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en-tête d3d12.h

Cet en-tête est utilisé par Direct3D 12 Graphics. Pour plus d'informations, consultez les pages suivantes :

d3d12.h contient les interfaces de programmation suivantes :

Interfaces

 
ID3D12CommandAllocator

Représente les allocations de stockage pour les commandes d’unité de traitement graphique (GPU).
ID3D12CommandList

Interface dont id3D12GraphicsCommandList hérite. Il représente un ensemble ordonné de commandes exécutées par le GPU, tout en autorisant l’extension à prendre en charge d’autres listes de commandes que celles uniquement pour les graphiques (comme le calcul et la copie).
ID3D12CommandQueue

Fournit des méthodes pour envoyer des listes de commandes, synchroniser l’exécution de la liste de commandes, instrumenter la file d’attente de commandes et mettre à jour les mappages de vignettes de ressources.
ID3D12CommandSignature

Un objet de signature de commande permet aux applications de spécifier un dessin indirect, notamment le format de mémoire tampon, le type de commande et les liaisons de ressources à utiliser.
ID3D12DescriptorHeap

Un tas de descripteurs est une collection d’allocations contiguës de descripteurs, une allocation pour chaque descripteur.
ID3D12Device

Représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des allocateurs de commandes, des listes de commandes, des files d’attente de commandes, des clôtures, des ressources, des objets d’état de pipeline, des tas, des signatures racines, des échantillonneurs et de nombreuses vues de ressources.
ID3D12Device1

Représente un adaptateur virtuel et développe la plage de méthodes fournie par ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device1 pour créer des objets d’état de pipeline à partir des descriptions de flux d’état du pipeline.
ID3D12Device3

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device2 pour prendre en charge la création de tas de diagnostics à usage spécial dans la mémoire système qui persistent même en cas de scénario de panne gpu ou de suppression d’appareil.
ID3D12Device4

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device8 pour ajouter des méthodes pour gérer les caches du nuanceur.
ID3D12DeviceChild

Interface dont héritent d’autres interfaces principales, notamment (mais sans s’y limiter) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable et ID3D12RootSignature. Il fournit une méthode pour revenir à l’objet d’appareil sur lequel il a été créé.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Fournit l’accès au runtime aux données de données étendues supprimées par l’appareil (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Cette interface contrôle les paramètres des données étendues supprimées de l’appareil (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Représente une clôture, un objet utilisé pour la synchronisation du processeur et d’un ou plusieurs GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Représente une clôture. Cette interface étend ID3D12Fence et prend en charge la récupération des indicateurs utilisés pour créer la clôture d’origine.
ID3D12GraphicsCommandList

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu. Inclut des API pour instrumenter l’exécution de la liste de commandes et pour définir et effacer l’état du pipeline.
ID3D12GraphicsCommandList1

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, l’extension de l’interface pour prendre en charge des exemples de positions programmables, des copies atomiques pour l’implémentation de techniques de verrouillage tardif et des tests de limites de profondeur facultatifs.
ID3D12GraphicsCommandList2

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’écriture de valeurs immédiates directement dans une mémoire tampon.
ID3D12GraphicsCommandList3

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu.
ID3D12GraphicsCommandList4

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge le ray tracing et les passes de rendu.
ID3D12GraphicsCommandList5

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’ombrage à taux variable (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Un tas est une abstraction de l’allocation de mémoire contiguë, utilisée pour gérer la mémoire physique. Ce tas peut être utilisé avec des objets ID3D12Resource pour prendre en charge les ressources placées ou les ressources réservées.
ID3D12Heap1

ID3D12LifetimeOwner

Représente un rappel défini par l’application utilisé pour être informé des modifications de durée de vie d’un objet.
ID3D12LifetimeTracker

Représente les fonctionnalités permettant de contrôler la durée de vie d’un objet suivi à vie.
ID3D12MetaCommand

Représente une méta-commande. Une meta command est un objet Direct3D 12 représentant un algorithme qui est accéléré par des fournisseurs de matériel (IVS) indépendants. Il s’agit d’une référence opaque à un générateur de commandes implémenté par le pilote.
ID3D12Object

