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Direct3D 12 그래픽

Direct3D 12 그래픽 기술 개요입니다.

Direct3D 12 그래픽을 개발하려면 다음 헤더가 필요합니다.

이 기술에 대한 프로그래밍 지침은 다음을 참조하세요.

열거형

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

루트 서명 레이아웃의 버전을 지정합니다.
D3D_SHADER_MODEL

셰이더 모델을 지정합니다.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

렌더링/컴퓨팅 GPU 작업을 지정하는 상수를 정의합니다. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

가로 또는 세로 축을 따라 음영 속도(가변 속도 음영 또는 VRS)를 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

이후에 제출되는 GPU 작업에 적용할 동적 최적화 수준을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

픽셀 셰이더 및 렌더링 대상에 대한 값을 변조하는 혼합 요소를 지정합니다.
D3D12_BLEND_OP

RGB 또는 알파 혼합 작업을 지정합니다.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

버퍼 리소스를 보는 방법을 식별합니다. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

버퍼 리소스에 대한 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션을 식별합니다. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

깊이 스텐실 보기에서 지울 내용을 지정합니다.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

혼합하는 동안 쓰기 가능한 렌더링 대상의 각 픽셀의 구성 요소를 식별합니다.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS 열거형은 명령 목록을 만들 때 사용할 플래그를 지정합니다.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

다양한 작업을 지원할 수 있는 명령 목록 종류를 결정하는 데 사용됩니다.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

명령 목록의 형식을 지정합니다.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

명령 큐를 만들 때 사용할 플래그를 지정합니다.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

명령 큐의 우선 순위 수준을 정의합니다.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

비교 옵션을 지정합니다.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

보수적 래스터화가 켜지거나 꺼져 있는지 여부를 식별합니다. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

보수적 래스터화의 계층 수준을 식별합니다.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

힙의 CPU 페이지 속성을 지정합니다.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

계층 1 에뮬레이트, 계층 1 또는 계층 2와 같은 어댑터의 노드 간에 공유 수준을 지정합니다.
D3D12_CULL_MODE

특정 방향을 향한 삼각형이 그려지지 않도록 지정합니다.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE

ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter 및 ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter에서 사용하는 디버그 매개 변수 형식을 나타냅니다.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE

ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter 및 ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter의 pData 매개 변수가 가리키는 메모리의 데이터 형식을 지정합니다.
D3D12_DEBUG_FEATURE

선택적 D3D12 디버그 계층 기능에 대한 플래그입니다.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

깊이 데이터를 작성하기 위한 깊이 스텐실 버퍼의 부분을 식별합니다.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

힙에 대한 옵션을 지정합니다.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

설명자 힙의 형식을 지정합니다.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

설명자와 루트 서명 1.1 설명에서 참조하는 데이터의 변동성을 지정하여 일부 드라이버 최적화를 사용하도록 설정할 수 있습니다.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

예를 들어 설명자 테이블의 일부에 100개의 SRV(셰이더 리소스 뷰)가 있는 경우 해당 범위를 100이 아닌 하나의 항목에서 선언할 수 있도록 범위를 지정합니다.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

3D12DDI_HANDLETYPE 열거형 값과 일치하고 숫자와 동일합니다.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

렌더링/컴퓨팅 GPU 작업을 지정하는 상수를 정의합니다. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 구조에서 Direct3D 런타임에 대한 컨트롤 플래그를 지정하는 데 사용되는 상수를 정의합니다.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 구조에서 사용하는 DRED(Device Removed Extended Data)의 버전을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

직렬화된 데이터가 현재 디바이스 및 드라이버 버전과 호환되는지 여부를 쿼리하는 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 호출의 결과를 지정합니다.
D3D12_DSV_DIMENSION

깊이 스텐실 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

깊이 스텐실 보기 옵션을 지정합니다.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

요소의 위치를 식별하는 방법을 설명합니다.
D3D12_EXPORT_FLAGS

상태 하위 개체에서 기호를 내보낼 때 적용할 플래그입니다.
D3D12_FEATURE

쿼리할 Direct3D 12 기능 또는 기능 집합을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_FENCE_FLAGS

펜스 옵션을 지정합니다. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

삼각형을 렌더링할 때 사용할 채우기 모드를 지정합니다.
D3D12_FILTER

텍스처 샘플링 중 필터링 옵션을 지정합니다.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

필터 감소 유형을 지정합니다.
D3D12_FILTER_TYPE

배율 또는 축소 샘플러 필터의 유형을 지정합니다.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

제공된 형식에 대해 지원되는 리소스를 지정합니다.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

제공된 형식에 대해 지원되는 순서가 지정되지 않은 리소스 옵션을 지정합니다.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS

런타임에 수행할 GPU 기반 유효성 검사 수준을 설명합니다.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS

ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState 및 ID3D12Device::CreateComputePipelineState 중에 GPU-Based 유효성 검사에서 패치된 파이프라인 상태를 처리하는 방법을 지정합니다.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE

디바이스 또는 명령 목록 수준에서 유효성 검사 GPU-Based 사용하는 셰이더 패치 유형을 지정합니다.
D3D12_GRAPHICS_STATES

그래픽 명령 목록과 관련된 상태를 지정하는 플래그를 정의합니다. 값은 비트 OR일 수 있습니다.
D3D12_HEAP_FLAGS

힙에 텍스처를 포함할 수 있는지 여부 및 리소스가 어댑터 간에 공유되는지 여부와 같은 힙 옵션을 지정합니다.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

힙 serialization 지원을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_HEAP_TYPE

힙의 형식을 지정합니다. 상주하는 경우 힙은 특정 CPU 캐시 속성이 있는 특정 실제 메모리 풀에 상주합니다.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

광선 추적 적중 그룹 상태 하위 개체의 유형을 지정합니다. 이 열거형의 값을 D3D12_HIT_GROUP_DESC 구조체와 함께 사용합니다.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

삼각형 스트립 기본 토폴로지를 사용하는 경우 꼭짓점 위치는 연속 삼각형 "스트립"의 꼭짓점으로 해석됩니다.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

간접 매개 변수의 형식을 지정합니다.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

입력 슬롯에 포함된 데이터의 형식을 식별합니다.
D3D12_LIFETIME_STATE

수명 추적 개체의 수명 상태를 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_LOGIC_OP

렌더링 대상에 대해 구성할 논리 작업을 지정합니다. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

이전 워크로드 계측 결과를 사용하여 수행해야 하는 작업을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_MEMORY_POOL

힙의 메모리 풀을 지정합니다.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

메시 및 증폭 셰이더 지원을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_MESSAGE_CATEGORY

디버그 메시지의 범주를 지정합니다.
D3D12_MESSAGE_ID

정보 큐 필터를 설정하기 위한 디버그 메시지 ID를 지정합니다(D3D12_INFO_QUEUE_FILTER 참조). 이러한 메시지를 사용하여 메시지 범주가 스토리지 및 검색 필터를 통과하도록 허용하거나 거부합니다.
D3D12_MESSAGE_SEVERITY

정보 큐에 대한 메시지 심각도 수준을 디버그합니다. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY)
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

메타 명령에 대한 매개 변수의 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다. 값은 비트 OR일 수 있습니다.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

메타 명령에 대한 매개 변수의 단계를 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

메타 명령에 대한 매개 변수의 데이터 형식을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

여러 펜스에 대해 여러 대기 플래그를 지정합니다.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

품질 수준을 결정하는 옵션을 지정합니다.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

파이프라인 상태를 제어하는 플래그입니다.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

파이프라인 상태 스트림 설명에서 하위 개체의 형식을 지정합니다.
D3D12_PREDICATION_OP

적용할 조건자 작업을 지정합니다.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

파이프라인이 기하 도형 또는 헐 셰이더 입력 기본 형식을 해석하는 방법을 지정합니다.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

어댑터에서 제공하는 프로그래밍 가능한 샘플 위치에 대한 지원 수준을 지정합니다.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

보호된 리소스 세션 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

보호된 리소스 세션 지원을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

보호된 세션 상태 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

만들 쿼리 힙의 형식을 지정합니다.
D3D12_QUERY_TYPE

쿼리 유형을 지정합니다.
D3D12_RAY_FLAGS

투명도, 컬링 및 조기 아웃 동작을 재정의하기 위해 TraceRay 함수에 전달된 플래그입니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

광선 추적 가속 구조의 빌드에 대한 플래그를 지정합니다. 가속 구조 빌드 작업에 대한 입력을 제공하는 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 구조와 함께 이 열거형의 값을 사용합니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

CopyRaytracingAccelerationStructure를 호출할 때 수행되는 복사 작업의 유형을 지정합니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 및 BuildRaytracingAccelerationStructure 호출을 사용하여 검색할 수 있는 가속 구조 사후 빌드 정보의 형식을 지정합니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

광선 추적 가속 구조체의 형식을 지정합니다.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 구조체에서 광선 추적 기하 도형에 대한 플래그를 지정합니다.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

광선 추적에 사용되는 기하 도형의 유형을 지정합니다. 이 열거형의 값을 사용하여 D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 기하 도형 형식을 지정합니다.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

광선 추적 가속 구조 instance 플래그입니다. 이러한 플래그는 개별 인스턴스에 대한 D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS 재정의하는 데 사용할 수 있습니다.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

광선 추적 파이프라인에 대한 구성 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_RAYTRACING_TIER

그래픽 디바이스에서 광선 추적 지원 수준을 지정합니다.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

렌더링 패스로 전환할 때 애플리케이션이 지정된 리소스에 부여되는 액세스 유형을 지정합니다.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

렌더링 패스에서 전환할 때 애플리케이션이 지정된 리소스에 부여되는 액세스 유형을 지정합니다.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

렌더링 패스의 특성을 지정합니다. 예를 들어 일시 중단 또는 다시 시작할 렌더링 패스인지 여부입니다.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

그래픽 디바이스에서 렌더링 패스에 대한 지원 수준을 지정합니다.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

EnqueuMakeResident 함수와 함께 사용하여 메모리 예산을 초과할 때 상주 작업이 진행되는 방식을 선택합니다.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

애플리케이션 우선 순위 체계를 신속하게 설정하는 데 유용한 광범위한 상주 우선 순위 버킷을 지정합니다.
D3D12_RESOLVE_MODE

resolve 작업을 지정합니다.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

분할 리소스 장벽을 설정하기 위한 플래그입니다.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

리소스 장벽 유형(리소스 사용의 전환) 설명을 지정합니다.
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

