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Implement finance and operations apps - Training
Plan and design your project methodology to successfully implement finance and operations apps with FastTrack services, data management and more.
이 헤더는 Direct3D 12 그래픽에서 사용됩니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.
d3d12.h에는 다음과 같은 프로그래밍 인터페이스가 포함되어 있습니다.
ID3D12CommandAllocator GPU(그래픽 처리 장치) 명령에 대한 스토리지 할당을 나타냅니다. |
ID3D12CommandList ID3D12GraphicsCommandList가 상속하는 인터페이스입니다. GPU가 실행하는 순서가 지정된 명령 집합을 나타내며 확장이 그래픽(예: 컴퓨팅 및 복사)에 대한 명령 목록보다 다른 명령 목록을 지원할 수 있도록 허용합니다. |
ID3D12CommandQueue 명령 목록을 제출하고, 명령 목록 실행을 동기화하고, 명령 큐를 계측하고, 리소스 타일 매핑을 업데이트하는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12CommandSignature 명령 서명 개체를 사용하면 앱에서 사용할 버퍼 형식, 명령 유형 및 리소스 바인딩을 포함하여 간접 그리기를 지정할 수 있습니다. |
ID3D12DescriptorHeap 설명자 힙은 설명자의 연속 할당 컬렉션으로, 모든 설명자에 대한 하나의 할당입니다. |
ID3D12Device 가상 어댑터를 나타냅니다. 명령 할당자, 명령 목록, 명령 큐, 펜스, 리소스, 파이프라인 상태 개체, 힙, 루트 서명, 샘플러 및 여러 리소스 뷰를 만드는 데 사용됩니다. |
ID3D12Device1 가상 어댑터를 나타내고 ID3D12Device에서 제공하는 메서드 범위를 확장합니다. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device1을 확장하여 파이프라인 상태 스트림 설명에서 파이프라인 상태 개체를 만듭니다. |
ID3D12Device3 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device2를 확장하여 GPU 오류 또는 디바이스 제거 시나리오의 경우에도 지속되는 시스템 메모리에 특수한 용도의 진단 힙을 만들 수 있도록 지원합니다. |
ID3D12Device4 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device3을 확장합니다. |
ID3D12Device5 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device4를 확장합니다. |
ID3D12Device6 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device5를 확장합니다. |
ID3D12Device7 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device6을 확장합니다. |
ID3D12Device8 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device7을 확장합니다. |
ID3D12Device9 가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device8 을 확장하여 셰이더 캐시를 관리하는 메서드를 추가합니다. |
ID3D12DeviceChild ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable 및 ID3D12RootSignature를 포함하여 다른 핵심 인터페이스가 상속하는 인터페이스입니다. 생성된 디바이스 개체로 돌아가는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData 디바이스 DRED(확장 데이터 제거) 데이터에 대한 런타임 액세스를 제공합니다. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings 이 인터페이스는 DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 설정을 제어합니다. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence 펜스, CPU 동기화에 사용되는 개체 및 하나 이상의 GPU를 나타냅니다. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 펜스를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Fence를 확장하고 원래 펜스를 만드는 데 사용되는 플래그의 검색을 지원합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. 명령 목록 실행을 계측하고 파이프라인 상태를 설정 및 지우기 위한 API를 포함합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList1 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하고, 인터페이스를 확장하여 프로그래밍 가능한 샘플 위치, 지연 래치 기술 구현을 위한 원자성 복사본 및 선택적 깊이 경계 테스트를 지원합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList2 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하여 버퍼에 직접 직접 값을 쓸 수 있도록 인터페이스를 확장합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList3 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList4 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하고, 광선 추적 및 렌더링 패스를 지원하도록 인터페이스를 확장합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList5 렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하여 VRS(가변 속도 음영)를 지원하도록 인터페이스를 확장합니다. |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap 힙은 실제 메모리를 관리하는 데 사용되는 연속 메모리 할당의 추상화입니다. 이 힙은 ID3D12Resource 개체와 함께 사용하여 배치된 리소스 또는 예약된 리소스를 지원할 수 있습니다. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12LifetimeOwner 개체의 수명 변경에 대한 알림을 받는 데 사용되는 애플리케이션 정의 콜백을 나타냅니다. |
ID3D12LifetimeTracker 수명 추적 개체의 수명을 제어하기 위한 기능을 나타냅니다. |
ID3D12MetaCommand 메타 명령을 나타냅니다. 메타 명령은 IHV(독립 하드웨어 공급업체)에 의해 가속화되는 알고리즘을 나타내는 Direct3D 12 개체입니다. 드라이버에서 구현하는 명령 생성기에 대한 불투명 참조입니다. |
ID3D12Object ID3D12Device 및 ID3D12DeviceChild가 상속하는 인터페이스입니다. 프라이빗 데이터를 연결하고 개체 이름에 주석을 추가하는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12Pageable 다른 많은 핵심 인터페이스가 상속하는 인터페이스입니다. 개체 형식이 GPU에 액세스할 수 있는 메모리의 양을 캡슐화한다는 것을 나타냅니다. 하지만 애플리케이션이 개체의 상주를 조작할 수 있는지 여부를 강력하게 나타내지는 않습니다. |
ID3D12PipelineLibrary 파이프라인 라이브러리, 특히 개별 PSO 로드 및 검색을 관리합니다. |