Interface d’où héritent ID3D12Device et ID3D12DeviceChild. Il fournit des méthodes pour associer des données privées et annoter des noms d’objets.
ID3D12Pageable

Interface dont de nombreuses autres interfaces principales héritent. Cela indique que le type d’objet encapsule une certaine quantité de mémoire accessible par GPU ; mais n’indique pas fortement si l’application peut manipuler la résidence de l’objet.
ID3D12PipelineLibrary

Gère une bibliothèque de pipelines, en particulier le chargement et la récupération d’osS individuels.
ID3D12PipelineLibrary1

Gère une bibliothèque de pipelines. Cette interface étend ID3D12PipelineLibrary pour charger des OSP à partir d’une description de flux d’état de pipeline.
ID3D12PipelineState

Représente l’état de tous les nuanceurs actuellement définis ainsi que de certains objets d’état de fonction fixe.
ID3D12ProtectedResourceSession

Surveille la validité d’une session de ressource protégée. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Surveille la validité d’une session de ressource protégée. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Offre des fonctionnalités de base qui permettent de surveiller de manière cohérente la validité d’une session entre les différents types de sessions.
ID3D12QueryHeap

Gère un tas de requête. Un segment de requête contient un tableau de requêtes, référencées par des index.
ID3D12Resource

Encapsule une capacité généralisée du processeur et du GPU à lire et écrire dans la mémoire physique ou les tas. Il contient des abstractions pour organiser et manipuler des tableaux simples de données, ainsi que des données multidimensionnelles optimisées pour l’échantillonnage des nuanceurs.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

La signature racine définit les ressources liées au pipeline graphique. Une signature racine est configurée par l’application et lie les listes de commandes aux ressources requises par les nuanceurs. Actuellement, il existe une seule signature graphique et une signature racine de calcul par application.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Contient une méthode permettant de retourner la structure de données D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC désérialisée d’une signature racine sérialisée version 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Fournit des méthodes de configuration du Kit de développement logiciel (SDK).
ID3D12ShaderCacheSession

Représente une session de cache du nuanceur.
ID3D12StateObject

Représente une quantité variable d’état de configuration, y compris les nuanceurs, qu’une application gère en tant qu’unité unique et qui est donnée à un pilote de manière atomique à traiter, comme compiler ou optimiser.
ID3D12StateObjectProperties

Fournit des méthodes pour obtenir et définir les propriétés d’un ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Cette interface est utilisée pour configurer le runtime pour des outils tels que PIX. Il n’est pas prévu ou pris en charge pour tout autre scénario.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Contient des méthodes permettant de retourner la structure de données D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 désérialisée de n’importe quelle version d’une signature racine sérialisée.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD

Fonctions

 
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Crée un appareil qui représente l’adaptateur d’affichage. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Désérialise une signature racine afin de déterminer la définition de disposition (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Génère une interface qui peut retourner la structure de données désérialisée, via GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Active une liste de fonctionnalités expérimentales.
D3D12GetDebugInterface

Obtient une interface de débogage.
D3D12GetInterface

Sélectionne une version du KIT de développement logiciel (SDK) au moment de l’exécution lorsque le système est en mode Développeur Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Sérialise une signature racine version 1.0 qui peut être transmise à ID3D12Device ::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Sérialise une signature racine de n’importe quelle version qui peut être transmise à ID3D12Device ::CreateRootSignature.

Fonctions de rappel

 
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

Structures

 
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Représente les données de navigation automatique dred (Device Removed Extended Data) en tant que nœud dans une liste liée.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Décrit un groupe de barrières d’un type donné.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Vous permet de faire passer des plages de sous-ressources adjacentes logiquement.
D3D12_BLEND_DESC

Décrit l’état de fusion. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Décrit une zone 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Décrit une barrière d’accès à la mémoire tampon. Utilisé par les barrières de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire de ressource doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique.
D3D12_BUFFER_RTV

Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D12_BUFFER_SRV

Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_BUFFER_UAV

Décrit les éléments d’une mémoire tampon à utiliser dans une vue à accès non ordonné. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Décrit une structure d’accélération de raytracing. Transmettez cette structure dans ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure pour décrire la structure d’accélération à générer.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Définit les entrées pour une opération de génération de structure d’accélération de raytracing. Cette structure est utilisée par ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure et ID3D12Device5 ::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Décrit la disposition de la mémoire GPU d’une visualisation de structure d’accélération.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Stocke l’état d’un pipeline.
D3D12_CLEAR_VALUE

Décrit une valeur utilisée pour optimiser les opérations d’effacement pour une ressource particulière.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Décrit une file d’attente de commandes.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Décrit les arguments (paramètres) d’une signature de commande.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Décrit un objet d’état de pipeline de calcul.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Décrit une mémoire tampon constante à afficher.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Décrit un handle de descripteur de processeur.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Spécifie une valeur de profondeur et de gabarit.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Décrit les sous-ressources d’une texture accessibles à partir d’une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Décrit les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Décrit le tas de descripteur.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Décrit une plage de descripteurs.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Décrit une plage de descripteurs, avec des indicateurs pour déterminer leur volatilité.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Représente des données de données étendues supprimées (DRED) version 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Représente les données de données étendues supprimées (DRED) version 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Décrit les détails de l’opération discard-resource.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Décrit les paramètres de répartition, à utiliser par le nuanceur de calcul.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Décrit les propriétés d’une opération de répartition de rayons lancée avec un appel à ID3D12GraphicsCommandList4 ::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Décrit les paramètres des instances de dessin.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Décrit les paramètres pour dessiner des instances indexées.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Décrit, en tant que nœud dans une liste liée, les données relatives à une allocation suivie par le dred (Device Removed Extended Data).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Contient un pointeur vers le début d’une liste liée d’objets D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Décrit les données d’allocation liées à une erreur de page GPU sur une adresse virtuelle donnée.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Décrit un sous-objet d’état de bibliothèque DXIL qui peut être inclus dans un objet d’état.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Ce sous-objet n’est pas pris en charge dans la version actuelle.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Sous-objet d’état décrivant une collection existante qui peut être incluse dans un objet d’état.
D3D12_EXPORT_DESC

Décrit une exportation à partir d’un sous-objet d’état tel qu’une bibliothèque DXIL ou un objet d’état de collection.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Fournit des détails sur l’architecture de l’adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Fournit des détails sur les détails architecturaux de chaque adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Détaille la prise en charge de l’adaptateur pour la hiérarchisation des différents types de file d’attente de commandes.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Indique le niveau de prise en charge du partage des ressources entre différents adaptateurs, par exemple, plusieurs GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 12 dans le pilote graphique actuel.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Décrit le niveau de prise en charge des opérations d’onde HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Indique si le combinateur SUM peut être utilisé ou non et si SV_ShadingRate peut être défini à partir d’un nuanceur de maillage.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Indique si les atomiques d’entiers 64 bits sur les ressources dans les tas de descripteurs sont pris en charge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Indique si les barrières améliorées sont prises en charge ou non.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les tests de limites de profondeur et les positions d’exemples programmables.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les requêtes d’horodatage, la mise en forme, l’écriture immédiate, l’instanciation d’affichage et les barycentrics.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Indique le niveau de prise en charge des textures MSAA alignées sur 64 Ko, du partage inter-API et des opérations natives de nuanceur 16 bits.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les passes de rendu, le suivi de rayons et les ressources d’affichage de nuanceur de niveau 3.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour l’ombrage à débit variable (VRS) et indique si le traitement en arrière-plan est pris en charge ou non.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les nuanceurs de maillage et d’amplification, ainsi que pour les commentaires de l’échantillonneur.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Indique si les textures compressées par blocs non alignées sont prises en charge ou non.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Indique s’il existe ou non une prise en charge des nuanceurs de maillage, des valeurs d’SV_RenderTargetArrayIndex égales ou supérieures à 8, des atomiques entiers 64 bits typés, des opérations d’exemple de texture dérivées et dépendantes des dérivés, et le niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Actuellement, cette fonctionnalité est uniquement disponible en tant que version préliminaire.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Fournit des détails sur la prise en charge de la création de tas à partir de la mémoire système existante.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Décrit des informations sur les niveaux de fonctionnalités pris en charge par le pilote graphique actuel.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Décrit un format de données DXGI et un nombre de plans.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Décrit les ressources prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Détaille les limitations de l’espace d’adressage virtuel GPU de l’adaptateur, y compris le nombre maximal de bits d’adressage par ressource et par processus.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Décrit les niveaux de qualité d’image multi-échantillonnage pour un format et un nombre d’échantillons donnés.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Indique le niveau de prise en charge des sessions de ressources protégées.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Indique le nombre de types de session de ressources protégées.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Indique une liste des types de session de ressources protégées.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les métacommandes.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Indique la prise en charge de la version de signature racine.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Indique le niveau de prise en charge de la sérialisation du tas.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Décrit le niveau de mise en cache du nuanceur pris en charge dans le pilote graphique actuel. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Contient le modèle de nuanceur pris en charge.
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Décrit une barrière d’accès à la mémoire des ressources. Utilisé par les barrières globales, de texture et de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire de ressource doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Définit un sous-objet d’état de signature racine global qui sera utilisé avec les nuanceurs associés.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Décrit un handle de descripteur GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Représente une adresse virtuelle GPU et une progression d’indexation.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Représente une plage d’adresses virtuelles GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Représente une plage d’adresses virtuelle GPU et une foulée.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Décrit un objet d’état de pipeline graphique.
D3D12_HEAP_DESC