사용 중인 리소스 바인딩의 계층을 식별합니다.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

사용 중인 리소스의 유형을 식별합니다. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

리소스 작업에 대한 옵션을 지정합니다.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

하드웨어 및 드라이버에서 지원하는 리소스 힙 계층을 지정합니다.
D3D12_RESOURCE_STATES

리소스 사용 방법에 대한 리소스의 상태를 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_RLDO_FLAGS

라이브 디바이스 개체의 수명에 대해 보고할 정보의 양에 대한 옵션을 지정합니다.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

일부 드라이버 최적화를 사용하도록 설정할 수 있는 루트 서명 1.1 설명에서 설명자가 참조하는 데이터의 변동성을 지정합니다.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

루트 서명 슬롯의 형식을 지정합니다.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

루트 서명 레이아웃에 대한 옵션을 지정합니다.
D3D12_RTV_DIMENSION

렌더링 대상으로 볼 리소스의 유형을 식별합니다.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

샘플러 피드백 지원을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

직렬화된 데이터의 형식을 지정합니다. ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier를 호출할 때 이 열거형의 값을 사용합니다.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

셰이더 캐시 제어 옵션을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

셰이더 캐시 플래그를 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

셰이더 캐시의 종류를 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

셰이더 캐시 모드를 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

현재 그래픽 드라이버의 셰이더 캐싱 지원 수준을 설명합니다. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

메모리가 SRV(셰이더 리소스 뷰)에 의해 라우팅되는 방법을 지정합니다.
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

현재 그래픽 드라이버의 셰이더에 대한 최소 정밀도 지원 옵션을 설명합니다.
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE

Direct3D에서 인식하는 셰이더 유형을 열거합니다. D3D12_SHADER_DESC 구조체의 Version 멤버를 인코딩하는 데 사용됩니다.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

지정된 루트 서명 슬롯의 내용에 액세스할 수 있는 셰이더를 지정합니다.
D3D12_SHADING_RATE

음영 속도를 지정하는 상수를 정의합니다(가변 속도 음영 또는 VRS의 경우).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

음영 속도 결합자를 지정하는 상수를 정의합니다(가변 속도 음영 또는 VRS용).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

API 간 공유 지원 계층을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_SRV_DIMENSION

셰이더 리소스로 볼 리소스의 유형을 식별합니다.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

상태 개체에 대한 제약 조건을 지정합니다. D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 구조체에서 이 열거형의 값을 사용합니다.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

상태 개체의 형식을 지정합니다. D3D12_STATE_OBJECT_DESC 함께 사용합니다.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

상태 하위 개체의 형식입니다. D3D12_STATE_SUBOBJECT 함께 사용합니다.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

정적 샘플러의 테두리 색을 지정합니다.
D3D12_STENCIL_OP

깊이 스텐실 테스트 중에 수행할 수 있는 스텐실 작업을 식별합니다.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

텍스처 경계 밖에 있는 텍스처 좌표를 확인하는 기술을 식별합니다.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

텍스처 복사본의 유형을 지정합니다.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

텍스처 레이아웃 옵션을 지정합니다. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

타일을 복사하는 방법을 지정합니다.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

타일 매핑 작업을 수행하는 방법을 지정합니다.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

타일 매핑 범위를 지정합니다.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

타일식 리소스가 지원되는 계층 수준을 식별합니다.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션을 식별합니다.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

음영 속도 계층(가변 속도 음영 또는 VRS의 경우)을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

뷰 인스턴스화 옵션을 지정합니다.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

뷰 인스턴스화가 지원되는 계층 수준을 나타냅니다.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

waveMMA(wave_matrix) 작업에 대한 지원 수준을 지정하는 상수를 정의합니다.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

WriteBufferImmediate 작업에 사용되는 모드를 지정합니다.

Functions

 
AcquireDirect3D12BufferResource

IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 함수는 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득합니다.
AcquireDirect3D12BufferResource

IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 함수는 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득합니다.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 함수는 선택적 시간 제한과 함께 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득합니다.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 함수는 선택적 시간 제한과 함께 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득합니다.
AcquireWrappedResources

D3D 11on12에 사용할 D3D11 리소스를 획득합니다. 래핑된 리소스에 대한 렌더링을 다시 시작할 수 있음을 나타냅니다.
AddApplicationMessage

사용자 정의 메시지를 메시지 큐에 추가하고 해당 메시지를 전송하여 출력을 디버그합니다.
AddMessage

메시지 큐에 디버그 메시지를 추가하고 해당 메시지를 전송하여 출력을 디버그합니다.
AddRetrievalFilterEntries

검색 필터 스택의 맨 위에 스토리지 필터를 추가합니다. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

스토리지 필터 스택의 맨 위에 스토리지 필터를 추가합니다. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AddToStateObject

기존 상태 개체에 증분 방식으로 추가합니다. 이렇게 하면 기존 개체의 상위 집합인 상태 개체를 처음부터 만드는 것보다 CPU 오버헤드가 낮아집니다.
AssertResourceState

리소스 또는 하위 리소스가 지정된 상태인지 여부를 확인합니다. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState)
AssertResourceState

지정된 상태가 명령 목록을 기록하는 동안 지정된 하위 리소스의 상태를 알고 있다고 가정하여 하위 리소스의 상태와 일치하는지 확인합니다(예:
AssertResourceState

리소스 또는 하위 리소스가 지정된 상태인지 여부를 확인합니다. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState)
AtomicCopyBufferUINT

선택적 종속 리소스와 함께 UINT 형식의 기본 데이터 요소를 한 리소스에서 다른 리소스로 원자적으로 복사합니다.
AtomicCopyBufferUINT64

선택적 종속 리소스와 함께 UINT64 형식의 기본 데이터 요소를 한 리소스에서 다른 리소스로 원자적으로 복사합니다.
장벽

그래픽 명령 목록 기록에 장벽 컬렉션을 추가합니다.
BeginEvent

직접 호출할 수 없습니다.  PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 큐에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
BeginEvent

직접 호출할 수 없습니다.  PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 목록에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent)
BeginQuery

쿼리 실행을 시작합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery)
BeginRenderPass

렌더링 패스 기간 동안 출력 리소스 집합을 바인딩하여 렌더링 패스의 시작을 표시합니다. 이러한 바인딩은 하나 이상의 RTV(렌더링 대상 뷰) 및/또는 DSV(깊이 스텐실 뷰)에 대한 것입니다.
BuildRaytracingAccelerationStructure

GPU에서 광선 추적 가속 구조 빌드를 수행하고 필요에 따라 빌드 직후 빌드 후 정보를 출력합니다.
CheckDriverMatchingIdentifier

현재 디바이스/드라이버와 함께 모드 D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE CopyRaytracingAccelerationStructure 호출로 인해 발생하는 직렬화된 광선 추적 가속 구조와 같은 직렬화된 데이터의 호환성을 보고합니다.
CheckFeatureSupport

현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 기능에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport)
ClearDepthStencilView

깊이 스텐실 리소스를 지웁니다. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다.
ClearRetrievalFilter

검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 제거합니다. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

직접 명령 목록의 상태를 명령 목록을 만들 때의 상태로 다시 설정합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState)
ClearStorageFilter

스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 제거합니다. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

메시지 큐에서 모든 메시지를 지웁니다. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

순서가 지정되지 않은 액세스 뷰의 모든 요소를 지정된 float 값으로 설정합니다.
ClearUnorderedAccessViewUint

UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)의 모든 요소를 지정된 정수 값으로 설정합니다.
닫기

명령 목록에 대한 기록이 완료되었음을 나타냅니다. (ID3D12GraphicsCommandList.Close)
CommitDirect3D12Resource

IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource 함수는 HolographicCamera 출력에 대한 프레젠테이션을 위해 Direct3D 12 버퍼를 커밋합니다.
CommitDirect3D12Resource

쿼드 계층이 연결된 HolographicCamera 와 연결된 출력에 대한 프레젠테이션을 위해 Direct3D 12 버퍼를 커밋합니다.
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData

IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData 함수는 HolographicCamera 출력에 대한 Direct3D 12 버퍼를 커밋합니다.
CopyBufferRegion

버퍼의 영역을 한 리소스에서 다른 리소스로 복사합니다.
CopyDescriptors

설명자를 원본에서 대상으로 복사합니다. (ID3D12Device.CopyDescriptors)
CopyDescriptorsSimple

설명자를 원본에서 대상으로 복사합니다. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple)
CopyRaytracingAccelerationStructure

지정된 변환을 적용하는 동안 원본 가속 구조를 대상 메모리에 복사합니다.
CopyResource

원본 리소스의 전체 내용을 대상 리소스에 복사합니다.
CopyTextureRegion

이 메서드는 GPU를 사용하여 두 위치 간에 텍스처 데이터를 복사합니다. 원본과 대상 모두 버퍼 리소스 또는 텍스처 리소스 내에 있는 텍스처 데이터를 참조할 수 있습니다.
CopyTileMappings

원본 예약 리소스에서 대상 예약 리소스로 매핑을 복사합니다.
CopyTiles

타일을 버퍼에서 바둑판형 리소스로 복사하거나 그 반대로 복사합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles)
CreateCommandAllocator

명령 할당자 개체를 만듭니다.
CreateCommandList

명령 목록을 만듭니다.
CreateCommandList1

닫힌 상태로 명령 목록을 만듭니다.
CreateCommandQueue

명령 큐를 만듭니다.
CreateCommandQueue1

작성자 ID를 사용하여 명령 큐를 만듭니다.
CreateCommandSignature

이 메서드는 명령 서명을 만듭니다.
CreateCommittedResource

힙이 전체 리소스를 포함할 수 있을 만큼 크고 리소스가 힙에 매핑되도록 리소스와 암시적 힙을 모두 만듭니다.
CreateCommittedResource1

힙이 전체 리소스를 포함할 만큼 충분히 크고 리소스가 힙에 매핑되도록 리소스와 암시적 힙(선택 사항)을 모두 만듭니다. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1)
CreateCommittedResource2

힙이 전체 리소스를 포함할 만큼 충분히 크고 리소스가 힙에 매핑되도록 리소스와 암시적 힙(선택 사항)을 모두 만듭니다.
CreateCommittedResource3