ID3D12PipelineLibrary1 파이프라인 라이브러리를 관리합니다. 이 인터페이스는 ID3D12PipelineLibrary를 확장하여 파이프라인 상태 스트림 설명에서 PSO를 로드합니다. |
ID3D12PipelineState 현재 설정된 모든 셰이더와 특정 고정 함수 상태 개체의 상태를 나타냅니다. |
ID3D12ProtectedResourceSession 보호된 리소스 세션의 유효성을 모니터링합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 보호된 리소스 세션의 유효성을 모니터링합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession 다양한 유형의 세션에서 세션의 유효성을 일관되게 모니터링할 수 있는 기본 기능을 제공합니다. |
ID3D12QueryHeap 쿼리 힙을 관리합니다. 쿼리 힙은 인덱스에서 참조하는 쿼리 배열을 보유합니다. |
ID3D12Resource CPU 및 GPU의 일반화된 기능을 캡슐화하여 실제 메모리 또는 힙을 읽고 씁니다. 셰이더 샘플링에 최적화된 다차원 데이터뿐만 아니라 간단한 데이터 배열을 구성하고 조작하기 위한 추상화가 포함되어 있습니다. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature 루트 서명은 그래픽 파이프라인에 바인딩되는 리소스를 정의합니다. 루트 서명은 앱에서 구성되고 명령 목록을 셰이더에 필요한 리소스에 연결합니다. 현재 앱당 하나의 그래픽과 하나의 컴퓨팅 루트 서명이 있습니다. |
ID3D12RootSignatureDeserializer 직렬화된 루트 서명 버전 1.0의 역직렬화된 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 데이터 구조를 반환하는 메서드를 포함합니다. |
ID3D12SDKConfiguration SDK 구성 메서드를 제공합니다. |
ID3D12ShaderCacheSession 셰이더 캐시 세션을 나타냅니다. |
ID3D12StateObject 애플리케이션이 단일 단위로 관리하고 컴파일 또는 최적화와 같이 처리하도록 드라이버에 원자성으로 제공되는 셰이더를 포함한 구성 상태의 가변 양을 나타냅니다. |
ID3D12StateObjectProperties ID3D12StateObject의 속성을 가져오고 설정하는 메서드를 제공합니다. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools 이 인터페이스는 PIX와 같은 도구에 대한 런타임을 구성하는 데 사용됩니다. 다른 시나리오에서 의도하거나 지원되지 않습니다. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer 직렬화된 루트 서명의 모든 버전의 역직렬화된 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 데이터 구조를 반환하는 메서드를 포함합니다. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE 연결된 목록의 노드로 디바이스 DRED(제거된 확장 데이터) 자동 이동 경로 데이터를 나타냅니다. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP 지정된 형식의 장벽 그룹을 설명합니다. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE 논리적으로 인접한 하위 리소스 범위를 전환할 수 있습니다. |
D3D12_BLEND_DESC 혼합 상태를 설명합니다. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX 3D 상자를 설명합니다. |
D3D12_BUFFER_BARRIER 버퍼 메모리 액세스 장벽에 대해 설명합니다. 버퍼 장벽에서 리소스 메모리를 특정 액세스 유형에 대해 표시해야 하는 시기를 나타내는 데 사용됩니다. |
D3D12_BUFFER_RTV 렌더링 대상 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소에 대해 설명합니다. |
D3D12_BUFFER_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소에 대해 설명합니다. |
D3D12_BUFFER_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰에서 사용할 버퍼의 요소에 대해 설명합니다. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC 광선 추적 가속 구조를 설명합니다. 이 구조를 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure에 전달하여 빌드할 가속 구조를 설명합니다. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 광선 추적 가속 구조 빌드 작업에 대한 입력을 정의합니다. 이 구조체는 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure 및 ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo에서 사용됩니다. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER 가속 구조 시각화의 GPU 메모리 레이아웃에 대해 설명합니다. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE 파이프라인 상태를 저장합니다. |
D3D12_CLEAR_VALUE 특정 리소스에 대한 명확한 작업을 최적화하는 데 사용되는 값을 설명합니다. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC 명령 큐에 대해 설명합니다. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC 명령 서명의 인수(매개 변수)를 설명합니다. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC 컴퓨팅 파이프라인 상태 개체에 대해 설명합니다. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC 볼 상수 버퍼에 대해 설명합니다. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE CPU 설명자 핸들을 설명합니다. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC 깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE 깊이 및 스텐실 값을 지정합니다. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 깊이 스텐실 보기에서 액세스할 수 있는 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC 스텐실 테스트 결과에 따라 수행할 수 있는 스텐실 작업에 대해 설명합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC 설명자 힙에 대해 설명합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE 설명자 범위를 설명합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 플래그가 있는 설명자 범위를 설명하여 변동성을 확인합니다. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 버전 1.0 데이터를 나타냅니다. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 버전 1.1 데이터를 나타냅니다. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION 무시 리소스 작업에 대한 세부 정보를 설명합니다. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS 컴퓨팅 셰이더에서 사용할 디스패치 매개 변수에 대해 설명합니다. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays 호출로 시작된 광선 디스패치 작업의 속성을 설명합니다. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS 그리기 인스턴스에 대한 매개 변수를 설명합니다. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS 인덱싱된 인스턴스를 그리기 위한 매개 변수를 설명합니다. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE 연결된 목록의 노드로서 DRED(디바이스 제거 확장 데이터)에서 추적한 할당에 대한 데이터를 설명합니다. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE 개체의 연결된 목록의 헤드에 대한 포인터를 포함합니다. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT 지정된 VA(가상 주소)의 GPU 페이지 오류와 관련된 할당 데이터에 대해 설명합니다. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC 상태 개체에 포함할 수 있는 DXIL 라이브러리 상태 하위 개체에 대해 설명합니다. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 이 하위 개체는 현재 릴리스에서 지원되지 않습니다. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC 상태 개체에 포함할 수 있는 기존 컬렉션을 설명하는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_EXPORT_DESC DXIL 라이브러리 또는 컬렉션 상태 개체와 같은 상태 하위 개체에서 내보내기를 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE 애플리케이션이 특정 어댑터 속성에 더 잘 최적화할 수 있도록 어댑터 아키텍처에 대한 세부 정보를 제공합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 애플리케이션이 특정 어댑터 속성에 더 잘 최적화할 수 있도록 각 어댑터의 아키텍처 세부 정보에 대한 세부 정보를 제공합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 다양한 명령 큐 유형의 우선 순위 지정에 대한 어댑터의 지원을 자세히 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE 여러 어댑터 간의 리소스 공유에 대한 지원 수준(예: 여러 GPU)을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 12 기능 옵션에 대해 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 HLSL 6.0 웨이브 작업에 대한 지원 수준을 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 SUM 결합자를 사용할 수 있는지 여부와 메시 셰이더에서 SV_ShadingRate 설정할 수 있는지 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 설명자 힙의 리소스에서 64비트 정수 원자성 지원 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 향상된 장벽이 지원되는지 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 어댑터가 깊이 경계 테스트 및 프로그래밍 가능한 샘플 위치에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 어댑터가 타임스탬프 쿼리, 형식 캐스팅, 즉시 쓰기, 뷰 인스턴스화 및 barycentrics에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 64KB 정렬 MSAA 텍스처, 교차 API 공유 및 네이티브 16비트 셰이더 작업에 대한 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 어댑터가 렌더링 패스, 광선 추적 및 셰이더 리소스 뷰 계층 3 타일식 리소스에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 어댑터가 VRS(가변 속도 음영)에 대해 제공하는 지원 수준을 나타내고 백그라운드 처리가 지원되는지 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 어댑터가 메시 및 증폭 셰이더 및 샘플러 피드백에 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 정렬되지 않은 블록 압축 텍스처가 지원되는지 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 메시 셰이더, 8개 이상의 SV_RenderTargetArrayIndex 값, 형식화된 리소스 64비트 정수 원자, 파생 및 파생 종속 텍스처 샘플 작업 및 WaveMMA(wave_matrix) 작업에 대한 지원 수준이 있는지 여부를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 이 기능은 현재 미리 보기로 제공됩니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS 어댑터가 기존 시스템 메모리에서 힙 만들기를 지원하는지 여부에 대한 세부 정보를 제공합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 기능 수준에 대한 정보를 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO DXGI 데이터 형식 및 평면 수를 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 지정된 형식에 대해 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 리소스를 설명합니다. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 리소스당 최대 주소 비트 및 프로세스당 최대 주소 비트를 포함하여 어댑터의 GPU 가상 주소 공간 제한을 자세히 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 지정된 형식 및 샘플 수에 대한 다중 샘플링 이미지 품질 수준을 설명합니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT 보호된 리소스 세션에 대한 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT 보호된 리소스 세션 유형의 수를 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES 보호된 리소스 세션 유형의 목록을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND 어댑터가 메타 명령에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE 루트 서명 버전 지원을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION 힙 serialization에 대한 지원 수준을 나타냅니다. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 현재 그래픽 드라이버에서 지원되는 셰이더 캐싱 수준을 설명합니다. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL 지원되는 셰이더 모델을 포함합니다. |
D3D12_GLOBAL_BARRIER 리소스 메모리 액세스 장벽에 대해 설명합니다. 전역, 텍스처 및 버퍼 장벽에서 리소스 메모리를 특정 액세스 유형에 대해 표시해야 하는 시기를 나타내는 데 사용됩니다. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE 연결된 셰이더와 함께 사용할 전역 루트 서명 상태 하위 개체를 정의합니다. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE GPU 설명자 핸들을 설명합니다. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE GPU 가상 주소 및 인덱싱 진행을 나타냅니다. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE GPU 가상 주소 범위를 나타냅니다. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE GPU 가상 주소 범위 및 보폭을 나타냅니다. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC 그래픽 파이프라인 상태 개체를 설명합니다. |