Décrit un tas.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Décrit les propriétés du tas.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Décrit un sous-objet d’état de groupe de raytracing qui peut être inclus dans un objet d’état.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Décrit la mémoire tampon d’index à afficher.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Décrit un argument indirect (un paramètre indirect) à utiliser avec une signature de commande.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Décrit un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée du pipeline graphique.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Décrit les données de mémoire tampon d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée.
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Définit un sous-objet d’état de signature racine local qui sera utilisé avec les nuanceurs associés.
D3D12_MEMCPY_DEST

Décrit la destination d’une opération de copie de mémoire.
D3D12_META_COMMAND_DESC

Décrit une méta-commande.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Décrit un paramètre à une méta-commande.
D3D12_MIP_REGION

Décrit les dimensions d’une région mip.
D3D12_NODE_MASK

Sous-objet d’état qui identifie les nœuds GPU auxquels l’objet d’état s’applique.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Décrit la structure de mosaïques d’une ressource en mosaïque avec des mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Décrit un flux d’état de pipeline.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Décrit l’empreinte d’une sous-ressource placée, y compris le décalage et le D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Décrit les indicateurs d’une session de ressource protégée, par adaptateur.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Décrit les indicateurs et le type de protection d’une session de ressource protégée, par adaptateur.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Interroger des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à BeginQuery et EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Décrit les données de requête pour la sortie du flux.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Décrit l’objectif d’un tas de requête. Un tas de requête contient un tableau de requêtes individuelles.
D3D12_RANGE