초기 상태가 아닌 초기 레이아웃으로 커밋된 리소스를 만듭니다.
CreateComputePipelineState

컴퓨팅 파이프라인 상태 개체를 만듭니다.
CreateConstantBufferView

리소스 데이터에 액세스하기 위한 상수 버퍼 보기를 만듭니다.
CreateDepthStencilView

리소스 데이터에 액세스하기 위한 깊이 스텐실 보기를 만듭니다.
CreateDescriptorHeap

설명자 힙 개체를 만듭니다.
CreateDirect3D12BackBufferResource

카메라의 콘텐츠 버퍼로 사용할 Direct3D 12 리소스를 만듭니다.
CreateDirect3D12ContentBufferResource

계층의 콘텐츠 버퍼로 사용할 Direct3D 12 리소스를 만듭니다.
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource

IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource는 카메라의 콘텐츠 버퍼로 사용할 Direct3D 12 리소스를 만듭니다.
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource

IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 함수는 카메라에 대한 Direct3D 12 리소스 콘텐츠 버퍼를 만듭니다.
CreateFence

펜스 개체를 만듭니다. (ID3D12Device.CreateFence)
CreateFenceFd

TBD
CreateGraphicsPipelineState

그래픽 파이프라인 상태 개체를 만듭니다.
CreateHeap

배치된 리소스 및 예약된 리소스와 함께 사용할 수 있는 힙을 만듭니다.
CreateHeap1

배치된 리소스 및 예약된 리소스와 함께 사용할 수 있는 힙(필요에 따라 보호된 세션의 경우)을 만듭니다.
CreateLifetimeTracker

애플리케이션 정의 콜백과 연결된 수명 추적기를 만듭니다. 콜백은 추적된 개체의 수명이 변경될 때 알림을 받습니다.
CreateMetaCommand

지정된 메타 명령의 instance 만듭니다.
CreatePipelineLibrary

캐시된 파이프라인 라이브러리를 만듭니다.
CreatePipelineState

파이프라인 상태 스트림 설명에서 파이프라인 상태 개체를 만듭니다.
CreatePlacedResource

특정 힙에 배치되는 리소스를 만듭니다. 배치된 리소스는 사용 가능한 가장 가벼운 리소스 개체이며 가장 빠르게 만들고 삭제할 수 있습니다.
CreatePlacedResource1

특정 힙에 배치되는 리소스를 만듭니다. 배치된 리소스는 사용 가능한 가장 가벼운 리소스 개체이며 가장 빠르게 만들고 삭제할 수 있습니다.
CreatePlacedResource2

특정 힙에 배치되는 리소스를 만듭니다. 배치된 리소스는 사용 가능한 가장 가벼운 리소스 개체이며 가장 빠르게 만들고 삭제할 수 있습니다.
CreateProtectedResourceSession

콘텐츠 보호를 위한 세션을 나타내는 개체를 만듭니다.
CreateProtectedResourceSession1

보호된 리소스 세션의 유형을 나타내는 프로비저닝 GUID를 사용하여 ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession 메서드를 수정합니다.
CreateQueryHeap

쿼리 힙을 만듭니다. 쿼리 힙에는 쿼리 배열이 포함됩니다.
CreateRenderTargetView

리소스 데이터에 액세스하기 위한 렌더링 대상 뷰를 만듭니다. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView)
CreateReservedResource

예약되어 있고 아직 힙의 페이지에 매핑되지 않은 리소스를 만듭니다.
CreateReservedResource1

힙의 페이지에 아직 매핑되지 않은 리소스(선택적으로 보호된 세션의 경우)를 만듭니다.
CreateReservedResource2

예약되어 있고 아직 힙의 페이지에 매핑되지 않은 리소스를 만듭니다.
CreateRootSignature

루트 서명 레이아웃을 만듭니다.
CreateSampler

텍스처에 대한 샘플링 정보를 캡슐화하는 샘플러 개체를 만듭니다.
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView

샘플러 피드백을 위해 은 바인딩에 적합한 설명자를 만듭니다.
CreateShaderCacheSession

셰이더 캐시에 대한 액세스 권한을 부여하여 기존 캐시를 열거나 새 캐시를 만드는 개체를 만듭니다.
CreateShaderResourceView

리소스의 데이터에 액세스하기 위한 셰이더-리소스 뷰를 만듭니다. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView)
CreateSharedHandle

힙, 리소스 또는 펜스 개체에 대한 공유 핸들을 만듭니다.
CreateStateObject

ID3D12StateObject를 만듭니다.
CreateUnorderedAccessView

순서가 지정되지 않은 액세스를 위한 뷰를 만듭니다.
CreateWrappedResource

이 메서드는 D3D 11on12와 함께 사용할 D3D11 리소스를 만듭니다.
D3D11On12CreateDevice

Direct3D 12에서 Direct3D 11 기능을 사용하는 디바이스를 만들고 Direct3D 11 interop에 사용할 기존 Direct3D 12 디바이스를 지정합니다.
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

디스플레이 어댑터를 나타내는 디바이스를 만듭니다. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

레이아웃 정의(D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC)를 확인할 수 있도록 루트 서명을 역직렬화합니다.
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

GetUnconvertedRootSignatureDesc를 통해 역직렬화된 데이터 구조를 반환할 수 있는 인터페이스를 생성합니다.
D3D12EnableExperimentalFeatures

실험적 기능 목록을 사용하도록 설정합니다.
D3D12GetDebugInterface

디버그 인터페이스를 가져옵니다.
D3D12GetInterface

시스템이 Windows 개발자 모드에 있을 때 런타임에 SDK 버전을 선택합니다.
D3D12SerializeRootSignature

ID3D12Device::CreateRootSignature에 전달할 수 있는 루트 서명 버전 1.0을 직렬화합니다.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

ID3D12Device::CreateRootSignature에 전달할 수 있는 모든 버전의 루트 서명을 직렬화합니다.
DestroyOwnedObject

수명 추적 개체를 삭제합니다.
DisableDebugLayer

디버그 계층을 사용하지 않도록 설정합니다.
DiscardResource

리소스를 삭제합니다.
Dispatch

스레드 그룹에서 컴퓨팅 셰이더를 실행합니다.
DispatchMesh

DispatchRays

광선 생성 셰이더의 스레드를 시작합니다.
DrawIndexedInstanced

인덱싱된 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다.
DrawInstanced

인덱싱되지 않은 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다.
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo

가속 구조 집합에 대한 빌드 후 속성을 내보낸다. 이를 통해 애플리케이션은 ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure를 통해 가속 구조 작업을 수행하기 위한 출력 리소스 요구 사항을 알 수 있습니다.
EnableDebugLayer

디버그 계층을 사용하도록 설정합니다. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer)
EnableDebugLayer

디버그 계층을 사용하도록 설정합니다. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer)
EnableShaderInstrumentation

이 메서드를 사용하면 PIX와 같은 도구가 셰이더를 계측할 수 있습니다.
EndEvent

직접 호출할 수 없습니다.  PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 큐에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
EndEvent

직접 호출할 수 없습니다.  PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 목록에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent)
EndQuery

실행 중인 쿼리를 종료합니다.
EndRenderPass

렌더링 패스의 끝을 표시합니다.
EnqueueMakeResident

비동기적으로 개체를 디바이스에 상주하게 만듭니다.
EnumerateMetaCommandParameters

지정된 메타 명령의 매개 변수에 대한 리플렉션 메타데이터를 쿼리합니다.
EnumerateMetaCommands

사용 가능한 메타 명령에 대한 리플렉션 메타데이터를 쿼리합니다.
Evict

해당 데이터의 GPU 액세스를 배제하는 데이터 페이지 아웃을 사용하도록 설정합니다.
ExecuteBundle

번들을 실행합니다.
ExecuteCommandLists

실행을 위해 명령 목록 배열을 제출합니다.
ExecuteIndirect

앱은 ExecuteIndirect 메서드를 사용하여 간접 그리기/디스패치를 수행합니다.
ExecuteMetaCommand

지정한 메타 명령의 실행(또는 호출)을 그래픽 명령 목록에 기록합니다.
FindValue

캐시에서 해당 키가 제공된 키와 정확히 일치하는 항목을 조회합니다.
GetAdapterLuid

현재 디바이스(어댑터)에 대한 로컬 고유 식별자를 가져옵니다.
GetAutoBreadcrumbsOutput

디바이스 제거 후 DRED(디바이스 제거 확장 데이터) 자동 이동 경로 출력을 검색합니다.
GetAutoBreadcrumbsOutput1

GetBaseClass

변수 기본 클래스 형식을 포함하는 ID3D12ShaderReflectionType 인터페이스 인터페이스를 가져옵니다.
GetBitwiseInstructionCount

비트 명령 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

해당 범주의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되는 메시지 범주를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

해당 식별자가 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되는 메시지 식별자를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

심각도 수준이 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되는 메시지 심각도 수준을 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

현재 ID3D12ShaderReflectionVariable의 ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer를 반환합니다.
GetCachedBlob

파이프라인 상태를 나타내는 캐시된 Blob을 가져옵니다.
GetClockCalibration

이 메서드는 동시에 CPU 및 GPU 타임스탬프 카운터를 샘플합니다.
GetCompletedValue

펜스의 현재 값을 가져옵니다. (ID3D12Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex 메서드(d3d12shader.h)는 함수의 인덱스별로 상수 버퍼를 가져옵니다.
GetConstantBufferByIndex

인덱스별로 상수 버퍼를 가져옵니다.
GetConstantBufferByName

함수의 이름으로 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

이름으로 상수 버퍼를 가져옵니다.
GetConversionInstructionCount

변환 명령 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCopyableFootprints

복사할 수 있는 리소스 레이아웃을 가져옵니다. 업로드 힙에서 공간을 하위 할당할 때 앱이 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 채우고 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 데 도움이 됩니다.
GetCopyableFootprints1

복사할 수 있는 리소스 레이아웃을 가져옵니다. 업로드 힙에서 공간을 하위 할당할 때 앱이 D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 채우고 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 데 도움이 됩니다.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart

힙의 시작을 나타내는 CPU 설명자 핸들을 가져옵니다.
GetCreationFlags

현재 instance 나타내는 펜스를 만드는 데 사용되는 플래그를 가져옵니다.
GetCurrentResourceAndCommandQueue

GetD3D12Device

상호 운용되는 Direct3D 12 디바이스 를 검색합니다.
GetDebugParameter

선택적 명령 목록 디버그 계층 설정을 가져옵니다.
GetDebugParameter

선택적 디바이스 전체 디버그 계층 설정을 가져옵니다.
GetDesc

명령 큐에 대한 설명을 가져옵니다.
GetDesc

설명자 힙 설명을 가져옵니다.
GetDesc

힙 설명을 가져옵니다.
GetDesc

보호된 리소스 세션에 대한 설명을 검색합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc)
GetDesc