D3D12_HEAP_DESC 힙에 대해 설명합니다. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES 힙 속성에 대해 설명합니다. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC 상태 개체에 포함할 수 있는 광선 추적 적중 그룹 상태 하위 개체에 대해 설명합니다. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 볼 인덱스 버퍼에 대해 설명합니다. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC 명령 서명과 함께 사용할 간접 인수(간접 매개 변수)를 설명합니다. |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC 그래픽 파이프라인의 입력 어셈블러 단계에 대한 단일 요소를 설명합니다. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC 입력 어셈블러 단계의 입력 버퍼 데이터를 설명합니다. |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE 연결된 셰이더와 함께 사용할 로컬 루트 서명 상태 하위 개체를 정의합니다. |
D3D12_MEMCPY_DEST 메모리 복사 작업의 대상을 설명합니다. |
D3D12_META_COMMAND_DESC 메타 명령에 대해 설명합니다. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC 메타 명령에 대한 매개 변수를 설명합니다. |
D3D12_MIP_REGION 밉 영역의 차원에 대해 설명합니다. |
D3D12_NODE_MASK 상태 개체가 적용되는 GPU 노드를 식별하는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO 밉맵이 있는 타일식 리소스의 타일 구조에 대해 설명합니다. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC 파이프라인 상태 스트림에 대해 설명합니다. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 오프셋 및 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 포함하여 배치된 하위 리소스의 공간을 설명합니다. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC 어댑터당 보호된 리소스 세션에 대한 플래그를 설명합니다. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 어댑터당 보호된 리소스 세션에 대한 플래그 및 보호 유형을 설명합니다. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS BeginQuery 및 EndQuery 호출 간의 그래픽 파이프라인 활동에 대한 정보를 쿼리합니다. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 스트림 출력에 대한 쿼리 데이터를 설명합니다. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC 쿼리 힙의 용도를 설명합니다. 쿼리 힙에는 개별 쿼리의 배열이 포함되어 있습니다. |
D3D12_RANGE 메모리 범위를 설명합니다. |
D3D12_RANGE_UINT64 64비트 주소 공간의 메모리 범위를 설명합니다. |
D3D12_RASTERIZER_DESC 래스터라이저 상태를 설명합니다. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB 광선 추적 기하 도형으로 사용되는 AABB(축 맞춤 경계 상자)를 나타냅니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC 압축 후 가속 구조에 대한 공간 요구 사항을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC 가속 구조에서 현재 사용되는 공간을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC 가속 구조에서 생성할 빌드 후 정보에 대한 설명입니다. EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 및 BuildRaytracingAccelerationStructure 호출에서 이 구조를 사용합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC 직렬화된 가속 구조체 및 헤더의 크기와 레이아웃을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC 가속 구조를 도구로 시각화할 수 있는 폼으로 디코딩하기 위한 공간 요구 사항을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO 광선 추적 가속 구조에 대한 사전 빌드 정보를 나타냅니다. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo를 호출하여 이 구조체의 instance 가져옵니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV 광선 추적 가속 구조를 저장하기 위한 SRV(셰이더 리소스 뷰) 구조체입니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 구조에서 광선 추적 가속 구조 빌드 작업에 입력 데이터를 제공하는 데 사용되는 축 맞춤 경계 상자 집합에 대해 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 광선 추적 가속 구조 빌드 작업에 입력 데이터를 제공하기 위해 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 구조에 사용되는 기하 도형 집합을 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC 광선 추적 기하 도형으로 사용되는 삼각형 집합을 설명합니다. 이 구조체가 가리키는 기하 도형은 항상 삼각형 목록 형식으로 인덱싱되거나 인덱싱되지 않습니다. 삼각형 스트립은 지원되지 않습니다. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC 가속 구조 빌드 프로세스 중에 GPU 메모리에 사용되는 광선 추적 가속 구조의 instance 설명합니다. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG 광선 추적 파이프라인 구성을 나타내는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 플래그가 있는 광선 추적 파이프라인 구성을 나타내는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG 셰이더 구성을 나타내는 상태 하위 개체입니다. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS 렌더링 패스로 전환할 때 애플리케이션에서 요청한 리소스에 대한 액세스를 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS 렌더링 패스의 시작 부분에서 리소스를 지워야 하는 명확한 값을 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC DSV(깊이 스텐실 뷰)에 대한 바인딩(렌더링 패스 기간 동안 고정됨)과 시작 및 끝 액세스 특성에 대해 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS 렌더링 패스에서 전환할 때 애플리케이션에서 요청한 리소스에 대한 액세스를 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 렌더링 패스가 끝날 때 resolve 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS 렌더링 패스가 끝날 때 해결에 관련된 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 하나 이상의 RTV(렌더링 대상 뷰)에 대한 바인딩(렌더링 패스 기간 동안 고정됨)과 시작 및 끝 액세스 특성에 대해 설명합니다. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 렌더링 대상의 혼합 상태를 설명합니다. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 렌더링 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER 동일한 힙에 매핑된 두 개의 서로 다른 리소스 사용 간의 전환에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO 리소스를 할당하는 데 필요한 매개 변수에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 오프셋을 포함하여 리소스를 할당하는 데 필요한 매개 변수에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER 리소스 장벽(리소스 사용 전환)을 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_DESC 텍스처와 같은 리소스를 설명합니다. 이 구조체는 광범위하게 사용됩니다. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 밉 영역을 포함하여 텍스처와 같은 리소스에 대해 설명합니다. 이 구조체는 여러 메서드에서 사용됩니다. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER 서로 다른 사용량 간의 하위 리소스 전환에 대해 설명합니다. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER 향후 UAV 액세스를 시작하기 전에 모든 UAV 액세스가 완료되어야 하는 리소스를 나타냅니다. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS 셰이더에 하나의 상수 버퍼로 표시되는 루트 서명의 상수 인라인을 설명합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR 셰이더에 표시되는 루트 서명 버전 1.0의 설명자를 인라인으로 설명합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE 설명자 테이블의 루트 서명 1.0 레이아웃을 단일 기본 설명자 핸들을 기준으로 하는 설명자 범위의 컬렉션으로 설명합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 설명자 테이블의 루트 서명 1.1 레이아웃을 단일 기본 설명자 핸들을 기준으로 하는 설명자 범위의 컬렉션으로 설명합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 셰이더에 표시되는 루트 서명 버전 1.1의 설명자를 인라인으로 설명합니다. |
D3D12_ROOT_PARAMETER 루트 서명 버전 1.0의 슬롯에 대해 설명합니다. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 루트 서명 버전 1.1의 슬롯에 대해 설명합니다. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 루트 서명 버전 1.0의 레이아웃을 설명합니다. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 루트 서명 버전 1.1의 레이아웃을 설명합니다. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY 렌더링 대상 형식의 배열을 래핑합니다. |
D3D12_SAMPLE_POSITION 프로그래밍 가능한 샘플 위치와 함께 사용할 하위 픽셀 샘플 위치를 설명합니다. |
D3D12_SAMPLER_DESC 샘플러 상태를 설명합니다. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER 직렬화된 가속 구조에 대한 드라이버 버전 관리를 설명하는 불투명 데이터 구조입니다. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER 직렬화된 광선 추적 가속 구조체의 헤더를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_BYTECODE 셰이더 데이터를 설명합니다. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC 셰이더 캐시 세션을 설명합니다. |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 셰이더 리소스 뷰를 설명합니다. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY 출력 슬롯의 꼭짓점 버퍼에 있는 꼭짓점 요소를 설명합니다. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 상태 개체의 일반 속성을 정의합니다. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC 상태 개체에 대한 설명입니다. 이 구조를 ID3D12Device::CreateStateObject에 전달합니다. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT 상태 개체 설명 내의 하위 개체를 나타냅니다. D3D12_STATE_OBJECT_DESC 함께 사용합니다. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 정적 샘플러에 대해 설명합니다. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW 스트림 출력 버퍼를 설명합니다. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC 스트리밍 출력 버퍼에 대해 설명합니다. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION 상태 개체에 직접 정의된 하위 개체를 셰이더 내보내기와 연결합니다. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA 하위 리소스 데이터를 설명합니다. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 부모 리소스에 대한 하위 리소스의 형식, 너비, 높이, 깊이 및 행 피치를 설명합니다. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO 하위 리소스 데이터를 설명합니다. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 하위 리소스 메모리 범위를 설명합니다. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING 타일형 하위 리소스 볼륨을 설명합니다. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스의 배열에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 1D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX1D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스의 배열에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에 대한 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX2DMS_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX3D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX3D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEX3D_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 3D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEXCUBE_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER 텍스처에 대한 액세스 전환을 표현합니다. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION 텍스처 복사본을 위해 텍스처의 일부를 설명합니다. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE 타일 영역의 크기를 설명합니다. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE 해당 차원을 지정하여 타일의 모양을 설명합니다. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE 타일형 리소스의 좌표를 설명합니다. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 버전이 지정된 DRED(디바이스 제거 확장 데이터) 데이터를 나타냅니다. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC 루트 서명 설명의 모든 버전을 보유하며 serialization/deserialization 함수와 함께 사용하도록 설계되었습니다. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW 꼭짓점 버퍼 뷰에 대해 설명합니다. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION 뷰 instance 연결된 뷰포트/스텐실 및 렌더링 대상을 지정합니다. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC 뷰 인스턴스화 구성 중에 사용되는 매개 변수를 지정합니다. |
D3D12_VIEWPORT 뷰포트의 차원에 대해 설명합니다. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate를 사용하여 작성된 즉각적인 값 및 대상 주소를 지정합니다. |
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION 루트 서명 레이아웃의 버전을 지정합니다. |
D3D_SHADER_MODEL 셰이더 모델을 지정합니다. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP 렌더링/컴퓨팅 GPU 작업을 지정하는 상수를 정의합니다. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE 가로 또는 세로 축을 따라 음영 속도(가변 속도 음영 또는 VRS)를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE 이후에 제출되는 GPU 작업에 적용할 동적 최적화 수준을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND 픽셀 셰이더 및 렌더링 대상에 대한 값을 변조하는 혼합 요소를 지정합니다. |
D3D12_BLEND_OP RGB 또는 알파 혼합 작업을 지정합니다. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS 버퍼 리소스를 보는 방법을 식별합니다. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS 버퍼 리소스에 대한 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션을 식별합니다. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS 깊이 스텐실 보기에서 지울 내용을 지정합니다. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE 혼합하는 동안 쓰기 가능한 렌더링 대상의 각 픽셀의 구성 요소를 식별합니다. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS 열거형은 명령 목록을 만들 때 사용할 플래그를 지정합니다. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS 다양한 작업을 지원할 수 있는 명령 목록 종류를 결정하는 데 사용됩니다. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE 명령 목록의 형식을 지정합니다. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS 명령 큐를 만들 때 사용할 플래그를 지정합니다. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 명령 큐의 우선 순위 수준을 정의합니다. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC 비교 옵션을 지정합니다. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 보수적 래스터화가 켜지거나 꺼져 있는지 여부를 식별합니다. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 보수적 래스터화의 계층 수준을 식별합니다. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY 힙의 CPU 페이지 속성을 지정합니다. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 계층 1 에뮬레이트, 계층 1 또는 계층 2와 같은 어댑터의 노드 간에 공유 수준을 지정합니다. |
D3D12_CULL_MODE 특정 방향을 향한 삼각형이 그려지지 않도록 지정합니다. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK 깊이 데이터를 쓰기 위한 깊이 스텐실 버퍼의 부분을 식별합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS 힙에 대한 옵션을 지정합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 설명자 힙의 형식을 지정합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS 일부 드라이버 최적화를 사용하도록 설정할 수 있는 루트 서명 1.1 설명에서 참조하는 설명자와 데이터의 변동성을 지정합니다. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE 예를 들어 설명자 테이블의 일부에 100개의 SRV(셰이더 리소스 뷰)가 있는 경우 범위를 100이 아닌 하나의 항목으로 선언할 수 있도록 범위를 지정합니다. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 3D12DDI_HANDLETYPE 열거형 값과 일치합니다. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT 렌더링/컴퓨팅 GPU 작업을 지정하는 상수를 정의합니다. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 구조에서 Direct3D 런타임에 대한 컨트롤 플래그를 지정하는 데 사용되는 상수를 정의합니다. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 구조에서 사용하는 DRED(Device Removed Extended Data) 버전을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS 직렬화된 데이터가 현재 디바이스 및 드라이버 버전과 호환되는지 여부를 쿼리하는 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 호출의 결과를 지정합니다. |
D3D12_DSV_DIMENSION 깊이 스텐실 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS 깊이 스텐실 보기 옵션을 지정합니다. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT 요소의 위치를 식별하는 방법을 설명합니다. |
D3D12_EXPORT_FLAGS 상태 하위 개체에서 기호를 내보낼 때 적용할 플래그입니다. |