Décrit une plage de mémoire.
D3D12_RANGE_UINT64

Décrit une plage de mémoire dans un espace d’adressage 64 bits.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Décrit l’état du rastériseur. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Représente un cadre englobant aligné sur l’axe (AABB) utilisé comme géométrie de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Décrit l’espace requis pour la structure d’accélération après le compactage.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Décrit l’espace actuellement utilisé par une structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Description des informations post-build à générer à partir d’une structure d’accélération. Utilisez cette structure dans les appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Décrit la taille et la disposition de la structure d’accélération sérialisée et de l’en-tête.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Décrit l’espace requis pour décoder une structure d’accélération dans un formulaire qui peut être visualisée par les outils.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Représente des informations de prébuild sur une structure d’accélération de raytracing. Obtenez un instance de cette structure en appelant GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Structure D’affichage des ressources du nuanceur (SRV) pour stocker une structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Décrit un ensemble de cadres englobants alignés sur l’axe utilisés dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Décrit un ensemble de géométries qui est utilisé dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Décrit un ensemble de triangles utilisés comme géométrie de raytracing. La géométrie pointée par ce struct est toujours sous forme de liste de triangles, indexée ou non. Les bandes de triangles ne sont pas prises en charge.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Décrit une instance d’une structure d’accélération de raytracing utilisée dans la mémoire GPU pendant le processus de génération de structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing, avec des indicateurs.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Sous-objet d’état qui représente une configuration de nuanceur.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition vers une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Décrit la valeur claire à laquelle la ou les ressources doivent être effacées au début d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Décrit une liaison (fixe pour la durée de la passe de rendu) à une vue de gabarit de profondeur (DSV), ainsi que ses caractéristiques d’accès de début et de fin.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition hors d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Décrit une ressource à résoudre à la fin d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Décrit les sous-ressources impliquées dans la résolution à la fin d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Décrit les liaisons (fixes pour la durée de la passe de rendu) à une ou plusieurs vues cibles de rendu (RTV), ainsi que leurs caractéristiques d’accès de début et de fin.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Décrit l’état de fusion pour une cible de rendu. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Décrit les sous-ressources d’une ressource accessibles à l’aide d’une vue de cible de rendu.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Décrit la transition entre les utilisations de deux ressources différentes qui ont des mappages dans le même tas.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources, y compris le décalage.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Décrit un obstacle aux ressources (transition dans l’utilisation des ressources).
D3D12_RESOURCE_DESC

Décrit une ressource, telle qu’une texture. Cette structure est largement utilisée.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Décrit une ressource, telle qu’une texture, y compris une région mip. Cette structure est utilisée dans plusieurs méthodes.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Décrit la transition des sous-ressources entre différentes utilisations.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Représente une ressource dans laquelle tous les accès UAV doivent se terminer avant que les accès UAV futurs puissent commencer.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Décrit les constantes inline dans la signature racine qui apparaissent dans les nuanceurs en tant que mémoire tampon constante.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.0 qui apparaissent dans les nuanceurs.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Décrit la disposition de signature racine 1.0 d’une table de descripteur en tant que collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un descripteur de base unique.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Décrit la disposition de signature racine 1.1 d’une table de descripteur sous la forme d’une collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un seul handle de descripteur de base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.1 qui apparaissent dans les nuanceurs.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Décrit la disposition d’une signature racine version 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Décrit la disposition d’une signature racine version 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Encapsule un tableau de formats cibles de rendu.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Décrit une position d’exemple de sous-pixels à utiliser avec des positions d’exemple programmables.
D3D12_SAMPLER_DESC

Décrit un état de l’échantillonneur. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Structure de données opaque décrivant le contrôle de version des pilotes pour une structure d’accélération sérialisée.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Définit l’en-tête d’une structure d’accélération de raytracing sérialisée.
D3D12_SHADER_BYTECODE

Décrit les données du nuanceur. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Décrit une session de cache de nuanceur.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Décrit un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Définit les propriétés générales d’un objet d’état.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Description d’un objet d’état. Transmettez cette structure dans ID3D12Device ::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Représente un sous-objet dans une description d’objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Décrit un échantillonneur statique.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Décrit une mémoire tampon de sortie de flux.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Décrit une mémoire tampon de sortie de streaming.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Associe un sous-objet défini directement dans un objet d’état à des exportations de nuanceur.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Décrit les données de sous-ressource. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Décrit le format, la largeur, la hauteur, la profondeur et le tangage de la sous-ressource dans la ressource parente.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Décrit les données de sous-ressource. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Décrit une plage de mémoire de sous-ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Décrit un volume de sous-ressource en mosaïque. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Décrit un tableau de ressources de texture 1D à accès non ordonné. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX1D_RTV

Décrit la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D12_TEX1D_SRV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Décrit une ressource de texture 1D à accès non ordonné. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D accessibles à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Décrit un tableau de ressources de texture 2D à accès non ordonné. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX2D_RTV