리소스 설명을 가져옵니다.
GetDesc

캐시 세션을 만드는 데 사용되는 설명을 검색합니다.
GetDesc

함수의 매개 변수에 대한 매개 변수 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

함수에 대한 함수 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

라이브러리 리플렉션에 대한 라이브러리 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

셰이더 설명을 가져옵니다.
GetDesc

상수 버퍼 설명을 가져옵니다.
GetDesc

셰이더 리플렉션 변수 형식에 대한 설명을 가져옵니다.
GetDesc

셰이더 변수 설명을 가져옵니다.
GetDesc1

보호된 리소스 세션에 대한 설명을 검색합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1)
GetDesc1

GetDescriptorHandleIncrementSize

지정된 형식의 설명자 힙에 대한 핸들 증분 크기를 가져옵니다. 이 값은 일반적으로 올바른 양만큼 설명자 배열로 핸들을 증분하는 데 사용됩니다.
GetDevice

이 인터페이스를 만든 디바이스에 대한 포인터를 가져옵니다.
GetDeviceRemovedReason

디바이스가 제거된 이유를 가져옵니다.
GetDeviceState

GetFeatureMask

명령 목록에 설정된 디버그 기능 플래그를 반환합니다.
GetFeatureMask

어떤 디버그 기능이 켜지거나 꺼져 있는지를 나타내는 플래그의 비트 필드를 가져옵니다.
GetFunctionByIndex

ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex 메서드(d3d12shader.h)는 함수 리플렉터를 가져옵니다.
GetFunctionParameter

함수 매개 변수 리플렉터를 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart

힙의 시작을 나타내는 GPU 설명자 핸들을 가져옵니다.
GetGPUVirtualAddress

이 메서드는 버퍼 리소스의 GPU 가상 주소를 반환합니다.
GetGSInputPrimitive

geometry-shader input-primitive 설명을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHeapProperties

배치 및 커밋된 리소스에 대한 리소스 힙의 속성을 검색합니다.
GetInputParameterDesc

셰이더에 대한 입력 매개 변수 설명을 가져옵니다.
GetInterfaceByIndex

인덱스별로 인터페이스를 가져옵니다.
GetInterfaceSlot

인터페이스 포인터를 나타내는 변수의 해당 인터페이스 슬롯을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetLUID

GetMemberTypeByIndex

인덱스별로 셰이더-리플렉션 변수 형식을 가져옵니다.
GetMemberTypeByName

이름으로 셰이더-리플렉션 변수 형식을 가져옵니다.
GetMemberTypeName

셰이더 리플렉션 변수 형식을 가져옵니다.
GetMessage

메시지 큐에서 메시지를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

최소 기능 수준을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Movc 명령 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Mov 명령 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMuteDebugOutput

디버그 출력이 켜지거나 꺼져 있는지 확인하는 부울을 가져옵니다.
GetNodeCount

이 디바이스와 연결된 실제 어댑터(노드) 수를 보고합니다.
GetNumInterfaces

인터페이스 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

셰이더의 인터페이스 슬롯 수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

스토리지 필터를 통과하도록 허용된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

스토리지 필터를 통해 전달이 거부된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

메시지 수 제한으로 인해 삭제된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

메시지 큐에 현재 저장된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

검색 필터를 통해 전달할 수 있는 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

셰이더에 대한 출력 매개 변수 설명을 가져옵니다.
GetPageFaultAllocationOutput

디바이스 DRED(확장 데이터 제거) 페이지 오류 데이터를 검색합니다.
GetPageFaultAllocationOutput1

GetPageFaultAllocationOutput2

GetPatchConstantParameterDesc

셰이더에 대한 패치 상수 매개 변수 설명을 가져옵니다.
GetPipelineStackSize

현재 파이프라인 스택 크기를 가져옵니다.
GetPrivateData

디바이스 개체에서 애플리케이션 정의 데이터를 가져옵니다.
GetProtectedResourceSession

GetProtectedResourceSession

GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo

드라이버에서 리소스 요구 사항을 쿼리하여 가속 구조를 빌드합니다.
GetRequiredParameterResourceSize

지정된 단계에 대해 메타 명령에 대해 지정된 런타임 매개 변수 리소스에 필요한 메모리 양을 검색합니다.
GetRequiresFlags

셰이더의 요구 사항을 나타내는 플래그 그룹을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResourceBindingDesc

리소스가 함수에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

리소스가 셰이더에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

리소스가 함수에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

리소스가 셰이더에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceTiling

타일형 리소스가 타일로 분할되는 방법에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D12Device.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

검색 필터 스택의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetRootSignatureDesc

루트 서명의 레이아웃을 가져옵니다.
GetRootSignatureDescAtVersion

루트 서명 설명 구조를 요청된 버전으로 변환합니다.
GetSerializedSize

데이터베이스의 현재 콘텐츠를 serialize하는 데 필요한 메모리 양을 반환합니다.
GetSessionStatus

보호된 세션의 상태 가져옵니다.
GetShaderIdentifier

셰이더 레코드에서 사용할 수 있는 셰이더의 고유 식별자를 검색합니다.
GetShaderStackSize

HLSL에서 광선 추적 셰이더를 호출하는 데 필요한 스택 메모리의 양을 가져옵니다.
GetStatusFence

보호된 세션의 펜스를 검색합니다. 펜스에서 현재 고유성 유효성 값(ID3D12Fence::GetCompletedValue 사용)을 검색하고 해당 값에 대한 변경 내용에 대한 모니터를 추가할 수 있습니다. 읽기 전용 펜스입니다.
GetStorageFilter

스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터를 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

스토리지 필터 스택의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

클래스의 기본 클래스를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChainObject

GetThreadGroupSize

셰이더 스레드 그룹 그리드의 X, Y 및 Z 차원의 크기(스레드 단위)를 검색합니다. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTimestampFrequency

이 메서드는 GPU 타임스탬프 카운터가 증가되는 속도를 결정하는 데 사용됩니다.
GetType

직접, 번들, 컴퓨팅 또는 복사와 같은 명령 목록의 형식을 가져옵니다.
GetType

셰이더 변수 형식을 가져옵니다.
GetUnconvertedRootSignatureDesc

루트 서명 버전 간에 변환하지 않고 루트 서명의 레이아웃을 가져옵니다.
GetVariableByIndex

인덱스별로 셰이더 리플렉션 변수를 가져옵니다.
GetVariableByName

이름으로 변수를 가져옵니다. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

이름으로 변수를 가져옵니다. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

이름으로 셰이더 리플렉션 변수를 가져옵니다.
IASetIndexBuffer

인덱스 버퍼에 대한 뷰를 설정합니다.
IASetPrimitiveTopology

기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 바인딩합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

꼭짓점 버퍼에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다.
ImplementsInterface

클래스 형식이 인터페이스를 구현하는지 여부를 나타냅니다. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InitializeMetaCommand

지정된 메타 명령을 초기화합니다.
InsertImplicitSync

IsEqual

두 ID3D12ShaderReflectionType 인터페이스 포인터의 기본 형식이 같은지 여부를 나타냅니다.
IsOfType

변수가 지정된 형식인지 여부를 나타냅니다. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

셰이더가 샘플 빈도 셰이더인지 여부를 나타냅니다. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
LifetimeStateUpdated

수명 추적 개체의 수명 상태가 변경될 때 호출됩니다.
LoadComputePipeline

라이브러리에서 요청된 PSO를 검색합니다. 입력 desc는 현재 라이브러리 데이터베이스의 데이터와 일치하며 PSO 콘텐츠의 중복을 방지하기 위해 기억됩니다.
LoadGraphicsPipeline

라이브러리에서 요청된 PSO를 검색합니다.
LoadPipeline

라이브러리에서 요청된 PSO를 검색합니다. 파이프라인 스트림 설명은 라이브러리 데이터베이스와 일치하며 PSO 콘텐츠의 중복을 방지하기 위해 기억됩니다.
MakeResident

개체를 디바이스에 상주하게 만듭니다.
Map

리소스에서 지정된 하위 리소스에 대한 CPU 포인터를 가져오지만 애플리케이션에 포인터 값을 공개하지 않을 수 있습니다. 또한 맵은 필요한 경우 CPU 캐시를 무효화하여 CPU가 이 주소로 읽어들일 때 GPU에서 수정한 내용을 반영합니다.
OMSetBlendFactor

픽셀 셰이더, 렌더링 대상 또는 둘 다에 대한 값을 변조하는 혼합 요소를 설정합니다.
OMSetDepthBounds

이 메서드를 사용하면 깊이 범위를 동적으로 변경할 수 있습니다.
OMSetRenderTargets

렌더링 대상 및 깊이 스텐실에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다.
OMSetStencilRef

깊이 스텐실 테스트에 대한 참조 값을 설정합니다.
OpenExistingHeapFromAddress

주소에서 시스템 메모리에 특수 용도의 진단 힙을 만듭니다. 생성된 힙은 GPU 오류 또는 디바이스 제거 시나리오의 경우에도 지속될 수 있습니다.
OpenExistingHeapFromFileMapping

파일 매핑 개체에서 시스템 메모리에 특수 용도의 진단 힙을 만듭니다. 생성된 힙은 GPU 오류 또는 디바이스 제거 시나리오의 경우에도 지속될 수 있습니다.
OpenSharedHandle

HANDLE 및 REFIID를 사용하여 공유 리소스, 공유 힙 및 공유 펜스에 대한 핸들을 엽니다.
OpenSharedHandleByName

이름 및 액세스를 사용하여 공유 리소스, 공유 힙 및 공유 펜스에 대한 핸들을 엽니다.
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

PopRetrievalFilter

검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 팝합니다. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 팝합니다. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter)
있음

D3D 계층과 진단 도구 간에 리소스(또는 하위 리소스)를 공유합니다.
PushCopyOfRetrievalFilter

검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터 복사본을 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

현재 스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터 복사본을 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

빈 검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

빈 스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

CPU를 사용하여 하위 리소스에서 데이터를 복사하여 CPU가 정의되지 않은 레이아웃으로 대부분의 텍스처의 내용을 읽을 수 있도록 합니다.
ReleaseWrappedResources