D3D12_FEATURE 쿼리할 Direct3D 12 기능 또는 기능 집합을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_FENCE_FLAGS 펜스 옵션을 지정합니다. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE 삼각형을 렌더링할 때 사용할 채우기 모드를 지정합니다. |
D3D12_FILTER 텍스처 샘플링 중 필터링 옵션을 지정합니다. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE 필터 감소 유형을 지정합니다. |
D3D12_FILTER_TYPE 배율 또는 축소 샘플러 필터의 유형을 지정합니다. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 제공된 형식에 대해 지원되는 리소스를 지정합니다. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 제공된 형식에 대해 지원되는 순서가 지정되지 않은 리소스 옵션을 지정합니다. |
D3D12_GRAPHICS_STATES 그래픽 명령 목록과 관련된 상태를 지정하는 플래그를 정의합니다. 값은 비트 OR일 수 있습니다. |
D3D12_HEAP_FLAGS 힙에 텍스처를 포함할 수 있는지 여부 및 리소스가 어댑터 간에 공유되는지 여부와 같은 힙 옵션을 지정합니다. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER 힙 serialization 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_HEAP_TYPE 힙의 형식을 지정합니다. 상주하는 경우 힙은 특정 CPU 캐시 속성이 있는 특정 실제 메모리 풀에 상주합니다. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE 광선 추적 적중 그룹 상태 하위 개체의 유형을 지정합니다. 이 열거형의 값을 D3D12_HIT_GROUP_DESC 구조체와 함께 사용합니다. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE 삼각형 스트립 기본 토폴로지를 사용하는 경우 꼭짓점 위치는 연속 삼각형 "스트립"의 꼭짓점으로 해석됩니다. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE 간접 매개 변수의 형식을 지정합니다. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION 입력 슬롯에 포함된 데이터의 형식을 식별합니다. |
D3D12_LIFETIME_STATE 수명 추적 개체의 수명 상태를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_LOGIC_OP 렌더링 대상에 대해 구성할 논리 작업을 지정합니다. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION 이전 워크로드 계측 결과를 사용하여 수행해야 하는 작업을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_MEMORY_POOL 힙의 메모리 풀을 지정합니다. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER 메시 및 증폭 셰이더 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS 메타 명령에 대한 매개 변수의 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다. 값은 비트 OR일 수 있습니다. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE 메타 명령에 대한 매개 변수의 단계를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE 메타 명령에 대한 매개 변수의 데이터 형식을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS 여러 펜스에 대해 여러 대기 플래그를 지정합니다. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS 품질 수준을 결정하는 옵션을 지정합니다. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS 파이프라인 상태를 제어하는 플래그입니다. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE 파이프라인 상태 스트림 설명에서 하위 개체의 형식을 지정합니다. |
D3D12_PREDICATION_OP 적용할 조건자 작업을 지정합니다. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE 파이프라인이 기하 도형 또는 헐 셰이더 입력 기본 형식을 해석하는 방법을 지정합니다. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER 어댑터에서 제공하는 프로그래밍 가능한 샘플 위치에 대한 지원 수준을 지정합니다. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS 보호된 리소스 세션 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS 보호된 리소스 세션 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS 보호된 세션 상태 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE 만들 쿼리 힙의 형식을 지정합니다. |
D3D12_QUERY_TYPE 쿼리 유형을 지정합니다. |
D3D12_RAY_FLAGS 투명도, 컬링 및 조기 실행 동작을 재정의하기 위해 TraceRay 함수에 전달된 플래그입니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS 광선 추적 가속 구조의 빌드에 대한 플래그를 지정합니다. 가속 구조 빌드 작업에 대한 입력을 제공하는 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 구조와 함께 이 열거형의 값을 사용합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE CopyRaytracingAccelerationStructure를 호출할 때 수행되는 복사 작업의 유형을 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 및 BuildRaytracingAccelerationStructure 호출을 사용하여 검색할 수 있는 가속 구조 사후 빌드 정보의 형식을 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE 광선 추적 가속 구조체의 형식을 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 구조체에서 광선 추적 기하 도형에 대한 플래그를 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE 광선 추적에 사용되는 기하 도형의 유형을 지정합니다. 이 열거형의 값을 사용하여 D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 기하 도형 형식을 지정합니다. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS 광선 추적 가속 구조 instance 플래그입니다. 이러한 플래그는 개별 인스턴스에 대한 D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS 재정의하는 데 사용할 수 있습니다. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS 광선 추적 파이프라인에 대한 구성 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_RAYTRACING_TIER 그래픽 디바이스에서 광선 추적 지원 수준을 지정합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 렌더링 패스로 전환할 때 애플리케이션이 지정된 리소스에 부여되는 액세스 유형을 지정합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 렌더링 패스에서 전환할 때 애플리케이션이 지정된 리소스에 부여되는 액세스 유형을 지정합니다. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS 렌더링 패스의 특성을 지정합니다. 예를 들어 일시 중단 또는 다시 시작할 렌더링 패스인지 여부입니다. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER 그래픽 디바이스에서 렌더링 패스에 대한 지원 수준을 지정합니다. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS EnqueuMakeResident 함수와 함께 사용하여 메모리 예산을 초과할 때 상주 작업이 진행되는 방식을 선택합니다. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY 애플리케이션 우선 순위 체계를 신속하게 설정하는 데 유용한 광범위한 상주 우선 순위 버킷을 지정합니다. |