Décrit la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Décrit la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Décrit une ressource de texture 2D à accès non ordonné. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées à plusieurs pour une vue profondeur-gabarit.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Décrit les sous-ressources à partir d’un tableau de textures 2D échantillonnées multiples à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonnées à plusieurs échantillons qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonné à plusieurs échantillons à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Décrit les sous-ressources d’une texture 2D à échantillonner plusieurs à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX3D_RTV

Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX3D_SRV

Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX3D_UAV

Décrit une ressource de texture 3D à accès non ordonné. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Décrit la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Exprime une transition d’accès pour une texture.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Décrit une partie d’une texture à des fins de copies de texture.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Décrit la taille d’une région en mosaïque. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Décrit la forme d’une vignette en spécifiant ses dimensions. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Décrit les coordonnées d’une ressource en mosaïque. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Décrit les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue d’accès non ordonné.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Représente les données de données étendues supprimées de l’appareil (DRED) avec version.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Contient n’importe quelle version d’une description de signature racine et est conçu pour être utilisé avec les fonctions de sérialisation/désérialisation.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Décrit une vue tampon vertex.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Spécifie la fenêtre d’affichage/gabarit et la cible de rendu associée à une vue instance.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Spécifie les paramètres utilisés lors de la configuration de l’instanciation de l’affichage.
D3D12_VIEWPORT

Décrit les dimensions d’une fenêtre d’affichage.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Spécifie la valeur immédiate et l’adresse de destination écrites à l’aide d’ID3D12CommandList2 ::WriteBufferImmediate.

Énumérations

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Spécifie la version de la disposition de signature racine.
D3D_SHADER_MODEL

Spécifie un modèle de nuanceur.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Définit des constantes qui spécifient les opérations GPU de rendu/calcul. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Définit des constantes qui spécifient le taux de trame de fond (pour l’ombrage à taux variable, ou VRS) le long d’un axe horizontal ou vertical.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Définit des constantes qui spécifient un niveau d’optimisation dynamique à appliquer au travail GPU soumis par la suite.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Spécifie les facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu.
D3D12_BLEND_OP

Spécifie les opérations de fusion RVB ou alpha.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifie les options d’affichage d’accès non ordonné pour une ressource de mémoire tampon. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Spécifie ce qu’il faut effacer de la vue gabarit de profondeur.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifie les composants de chaque pixel d’une cible de rendu qui peuvent être accessibles en écriture lors de la fusion.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

L’énumération D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une liste de commandes.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Utilisé pour déterminer les types de listes de commandes capables de prendre en charge diverses opérations.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Spécifie le type d’une liste de commandes.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une file d’attente de commandes.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Définit les niveaux de priorité pour une file d’attente de commandes.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Spécifie les options de comparaison.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Identifie le niveau de rastérisation conservatrice.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Spécifie les propriétés de la page processeur pour le tas.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Spécifie le niveau de partage entre les nœuds d’un adaptateur, tel que le niveau 1 émulé, le niveau 1 ou le niveau 2.
D3D12_CULL_MODE

Spécifie que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Identifie la partie d’une mémoire tampon de profondeur-gabarit pour l’écriture de données de profondeur.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Spécifie les options d’un tas.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Spécifie un type de tas de descripteur.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Spécifie la volatilité des deux descripteurs et les données qu’ils référencent dans une description De signature racine 1.1, ce qui peut permettre certaines optimisations de pilote.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Spécifie une plage de sorte que, par exemple, si une partie d’une table de descripteur a 100 vues de ressources de nuanceur (SMV), cette plage peut être déclarée dans une seule entrée au lieu de 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Congruent avec et numériquement équivalent aux valeurs d’énumération 3D12DDI_HANDLETYPE.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Définit des constantes qui spécifient les opérations GPU de rendu/calcul. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Définit les constantes utilisées dans la structure D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA pour spécifier des indicateurs de contrôle pour le runtime Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Définit des constantes qui spécifient une version de Device Removed Extended Data (DRED), telle qu’elle est utilisée par la structure D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Spécifie le résultat d’un appel à ID3D12Device5 ::CheckDriverMatchingIdentifier qui demande si les données sérialisées sont compatibles avec la version actuelle du périphérique et du pilote.
D3D12_DSV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit de profondeur. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Spécifie les options d’affichage profondeur-gabarit.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Décrit comment les emplacements des éléments sont identifiés.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Indicateurs à appliquer lors de l’exportation de symboles à partir d’un sous-objet d’état.
D3D12_FEATURE