D3D 11on12용으로 래핑된 D3D11 리소스를 릴리스합니다.
RemoveDevice

RemoveDevice를 호출하여 GPU 디바이스에 문제가 발생하여 더 이상 사용할 수 없음을 Direct3D 12 런타임에 나타낼 수 있습니다.
ReportLiveDeviceObjects

디바이스 개체의 수명에 대한 정보를 보고합니다.
ReportLiveDeviceObjects

디바이스 개체의 수명에 보고할 정보의 양을 지정합니다.
Reset

명령 할당자와 연결된 메모리를 다시 사용하도록 나타냅니다.
Reset

새 명령 목록을 방금 만든 것처럼 명령 목록을 초기 상태로 다시 설정합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset)
ResolveQueryData

쿼리에서 데이터를 추출합니다. ResolveQueryData는 모든 힙 형식(기본, 업로드 및 다시 읽기)에 작동합니다.  ResolveQueryData는 모든 힙 형식(기본, 업로드 및 다시 읽기)에 작동합니다. .
ResolveSubresource

다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링이 아닌 리소스에 복사합니다.
ResolveSubresourceRegion

다중 샘플링 또는 압축된 리소스의 영역을 다중 샘플링되지 않은 리소스 또는 비압축 리소스에 복사합니다.
ResourceBarrier

드라이버에 리소스에 대한 여러 액세스를 동기화해야 한다는 것을 알 수 있습니다. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier)
ReturnUnderlyingResource

이 메서드를 사용하면 Direct3D 11 리소스 개체를 Direct3D11On12로 반환하고 리소스를 사용할 준비가 된 시기를 나타낼 수 있습니다.
RSSetScissorRects

가위 사각형 배열을 래스터라이저 단계에 바인딩합니다.
RSSetShadingRate

ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate 메서드(d3d12.h)는 VRS(가변 속도 음영)에 대한 기본 음영 속도 및 결합자를 설정합니다.
RSSetShadingRateImage

ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage 메서드(d3d12.h)는 VRS(가변 속도 음영)에 대한 화면 공간 음영 속도 이미지를 설정합니다.
RSSetViewports

뷰포트 배열을 파이프라인의 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports)
직렬화

나중에 런타임에 다시 제공될 라이브러리의 내용을 제공된 메모리에 씁니다.
SetAutoBreadcrumbsEnablement

DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 자동 이동 경로에 대한 사용 설정을 구성합니다.
SetBackgroundProcessingMode

드라이버 백그라운드 처리 최적화 모드를 설정합니다.
SetBreadcrumbContextEnablement

SetBreakOnCategory

해당 범주의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 범주를 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

해당 식별자가 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 식별자를 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

심각도 수준이 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 심각도 수준을 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetComputeRoot32BitConstant

컴퓨팅 루트 서명에서 상수를 설정합니다.
SetComputeRoot32BitConstants

컴퓨팅 루트 서명에서 상수 그룹을 설정합니다.
SetComputeRootConstantBufferView

컴퓨팅 루트 서명의 상수 버퍼에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다.
SetComputeRootDescriptorTable

설명자 테이블을 컴퓨팅 루트 서명으로 설정합니다.
SetComputeRootShaderResourceView

컴퓨팅 루트 서명의 셰이더 리소스에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다.
SetComputeRootSignature

컴퓨팅 루트 서명의 레이아웃을 설정합니다.
SetComputeRootUnorderedAccessView

컴퓨팅 루트 서명에서 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 리소스에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다.
SetDebugParameter

명령 목록의 선택적 디버그 계층 설정을 수정합니다.
SetDebugParameter

D3D12 선택적 디바이스 전체 디버그 계층 설정을 수정합니다.
SetDeleteOnDestroy

지정된 캐시에 해당하는 모든 캐시 세션 개체가 제거되면 캐시가 지워집니다.
SetDescriptorHeaps

명령 목록과 연결된 현재 바인딩된 설명자 힙을 변경합니다.
SetEnableAutoName

개체의 자동 이름을 구성합니다.
SetEnableGPUBasedValidation

이 메서드는 디버그 계층이 사용하도록 설정된 디바이스를 만들기 전에 GBV(GPU-Based 유효성 검사)를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다.
SetEnableGPUBasedValidation

이 메서드는 디버그 계층이 사용하도록 설정된 디바이스를 만들기 전에 GPU 기반 유효성 검사(GBV)를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

디버그 계층이 활성화된 D3D12 디바이스를 사용할 때 종속 명령 큐 동기화를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

디버그 계층이 활성화된 Direct3D 12 디바이스를 사용할 때 종속 명령 큐 동기화를 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다.
SetEventOnCompletion

펜스가 특정 값에 도달할 때 발생해야 하는 이벤트를 지정합니다. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion)
SetEventOnMultipleFenceCompletion

하나 이상의 펜스 컬렉션이 특정 값에 도달할 때 발생해야 하는 이벤트를 지정합니다.
SetFeatureMask

명령 목록의 디버그 기능을 켜거나 끕니다.
SetFeatureMask

디버그 기능을 켜고 끄는 플래그의 비트 필드를 설정합니다. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask)
SetForceLegacyBarrierValidation

TBD
SetGPUBasedValidationFlags

이 메서드는 디버그 디바이스가 런타임에 수행할 GPU 기반 유효성 검사 수준을 구성합니다. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGPUBasedValidationFlags

이 메서드는 디버그 디바이스가 런타임에 수행할 GPU 기반 유효성 검사 수준을 구성합니다. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGraphicsRoot32BitConstant

그래픽 루트 서명에서 상수를 설정합니다.
SetGraphicsRoot32BitConstants

그래픽 루트 서명에서 상수 그룹을 설정합니다.
SetGraphicsRootConstantBufferView

그래픽 루트 서명의 상수 버퍼에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다.
SetGraphicsRootDescriptorTable

설명자 테이블을 그래픽 루트 서명으로 설정합니다.
SetGraphicsRootShaderResourceView

그래픽 루트 서명의 셰이더 리소스에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다.
SetGraphicsRootSignature

그래픽 루트 서명의 레이아웃을 설정합니다.
SetGraphicsRootUnorderedAccessView

그래픽 루트 서명에서 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 리소스에 대한 CPU 설명자 핸들을 설정합니다.
SetMarker

직접 호출할 수 없습니다.  PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 큐에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
SetMarker

직접 호출할 수 없습니다.  PIX 이벤트 런타임을 사용하여 명령 목록에 이벤트를 삽입합니다. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker)
SetMessageCountLimit

메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMuteDebugOutput

디버그 출력을 켜거나 끄는 부울을 설정합니다. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetName

이름을 디바이스 개체와 연결합니다. 이 이름은 디버그 진단 및 도구에 사용하기 위한 것입니다.
SetPageFaultEnablement

DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 페이지 오류 보고에 대한 사용 설정을 구성합니다.
SetPipelineStackSize

현재 파이프라인 스택 크기를 설정합니다.
SetPipelineState

모든 셰이더를 설정하고 GPU(그래픽 처리 장치) 파이프라인의 고정 함수 상태 대부분을 프로그래밍합니다.
SetPipelineState1

명령 목록에서 상태 개체를 설정합니다.
SetPredication

렌더링 조건자를 설정합니다.
SetPrivateData

애플리케이션 정의 데이터를 디바이스 개체로 설정하고 해당 데이터를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다.
SetPrivateDataInterface

IUnknown 파생 인터페이스를 디바이스 개체와 연결하고 해당 인터페이스를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다.
SetProtectedResourceSession

명령 목록의 후속 명령을 통해 보호된 리소스에 액세스할 수 있는지 여부를 지정합니다.
SetResidencyPriority

이 메서드는 지정된 개체 목록의 상주 우선 순위를 설정합니다.
SetSamplePositions

이 메서드는 후속 그리기, 복사, resolve 및 유사한 작업에 사용되는 샘플 위치를 구성합니다.
SetSDKVersion

사용할 SDK 버전을 구성합니다.
SetStablePowerState

특정 유형의 프로파일링 및 실험적 프로토타입에 대한 개발 시간 지원.
SetViewInstanceMask

후속 그리기에서 사용할 수 있는 보기 인스턴스를 제어하는 마스크를 설정합니다.
SetWatsonDumpEnablement

DRED(디바이스 제거 확장 데이터) Watson 덤프 만들기에 대한 사용 설정을 구성합니다.
ShaderCacheControl

Direct3D 또는 드라이버에서 내부적으로 사용되는 캐시의 동작을 수정합니다.
ShaderInstrumentationEnabled

셰이더 계측을 사용할지 여부를 결정합니다.
SharedFenceSignal

D3D 레이어와 진단 도구 간의 공유 펜스에 신호를 보냅니다.
ShareWithHost

TBD
신호

펜스를 지정된 값으로 업데이트.
신호

펜스를 지정된 값으로 설정합니다.
SOSetTargets

스트림 출력 버퍼 뷰를 설정합니다.
StorePipeline

해당 이름의 내부 데이터베이스에 입력 PSO를 추가합니다.
StoreValue

캐시에 항목을 추가합니다.
UnacquireDirect3D12BufferResource

IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 함수는 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득하지 않습니다.
UnacquireDirect3D12BufferResource

IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 함수는 Direct3D 12 버퍼 리소스를 획득하지 않습니다.
Unmap

리소스에서 지정된 하위 리소스에 대한 CPU 포인터를 무효화합니다.
UnwrapUnderlyingResource

Direct3D 11 리소스 개체를 래프 해제하고 Direct3D 12 리소스 개체로 검색합니다.
UpdateTileMappings

예약된 리소스의 타일 위치를 리소스 힙의 메모리 위치에 매핑하는 업데이트.
Wait

GPU 쪽 대기를 큐에 대기하고 즉시 반환합니다. GPU 쪽 대기는 지정된 펜스가 지정된 값에 도달하거나 초과할 때까지 GPU가 대기하는 위치입니다.
WriteBufferImmediate

명령 스트림에서 직접 지정된 버퍼 위치에 32비트 직접 값을 씁니다. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate)
WriteToSubresource

CPU를 사용하여 데이터를 하위 리소스에 복사하여 CPU가 정의되지 않은 레이아웃으로 대부분의 텍스처의 콘텐츠를 수정할 수 있도록 합니다.