D3D12_RESOLVE_MODE resolve 작업을 지정합니다. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 분할 리소스 장벽을 설정하기 위한 플래그입니다. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 리소스 장벽 유형(리소스 사용의 전환) 설명을 지정합니다. |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 사용 중인 리소스 바인딩의 계층을 식별합니다. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION 사용 중인 리소스의 유형을 식별합니다. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS 리소스 작업에 대한 옵션을 지정합니다. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 하드웨어 및 드라이버에서 지원하는 리소스 힙 계층을 지정합니다. |
D3D12_RESOURCE_STATES 리소스 사용 방법에 대한 리소스의 상태를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS 일부 드라이버 최적화를 사용하도록 설정할 수 있는 루트 서명 1.1 설명에서 설명자가 참조하는 데이터의 변동성을 지정합니다. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE 루트 서명 슬롯의 형식을 지정합니다. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS 루트 서명 레이아웃에 대한 옵션을 지정합니다. |
D3D12_RTV_DIMENSION 렌더링 대상으로 볼 리소스의 유형을 식별합니다. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER 샘플러 피드백 지원을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE 직렬화된 데이터의 형식을 지정합니다. ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier를 호출할 때 이 열거형의 값을 사용합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS 셰이더 캐시 제어 옵션을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS 셰이더 캐시 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS 셰이더 캐시의 종류를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE 셰이더 캐시 모드를 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 현재 그래픽 드라이버의 셰이더 캐싱 지원 수준을 설명합니다. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 메모리가 SRV(셰이더 리소스 뷰)에 의해 라우팅되는 방법을 지정합니다. |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 현재 그래픽 드라이버의 셰이더에 대한 최소 정밀도 지원 옵션을 설명합니다. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY 지정된 루트 서명 슬롯의 내용에 액세스할 수 있는 셰이더를 지정합니다. |
D3D12_SHADING_RATE 음영 속도를 지정하는 상수를 정의합니다(가변 속도 음영 또는 VRS의 경우). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER 음영 속도 결합자를 지정하는 상수를 정의합니다(가변 속도 음영 또는 VRS의 경우). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER API 간 공유 지원 계층을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_SRV_DIMENSION 셰이더 리소스로 볼 리소스의 유형을 식별합니다. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS 상태 개체에 대한 제약 조건을 지정합니다. D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 구조체에서 이 열거형의 값을 사용합니다. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE 상태 개체의 형식을 지정합니다. D3D12_STATE_OBJECT_DESC 함께 사용합니다. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 상태 하위 개체의 형식입니다. D3D12_STATE_SUBOBJECT 함께 사용합니다. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 정적 샘플러의 테두리 색을 지정합니다. |
D3D12_STENCIL_OP 깊이 스텐실 테스트 중에 수행할 수 있는 스텐실 작업을 식별합니다. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 텍스처 경계 밖에 있는 텍스처 좌표를 확인하는 기술을 식별합니다. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE 텍스처 복사본의 유형을 지정합니다. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT 텍스처 레이아웃 옵션을 지정합니다. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS 타일을 복사하는 방법을 지정합니다. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS 타일 매핑 작업을 수행하는 방법을 지정합니다. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS 타일 매핑 범위를 지정합니다. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 타일식 리소스가 지원되는 계층 수준을 식별합니다. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션을 식별합니다. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER 음영 속도 계층(가변 속도 음영 또는 VRS의 경우)을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS 뷰 인스턴스화 옵션을 지정합니다. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER 뷰 인스턴스화가 지원되는 계층 수준을 나타냅니다. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER waveMMA(wave_matrix) 작업에 대한 지원 수준을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE WriteBufferImmediate 작업에 사용되는 모드를 지정합니다. |
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