Définit des constantes qui spécifient une fonctionnalité Ou un ensemble de fonctionnalités Direct3D 12 à interroger.
D3D12_FENCE_FLAGS

Spécifie les options de clôture. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Spécifie le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles.
D3D12_FILTER

Spécifie les options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Spécifie le type de réduction de filtre.
D3D12_FILTER_TYPE

Spécifie le type de filtres de l’échantillonneur d’agrandissement ou de réduction.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Spécifie les ressources prises en charge pour un format fourni.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Spécifie les options de ressources non triées prises en charge pour un format fourni.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Définit des indicateurs qui spécifient des états liés à une liste de commandes graphiques. Les valeurs peuvent être au niveau du bit OU ensemble.
D3D12_HEAP_FLAGS

Spécifie des options de tas, telles que si le tas peut contenir des textures et si les ressources sont partagées entre les adaptateurs.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de la sérialisation du tas.
D3D12_HEAP_TYPE

Spécifie le type de tas. Lorsqu’ils sont résidents, les tas résident dans un pool de mémoire physique particulier avec certaines propriétés de cache du processeur.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Spécifie le type d’un sous-objet d’état de groupe d’accès de raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Lors de l’utilisation de la topologie primitive à bande de triangles, les positions de vertex sont interprétées comme des sommets d’une « bande » de triangle continu.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Spécifie le type du paramètre indirect.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Identifie le type de données contenues dans un emplacement d’entrée.
D3D12_LIFETIME_STATE

Définit des constantes qui spécifient l’état de durée de vie d’un objet suivi à vie.
D3D12_LOGIC_OP

Spécifie les opérations logiques à configurer pour une cible de rendu. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Définit des constantes qui spécifient ce qui doit être fait avec les résultats de l’instrumentation de charge de travail antérieure.
D3D12_MEMORY_POOL

Spécifie le pool de mémoires pour le tas.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Définit des constantes qui spécifient la prise en charge du maillage et du nuanceur d’amplification.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient les indicateurs d’un paramètre à une commande meta. Les valeurs peuvent être au niveau du bit OU ensemble.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Définit des constantes qui spécifient l’étape d’un paramètre à une commande meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Définit des constantes qui spécifient le type de données d’un paramètre à une commande meta.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Spécifie plusieurs indicateurs d’attente pour plusieurs clôtures.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Spécifie les options permettant de déterminer les niveaux de qualité.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Indicateurs pour contrôler l’état du pipeline.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Spécifie le type d’un sous-objet dans une description de flux d’état de pipeline.
D3D12_PREDICATION_OP

Spécifie l’opération de prédication à appliquer.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Spécifie comment le pipeline interprète les primitives d’entrée du nuanceur de géométrie ou de coque.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Spécifie le niveau de prise en charge des positions d’exemples programmables offertes par l’adaptateur.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de session de ressources protégés.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient la prise en charge des sessions de ressources protégées.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Définit des constantes qui spécifient des status de session protégées.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Spécifie le type de tas de requête à créer.
D3D12_QUERY_TYPE