인터페이스

 
ID3D11On12Device

Direct3D11on12에 대한 D3D11 리소스 만들기, 래핑 및 릴리스를 처리합니다.
ID3D11On12Device1

Direct3D 11 디바이스를 전달하지만 대신 Direct3D 12를 활용하려는 구성 요소와의 상호 운용성을 향상할 수 있습니다.
ID3D11On12Device2

Direct3D 11 API를 통해 만든 리소스를 가져와 Direct3D 12에서 사용할 수 있습니다.
ID3D12CommandAllocator

GPU(그래픽 처리 장치) 명령에 대한 스토리지 할당을 나타냅니다.
ID3D12CommandList

ID3D12GraphicsCommandList가 상속하는 인터페이스입니다. GPU가 실행하는 순서가 지정된 명령 집합을 나타내며 확장이 그래픽(예: 컴퓨팅 및 복사)에 대한 명령 목록보다 다른 명령 목록을 지원할 수 있도록 허용합니다.
ID3D12CommandQueue

명령 목록을 제출하고, 명령 목록 실행을 동기화하고, 명령 큐를 계측하고, 리소스 타일 매핑을 업데이트하는 메서드를 제공합니다.
ID3D12CommandSignature

명령 서명 개체를 사용하면 앱에서 사용할 버퍼 형식, 명령 유형 및 리소스 바인딩을 포함하여 간접 그리기를 지정할 수 있습니다.
ID3D12Debug

디버그 계층을 켜는 데 사용되는 인터페이스입니다.
ID3D12Debug1

GPU-Based 유효성 검사 및 종속 명령 큐 동기화를 디버그 계층에 추가합니다.
ID3D12Debug2

구성 가능한 수준의 GPU 기반 유효성 검사를 디버그 계층에 추가합니다. (ID3D12Debug2)
ID3D12Debug3

구성 가능한 수준의 GPU 기반 유효성 검사를 디버그 계층에 추가합니다. (ID3D12Debug3)
ID3D12Debug4

디버그 계층을 사용하지 않도록 설정하는 기능을 추가합니다.
ID3D12Debug5

개체의 자동 이름을 구성하는 기능을 디버그 계층에 추가합니다.
ID3D12Debug6

디버그 인터페이스는 디버그 설정을 제어합니다.
ID3D12DebugCommandList

명령 목록을 모니터링하고 디버그하는 메서드를 제공합니다.
ID3D12DebugCommandList1

이 인터페이스를 사용하면 추가 명령 목록 디버그 계층 설정을 수정할 수 있습니다.
ID3D12DebugCommandQueue

명령 큐를 모니터링하고 디버그하는 메서드를 제공합니다.
ID3D12DebugDevice

이 인터페이스는 디버깅을 위한 그래픽 디바이스를 나타냅니다.
ID3D12DebugDevice1

디바이스 전체 디버그 계층 설정을 지정합니다.
ID3D12DescriptorHeap

설명자 힙은 설명자의 연속 할당 컬렉션으로, 모든 설명자에 대한 하나의 할당입니다.
ID3D12Device

가상 어댑터를 나타냅니다. 명령 할당자, 명령 목록, 명령 큐, 펜스, 리소스, 파이프라인 상태 개체, 힙, 루트 서명, 샘플러 및 여러 리소스 뷰를 만드는 데 사용됩니다.
ID3D12Device1

가상 어댑터를 나타내며 ID3D12Device에서 제공하는 메서드 범위를 확장합니다.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device1을 확장하여 파이프라인 상태 스트림 설명에서 파이프라인 상태 개체를 만듭니다.
ID3D12Device3

가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device2를 확장하여 GPU 오류 또는 디바이스 제거 시나리오의 경우에도 지속되는 시스템 메모리에 특수한 용도의 진단 힙을 만들 수 있도록 지원합니다.
ID3D12Device4

가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device3을 확장합니다.
ID3D12Device5

가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device4를 확장합니다.
ID3D12Device6

가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device5를 확장합니다.
ID3D12Device7

가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device6을 확장합니다.
ID3D12Device8

가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device7을 확장합니다.
ID3D12Device9

가상 어댑터를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Device8 을 확장하여 셰이더 캐시를 관리하는 메서드를 추가합니다.
ID3D12DeviceChild

ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable 및 ID3D12RootSignature를 포함하여 다른 핵심 인터페이스가 상속하는 인터페이스입니다. 생성된 디바이스 개체로 돌아갈 수 있는 메서드를 제공합니다.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

디바이스 DRED(확장 데이터 제거) 데이터에 대한 런타임 액세스를 제공합니다.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

이 인터페이스는 디바이스 DRED(확장 데이터 제거) 설정을 제어합니다.
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

펜스, CPU 동기화에 사용되는 개체 및 하나 이상의 GPU를 나타냅니다. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

펜스를 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID3D12Fence를 확장하고 원래 펜스를 만드는 데 사용되는 플래그의 검색을 지원합니다.
ID3D12FunctionParameterReflection

function-parameter-reflection 인터페이스는 function-parameter 정보에 액세스합니다. (ID3D12FunctionParameterReflection)
ID3D12FunctionReflection

함수-리플렉션 인터페이스는 함수 정보에 액세스합니다. (ID3D12FunctionReflection)
ID3D12GraphicsCommandList

렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. 명령 목록 실행을 계측하고 파이프라인 상태를 설정 및 지우기 위한 API를 포함합니다.
ID3D12GraphicsCommandList1

렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하고, 프로그래밍 가능한 샘플 위치를 지원하도록 인터페이스를 확장하고, 지연 래치 기술을 구현하기 위한 원자성 복사본 및 선택적 깊이 경계 테스트를 제공합니다.
ID3D12GraphicsCommandList2

렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하여 버퍼에 직접 직접 값을 쓸 수 있도록 인터페이스를 확장합니다.
ID3D12GraphicsCommandList3

렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다.
ID3D12GraphicsCommandList4

렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하고, 광선 추적 및 렌더링 패스를 지원하도록 인터페이스를 확장합니다.
ID3D12GraphicsCommandList5

렌더링을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화하고, VRS(가변 속도 음영)를 지원하도록 인터페이스를 확장합니다.
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

힙은 실제 메모리를 관리하는 데 사용되는 연속 메모리 할당의 추상화입니다. 이 힙은 ID3D12Resource 개체와 함께 사용하여 배치된 리소스 또는 예약된 리소스를 지원할 수 있습니다.
ID3D12Heap1

ID3D12InfoQueue

정보 큐 인터페이스는 디버그 메시지를 저장, 검색 및 필터링합니다. 큐는 메시지 큐, 선택적 스토리지 필터 스택 및 선택적 검색 필터 스택으로 구성됩니다. (ID3D12InfoQueue)
ID3D12LibraryReflection

라이브러리 리플렉션 인터페이스는 라이브러리 정보에 액세스합니다. (ID3D12LibraryReflection)
ID3D12LifetimeOwner

개체의 수명 변경에 대한 알림을 받는 데 사용되는 애플리케이션 정의 콜백을 나타냅니다.
ID3D12LifetimeTracker

수명 추적 개체의 수명을 제어하기 위한 기능을 나타냅니다.
ID3D12MetaCommand

메타 명령을 나타냅니다. 메타 명령은 독립 IHV(하드웨어 공급업체)에 의해 가속화되는 알고리즘을 나타내는 Direct3D 12 개체입니다. 드라이버에서 구현하는 명령 생성기에 대한 불투명 참조입니다.
ID3D12Object

ID3D12Device 및 ID3D12DeviceChild가 상속하는 인터페이스입니다. 프라이빗 데이터를 연결하고 개체 이름에 주석을 추가하는 메서드를 제공합니다.
ID3D12Pageable

다른 많은 핵심 인터페이스가 상속하는 인터페이스입니다. 개체 형식이 GPU에 액세스할 수 있는 메모리의 양을 캡슐화한다는 것을 나타냅니다. 하지만 애플리케이션이 개체의 상주를 조작할 수 있는지 여부를 강력하게 나타내지는 않습니다.
ID3D12PipelineLibrary

파이프라인 라이브러리, 특히 개별 PSO 로드 및 검색을 관리합니다.
ID3D12PipelineLibrary1

파이프라인 라이브러리를 관리합니다. 이 인터페이스는 ID3D12PipelineLibrary를 확장하여 파이프라인 상태 스트림 설명에서 PSO를 로드합니다.
ID3D12PipelineState

현재 설정된 모든 셰이더의 상태와 특정 고정 함수 상태 개체를 나타냅니다.
ID3D12ProtectedResourceSession

보호된 리소스 세션의 유효성을 모니터링합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

보호된 리소스 세션의 유효성을 모니터링합니다. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

다양한 유형의 세션에서 세션의 유효성을 일관되게 모니터링할 수 있는 기본 기능을 제공합니다.
ID3D12QueryHeap

쿼리 힙을 관리합니다. 쿼리 힙은 인덱스에서 참조하는 쿼리 배열을 보유합니다.
ID3D12Resource

CPU 및 GPU가 실제 메모리 또는 힙에 읽고 쓰는 일반화된 기능을 캡슐화합니다. 셰이더 샘플링에 최적화된 다차원 데이터뿐만 아니라 간단한 데이터 배열을 구성하고 조작하기 위한 추상화가 포함되어 있습니다.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

루트 서명은 그래픽 파이프라인에 바인딩되는 리소스를 정의합니다. 루트 서명은 앱에서 구성되고 명령 목록을 셰이더에 필요한 리소스에 연결합니다. 현재 앱당 하나의 그래픽과 하나의 컴퓨팅 루트 서명이 있습니다.
ID3D12RootSignatureDeserializer

직렬화된 루트 서명 버전 1.0의 역직렬화된 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 데이터 구조를 반환하는 메서드를 포함합니다.
ID3D12SDKConfiguration

SDK 구성 메서드를 제공합니다.
ID3D12ShaderCacheSession

셰이더 캐시 세션을 나타냅니다.
ID3D12ShaderReflection

셰이더 리플렉션 인터페이스는 셰이더 정보에 액세스합니다. (ID3D12ShaderReflection)
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer

이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 상수 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D12ShaderReflectionType

이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 변수 형식에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D12ShaderReflectionType)
ID3D12ShaderReflectionVariable

이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 변수에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D12ShaderReflectionVariable)
ID3D12SharingContract

D3D11On12 진단 계층과 그래픽 진단 도구 간의 계약의 일부입니다.
ID3D12StateObject

애플리케이션이 단일 단위로 관리하고 컴파일 또는 최적화와 같이 처리하도록 드라이버에 원자성으로 제공되는 셰이더를 포함한 구성 상태의 가변 양을 나타냅니다.
ID3D12StateObjectProperties

ID3D12StateObject의 속성을 가져오고 설정하는 메서드를 제공합니다.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

이 인터페이스는 PIX와 같은 도구에 대한 런타임을 구성하는 데 사용됩니다. 다른 시나리오에 대해서는 의도되거나 지원되지 않습니다.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

직렬화된 루트 서명의 모든 버전의 역직렬화된 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 데이터 구조를 반환하는 메서드를 포함합니다.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD
IHolographicCameraInterop

HolographicCamera를 확장하여 Direct3D 12에서 홀로그램 렌더링을 위한 백 버퍼로 2D 텍스처 리소스를 만들고 사용할 수 있도록 합니다.
IHolographicCameraRenderingParametersInterop

홀로그램 렌더링에 Direct3D 12를 사용하는 애플리케이션의 경우 COM interop을 HolographicCameraRenderingParameters 클래스와 상호 운용할 수 있는 nano-COM 인터페이스입니다.
IHolographicQuadLayerInterop

홀로그램 렌더링에 Direct3D 12를 사용하는 앱의 경우 HolographicQuadLayer Windows 런타임 클래스와 COM 상호 운용을 허용하는 nano-COM 인터페이스입니다.
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop

홀로그램 렌더링에 Direct3D 12를 사용하는 애플리케이션에 대해 COM interop을 HolographicQuadLayerUpdateParameters 클래스와 상호 운용할 수 있는 nano-COM 인터페이스입니다.

구조체

 
D3D11_RESOURCE_FLAGS

ID3D11On12Device::CreateWrappedResource와 함께 사용하여 바인딩 플래그, misc 플래그 및 CPU 액세스 플래그를 포함하여 리소스 속성 또는 힙 속성으로 유추되는 플래그를 재정의합니다.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

연결된 목록의 노드로 디바이스 DRED(제거된 확장 데이터) 자동 이동 경로 데이터를 나타냅니다.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

지정된 형식의 장벽 그룹을 설명합니다.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

논리적으로 인접한 하위 리소스 범위를 전환할 수 있습니다.
D3D12_BLEND_DESC

혼합 상태를 설명합니다. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

3D 상자를 설명합니다.
D3D12_BUFFER_BARRIER

버퍼 메모리 액세스 장벽에 대해 설명합니다. 버퍼 장벽에서 리소스 메모리를 특정 액세스 형식에 표시해야 하는 시기를 나타내는 데 사용됩니다.
D3D12_BUFFER_RTV

렌더링 대상 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소에 대해 설명합니다.
D3D12_BUFFER_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소에 대해 설명합니다.
D3D12_BUFFER_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 뷰에서 사용할 버퍼의 요소에 대해 설명합니다. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

광선 추적 가속 구조를 설명합니다. 이 구조를 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure에 전달하여 빌드할 가속 구조를 설명합니다.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

광선 추적 가속 구조 빌드 작업에 대한 입력을 정의합니다. 이 구조체는 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure 및 ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo에서 사용됩니다.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

가속 구조 시각화의 GPU 메모리 레이아웃에 대해 설명합니다.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

파이프라인 상태를 저장합니다.
D3D12_CLEAR_VALUE

특정 리소스에 대한 명확한 작업을 최적화하는 데 사용되는 값을 설명합니다.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

명령 큐에 대해 설명합니다.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

명령 서명의 인수(매개 변수)를 설명합니다.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

컴퓨팅 파이프라인 상태 개체에 대해 설명합니다.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

볼 상수 버퍼에 대해 설명합니다.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

CPU 설명자 핸들을 설명합니다.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

GPU-Based 유효성 검사에서 사용하는 명령 목록별 설정에 대해 설명합니다.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

GPU-Based 유효성 검사에서 사용하는 설정에 대해 설명합니다.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR

성능이 낮은 그래픽 어댑터를 시뮬레이션하기 위해 디버그 디바이스에서 삽입한 인공 속도 저하의 양을 설명합니다.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

깊이 및 스텐실 값을 지정합니다.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

깊이 스텐실 보기에서 액세스할 수 있는 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

스텐실 테스트 결과에 따라 수행할 수 있는 스텐실 작업에 대해 설명합니다.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

설명자 힙에 대해 설명합니다.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

설명자 범위를 설명합니다.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

플래그가 있는 설명자 범위를 설명하여 변동성을 확인합니다.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 버전 1.0 데이터를 나타냅니다.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

DRED(디바이스 제거된 확장 데이터) 버전 1.1 데이터를 나타냅니다.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

무시 리소스 작업에 대한 세부 정보를 설명합니다.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

컴퓨팅 셰이더에서 사용할 디스패치 매개 변수에 대해 설명합니다.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays 호출로 시작된 광선 디스패치 작업의 속성을 설명합니다.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

그리기 인스턴스에 대한 매개 변수를 설명합니다.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

인덱싱된 인스턴스를 그리기 위한 매개 변수를 설명합니다.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

연결된 목록의 노드로서 DRED(디바이스 제거 확장 데이터)에서 추적한 할당에 대한 데이터를 설명합니다.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE 개체의 연결된 목록의 헤드에 대한 포인터를 포함합니다.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

지정된 VA(가상 주소)의 GPU 페이지 오류와 관련된 할당 데이터에 대해 설명합니다.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

상태 개체에 포함할 수 있는 DXIL 라이브러리 상태 하위 개체에 대해 설명합니다.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

이 하위 개체는 현재 릴리스에서 지원되지 않습니다.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

상태 개체에 포함할 수 있는 기존 컬렉션을 설명하는 상태 하위 개체입니다.
D3D12_EXPORT_DESC

DXIL 라이브러리 또는 컬렉션 상태 개체와 같은 상태 하위 개체에서 내보내기를 설명합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

애플리케이션이 특정 어댑터 속성에 더 잘 최적화할 수 있도록 어댑터 아키텍처에 대한 세부 정보를 제공합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

애플리케이션이 특정 어댑터 속성에 더 잘 최적화할 수 있도록 각 어댑터의 아키텍처 세부 정보에 대한 세부 정보를 제공합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

다양한 명령 큐 유형의 우선 순위 지정에 대한 어댑터의 지원을 자세히 설명합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

여러 어댑터 간의 리소스 공유에 대한 지원 수준(예: 여러 GPU)을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 12 기능 옵션에 대해 설명합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

HLSL 6.0 웨이브 작업에 대한 지원 수준을 설명합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

SUM 결합자를 사용할 수 있는지 여부와 메시 셰이더에서 SV_ShadingRate 설정할 수 있는지 여부를 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

설명자 힙의 리소스에서 64비트 정수 원자성 지원 여부를 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

향상된 장벽이 지원되는지 여부를 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

어댑터가 깊이 경계 테스트 및 프로그래밍 가능한 샘플 위치에 제공하는 지원 수준을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

어댑터가 타임스탬프 쿼리, 형식 캐스팅, 즉시 쓰기, 뷰 인스턴스화 및 바리센트릭에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

64KB 정렬 MSAA 텍스처, 교차 API 공유 및 네이티브 16비트 셰이더 작업에 대한 지원 수준을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

어댑터가 렌더링 패스, 광선 추적 및 셰이더 리소스 뷰 계층 3 타일 리소스에 대해 제공하는 지원 수준을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

어댑터가 VRS(가변 속도 음영)에 대해 제공하는 지원 수준을 나타내고 백그라운드 처리가 지원되는지 여부를 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

어댑터가 메시 및 증폭 셰이더 및 샘플러 피드백에 제공하는 지원 수준을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

정렬되지 않은 블록 압축 텍스처가 지원되는지 여부를 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

메시 셰이더에 대한 지원 여부, 8 이상인 SV_RenderTargetArrayIndex 값, 형식화된 리소스 64비트 정수 원자성, 파생 및 파생 종속 텍스처 샘플 작업 및 WaveMMA(wave_matrix) 작업에 대한 지원 수준을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

이 기능은 현재 미리 보기로 제공됩니다.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

어댑터가 기존 시스템 메모리에서 힙 만들기를 지원하는지 여부에 대한 세부 정보를 제공합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 기능 수준에 대한 정보를 설명합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

DXGI 데이터 형식 및 평면 수를 설명합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

지정된 형식에 대해 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

리소스당 최대 주소 비트 및 프로세스당 최대 주소 비트를 포함하여 어댑터의 GPU 가상 주소 공간 제한 사항에 대해 자세히 설명합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

지정된 형식 및 샘플 수에 대한 다중 샘플링 이미지 품질 수준을 설명합니다.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

보호된 리소스 세션에 대한 지원 수준을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

보호된 리소스 세션 유형의 수를 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

보호된 리소스 세션 유형의 목록을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

어댑터가 메타 명령에 제공하는 지원 수준을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

루트 서명 버전 지원을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

힙 serialization에 대한 지원 수준을 나타냅니다.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

현재 그래픽 드라이버에서 지원되는 셰이더 캐싱 수준을 설명합니다. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

지원되는 셰이더 모델을 포함합니다.
D3D12_FUNCTION_DESC

함수를 설명합니다. (D3D12_FUNCTION_DESC)
D3D12_GLOBAL_BARRIER

리소스 메모리 액세스 장벽에 대해 설명합니다. 전역, 텍스처 및 버퍼 장벽에서 리소스 메모리를 특정 액세스 형식에 표시해야 하는 시기를 나타내는 데 사용됩니다.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

연결된 셰이더와 함께 사용할 전역 루트 서명 상태 하위 개체를 정의합니다.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

GPU 설명자 핸들을 설명합니다.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

GPU 가상 주소 및 인덱싱 보폭을 나타냅니다.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

GPU 가상 주소 범위를 나타냅니다.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

GPU 가상 주소 범위 및 보폭을 나타냅니다.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

그래픽 파이프라인 상태 개체에 대해 설명합니다.
D3D12_HEAP_DESC

힙에 대해 설명합니다.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

힙 속성을 설명합니다.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

상태 개체에 포함할 수 있는 광선 추적 적중 그룹 상태 하위 개체에 대해 설명합니다.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

볼 인덱스 버퍼에 대해 설명합니다.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

명령 서명과 함께 사용할 간접 인수(간접 매개 변수)를 설명합니다.
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER

디버그 메시지 필터; 에는 허용하거나 거부할 메시지 유형의 목록이 포함되어 있습니다. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

특정 유형의 메시지가 필터를 통과하도록 허용하거나 거부합니다. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