Spécifie le type de requête.
D3D12_RAY_FLAGS

Indicateurs passés à la fonction TraceRay pour remplacer la transparence, l’élimination et le comportement précoce.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Spécifie des indicateurs pour la génération d’une structure d’accélération de raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS qui fournit une entrée à l’opération de génération de structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Spécifie le type d’opération de copie effectuée lors de l’appel de CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Spécifie le type d’informations de structure d’accélération après la génération qui peuvent être récupérées avec des appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Spécifie le type d’une structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Spécifie des indicateurs pour le raytracing geometry dans une structure D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Spécifie le type de géométrie utilisé pour le raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération pour spécifier le type geometry dans un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Indicateurs pour une structure d’accélération de raytracing instance. Ces indicateurs peuvent être utilisés pour remplacer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS pour des instances individuelles.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de configuration pour un pipeline de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Spécifie le niveau de prise en charge du suivi de rayons sur le périphérique graphique.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Spécifie le type d’accès qu’une application est accordée aux ressources spécifiées lors de la transition vers une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Spécifie le type d’accès qu’une application est accordée aux ressources spécifiées lors de la transition hors d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Spécifie la nature de la passe de rendu ; par exemple, s’il s’agit d’une passe de rendu de suspension ou de reprise.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Spécifie le niveau de prise en charge des passes de rendu sur un périphérique graphique.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Utilisé avec la fonction EnqueuMakeResident pour choisir le déroulement des opérations de résidence lorsque le budget de mémoire est dépassé.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Spécifie des compartiments de priorité de résidence étendus utiles pour établir rapidement un schéma de priorité d’application.
D3D12_RESOLVE_MODE

Spécifie une opération de résolution.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Indicateurs pour définir des barrières de ressources fractionnées.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Spécifie un type de description de la barrière des ressources (transition dans l’utilisation des ressources).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Identifie le niveau de liaison de ressources utilisé.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Identifie le type de ressource utilisée. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Spécifie les options d’utilisation des ressources.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Spécifie le niveau de tas de ressources pris en charge par le matériel et le pilote.
D3D12_RESOURCE_STATES

Définit des constantes qui spécifient l’état d’une ressource concernant la façon dont la ressource est utilisée.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Spécifie la volatilité des données référencées par les descripteurs dans une description De signature racine 1.1, ce qui peut permettre certaines optimisations de pilote.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Spécifie le type d’emplacement de signature racine.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Spécifie les options de disposition de signature racine.
D3D12_RTV_DIMENSION

Identifie le type de ressource à afficher en tant que cible de rendu.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Définit des constantes qui spécifient la prise en charge des commentaires de l’échantillonneur.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Spécifie le type de données sérialisées. Utilisez une valeur de cette énumération lors de l’appel de ID3D12Device5 ::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient les options de contrôle du cache du nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de cache du nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient un type de cache de nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Définit des constantes qui spécifient le mode d’un cache de nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Spécifie la façon dont la mémoire est routée par un affichage des ressources du nuanceur (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Décrit les options de prise en charge de la précision minimale pour les nuanceurs dans le pilote graphique actuel.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Spécifie les nuanceurs qui peuvent accéder au contenu d’un emplacement de signature racine donné.
D3D12_SHADING_RATE

Définit des constantes qui spécifient le taux d’ombrage (pour l’ombrage à taux variable ou VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Définit des constantes qui spécifient un combinateur de taux de trame de fond (pour l’ombrage à taux variable, ou VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge du partage inter-API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Identifie le type de ressource qui sera visualisé en tant que ressource de nuanceur.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Spécifie des contraintes pour les objets d’état. Utilisez les valeurs de cette énumération dans la structure D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Spécifie le type d’un objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Type d’un sous-objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Spécifie la couleur de bordure d’un échantillonneur statique.
D3D12_STENCIL_OP

Identifie les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant le test de gabarit en profondeur.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifie une technique permettant de résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Spécifie le type de copie de texture à effectuer.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Spécifie les options de disposition de texture. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Spécifie comment copier une vignette.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Spécifie comment effectuer une opération de mappage de vignettes.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Spécifie une plage de mappages de vignettes.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Identifie le niveau auquel les ressources en mosaïques sont prises en charge.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifie les options d’affichage d’accès non ordonné.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Définit des constantes qui spécifient un niveau de taux d’ombrage (pour l’ombrage à taux variable ou VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Spécifie les options d’instanciation d’affichage.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Indique le niveau auquel l’instanciation de vue est prise en charge.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Spécifie le mode utilisé par une opération WriteBufferImmediate.