그래픽 파이프라인의 입력 어셈블러 단계에 대한 단일 요소를 설명합니다.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

입력 어셈블러 단계의 입력 버퍼 데이터에 대해 설명합니다.
D3D12_LIBRARY_DESC

라이브러리에 대해 설명합니다. (D3D12_LIBRARY_DESC)
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

연결된 셰이더와 함께 사용할 로컬 루트 서명 상태 하위 개체를 정의합니다.
D3D12_MEMCPY_DEST

메모리 복사 작업의 대상을 설명합니다.
D3D12_MESSAGE

정보 큐의 디버그 메시지입니다. (D3D12_MESSAGE)
D3D12_META_COMMAND_DESC

메타 명령에 대해 설명합니다.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

메타 명령에 대한 매개 변수를 설명합니다.
D3D12_MIP_REGION

밉 영역의 차원에 대해 설명합니다.
D3D12_NODE_MASK

상태 개체가 적용되는 GPU 노드를 식별하는 상태 하위 개체입니다.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Mipmap이 있는 타일식 리소스의 타일 구조를 설명합니다. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PARAMETER_DESC

함수 매개 변수를 설명합니다. (D3D12_PARAMETER_DESC)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

파이프라인 상태 스트림에 대해 설명합니다.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

오프셋 및 D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT 포함하여 배치된 하위 리소스의 공간을 설명합니다.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

어댑터당 보호된 리소스 세션에 대한 플래그를 설명합니다.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

어댑터당 보호된 리소스 세션에 대한 플래그 및 보호 유형을 설명합니다.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

BeginQuery 및 EndQuery 호출 간의 그래픽 파이프라인 활동에 대한 정보를 쿼리합니다.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

스트림 출력에 대한 쿼리 데이터를 설명합니다.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

쿼리 힙의 용도를 설명합니다. 쿼리 힙에는 개별 쿼리의 배열이 포함되어 있습니다.
D3D12_RANGE

메모리 범위를 설명합니다.
D3D12_RANGE_UINT64

64비트 주소 공간의 메모리 범위를 설명합니다.
D3D12_RASTERIZER_DESC

래스터라이저 상태를 설명합니다. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

광선 추적 기하 도형으로 사용되는 AABB(축 맞춤 경계 상자)를 나타냅니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

압축 후 가속 구조에 대한 공간 요구 사항을 설명합니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

가속 구조에서 현재 사용되는 공간을 설명합니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

가속 구조에서 생성할 빌드 후 정보에 대한 설명입니다. EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 및 BuildRaytracingAccelerationStructure 호출에서 이 구조를 사용합니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

직렬화된 가속 구조체 및 헤더의 크기와 레이아웃을 설명합니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

가속 구조를 도구로 시각화할 수 있는 폼으로 디코딩하기 위한 공간 요구 사항을 설명합니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

광선 추적 가속 구조에 대한 사전 빌드 정보를 나타냅니다. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo를 호출하여 이 구조체의 instance 가져옵니다.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

광선 추적 가속 구조를 저장하기 위한 SRV(셰이더 리소스 뷰) 구조체입니다.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 구조에서 광선 추적 가속 구조 빌드 작업에 입력 데이터를 제공하는 데 사용되는 축 맞춤 경계 상자 집합에 대해 설명합니다.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

광선 추적 가속 구조 빌드 작업에 입력 데이터를 제공하기 위해 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 구조에 사용되는 기하 도형 집합을 설명합니다.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

광선 추적 기하 도형으로 사용되는 삼각형 집합을 설명합니다. 이 구조체가 가리키는 기하 도형은 항상 삼각형 목록 형식으로 인덱싱되거나 인덱싱되지 않습니다. 삼각형 스트립은 지원되지 않습니다.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

가속 구조 빌드 프로세스 중에 GPU 메모리에 사용되는 광선 추적 가속 구조의 instance 설명합니다.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

광선 추적 파이프라인 구성을 나타내는 상태 하위 개체입니다.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

플래그가 있는 광선 추적 파이프라인 구성을 나타내는 상태 하위 개체입니다.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

셰이더 구성을 나타내는 상태 하위 개체입니다.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

렌더링 패스로 전환할 때 애플리케이션에서 요청한 리소스에 대한 액세스를 설명합니다.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

렌더링 패스의 시작 부분에서 리소스를 지워야 하는 명확한 값을 설명합니다.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

DSV(깊이 스텐실 뷰)에 대한 바인딩(렌더링 패스 기간 동안 고정됨)과 시작 및 끝 액세스 특성에 대해 설명합니다.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

렌더링 패스에서 전환할 때 애플리케이션에서 요청한 리소스에 대한 액세스를 설명합니다.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

렌더링 패스가 끝날 때 resolve 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

렌더링 패스가 끝날 때 해결에 관련된 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

하나 이상의 RTV(렌더링 대상 뷰)에 대한 바인딩(렌더링 패스 기간 동안 고정됨)과 시작 및 끝 액세스 특성에 대해 설명합니다.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

렌더링 대상의 혼합 상태를 설명합니다. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

렌더링 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

동일한 힙에 매핑된 두 개의 서로 다른 리소스 사용 간의 전환에 대해 설명합니다.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

리소스를 할당하는 데 필요한 매개 변수에 대해 설명합니다.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

오프셋을 포함하여 리소스를 할당하는 데 필요한 매개 변수에 대해 설명합니다.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

리소스 장벽(리소스 사용 전환)을 설명합니다.
D3D12_RESOURCE_DESC

텍스처와 같은 리소스를 설명합니다. 이 구조체는 광범위하게 사용됩니다.
D3D12_RESOURCE_DESC1

밉 영역을 포함하여 텍스처와 같은 리소스에 대해 설명합니다. 이 구조체는 여러 메서드에서 사용됩니다.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

서로 다른 사용량 간의 하위 리소스 전환에 대해 설명합니다.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

향후 UAV 액세스를 시작하기 전에 모든 UAV 액세스가 완료되어야 하는 리소스를 나타냅니다.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

셰이더에 하나의 상수 버퍼로 표시되는 루트 서명의 상수 인라인을 설명합니다.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

셰이더에 표시되는 루트 서명 버전 1.0의 설명자를 인라인으로 설명합니다.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

설명자 테이블의 루트 서명 1.0 레이아웃을 단일 기본 설명자 핸들을 기준으로 하는 설명자 범위의 컬렉션으로 설명합니다.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

설명자 테이블의 루트 서명 1.1 레이아웃을 단일 기본 설명자 핸들을 기준으로 하는 설명자 범위의 컬렉션으로 설명합니다.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

셰이더에 표시되는 루트 서명 버전 1.1의 설명자를 인라인으로 설명합니다.
D3D12_ROOT_PARAMETER

루트 서명 버전 1.0의 슬롯에 대해 설명합니다.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

루트 서명 버전 1.1의 슬롯에 대해 설명합니다.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

루트 서명 버전 1.0의 레이아웃을 설명합니다.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

루트 서명 버전 1.1의 레이아웃을 설명합니다.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

렌더링 대상 형식의 배열을 래핑합니다.
D3D12_SAMPLE_POSITION

프로그래밍 가능한 샘플 위치와 함께 사용할 하위 픽셀 샘플 위치를 설명합니다.
D3D12_SAMPLER_DESC

샘플러 상태를 설명합니다. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

직렬화된 가속 구조에 대한 드라이버 버전 관리를 설명하는 불투명 데이터 구조입니다.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

직렬화된 광선 추적 가속 구조체의 헤더를 정의합니다.
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC

셰이더 상수 버퍼에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D12_SHADER_BYTECODE

셰이더 데이터를 설명합니다. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

셰이더 캐시 세션에 대해 설명합니다.
D3D12_SHADER_DESC

셰이더에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_DESC)
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC

셰이더 리소스가 셰이더 입력에 바인딩되는 방법을 설명합니다. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

셰이더 리소스 뷰에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SHADER_TYPE_DESC

셰이더 변수 형식에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC)
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC

셰이더 변수에 대해 설명합니다. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

셰이더 서명을 설명합니다. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

출력 슬롯의 꼭짓점 버퍼에 있는 꼭짓점 요소에 대해 설명합니다.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

상태 개체의 일반 속성을 정의합니다.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

상태 개체에 대한 설명입니다. 이 구조를 ID3D12Device::CreateStateObject에 전달합니다.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

상태 개체 설명 내의 하위 개체를 나타냅니다. D3D12_STATE_OBJECT_DESC 함께 사용합니다.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

정적 샘플러에 대해 설명합니다.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

스트림 출력 버퍼에 대해 설명합니다.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

스트리밍 출력 버퍼에 대해 설명합니다.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

상태 개체에 직접 정의된 하위 개체를 셰이더 내보내기와 연결합니다.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

하위 리소스 데이터를 설명합니다. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

부모 리소스에 대한 하위 리소스의 형식, 너비, 높이, 깊이 및 행 피치에 대해 설명합니다.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

하위 리소스 데이터를 설명합니다. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

하위 리소스 메모리 범위에 대해 설명합니다.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

타일형 하위 리소스 볼륨에 대해 설명합니다. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

깊이 스텐실 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스의 배열에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 1D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX1D_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX1D_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스의 배열에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX2D_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

깊이 스텐실 보기에 대한 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX2DMS_DSV

깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX2DMS_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX2DMS_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX3D_RTV

렌더링 대상 보기에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX3D_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEX3D_UAV

순서가 지정되지 않은 액세스 3D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEXCUBE_SRV

셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

텍스처에 대한 액세스 전환을 표현합니다.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

텍스처 복사본을 위해 텍스처의 일부를 설명합니다.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

타일 영역의 크기를 설명합니다. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

해당 차원을 지정하여 타일의 모양을 설명합니다. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

타일형 리소스의 좌표를 설명합니다. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

버전이 지정된 DRED(디바이스 제거 확장 데이터) 데이터를 나타냅니다.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

루트 서명 설명의 모든 버전을 보유하며 serialization/deserialization 함수와 함께 사용하도록 설계되었습니다.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

꼭짓점 버퍼 뷰에 대해 설명합니다.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

뷰 instance 연결된 뷰포트/스텐실 및 렌더링 대상을 지정합니다.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

뷰 인스턴스화 구성 중에 사용되는 매개 변수를 지정합니다.
D3D12_VIEWPORT

뷰포트의 차원에 대해 설명합니다.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate를 사용하여 작성된 즉각적인 값 및 대상 주소를 지정합니다.