Примечание.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать войти или изменить каталоги.
Для доступа к этой странице требуется авторизация. Вы можете попробовать изменить каталоги.
Этот заголовок используется Графикой Direct3D 12. Дополнительные сведения можно найти здесь
d3d12.h содержит следующие интерфейсы программирования:
Interfaces
|
ID3D12CommandAllocator Представляет выделение хранилища для команд графической обработки (GPU). |
|
ID3D12CommandList Интерфейс, от которого наследуется ID3D12GraphicsCommandList. Он представляет упорядоченный набор команд, выполняемых GPU, позволяя расширению поддерживать другие списки команд, чем только для графики (например, вычислений и копирования). |
|
ID3D12CommandQueue Предоставляет методы для отправки списков команд, синхронизации выполнения списка команд, инструментирования очереди команд и обновления сопоставлений плиток ресурсов. |
|
ID3D12CommandSignature Объект подписи команды позволяет приложениям указывать косвенный рисунок, включая формат буфера, тип команды и привязки ресурсов. |
|
ID3D12DescriptorHeap Дескриптор куча представляет собой коллекцию непрерывных выделений дескрипторов, одно выделение для каждого дескриптора. |
|
ID3D12Device Представляет виртуальный адаптер; он используется для создания распределителей команд, списков команд, очередей команд, заборов, ресурсов, объектов состояния конвейера, кучи, корневых подписей, примеров и многих представлений ресурсов. |
|
ID3D12Device1 Представляет виртуальный адаптер и расширяет диапазон методов, предоставляемых ID3D12Device. |
|
ID3D12Device10 TBD |
|
ID3D12Device2 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет идентификатор ID3D12Device1 для создания объектов состояния конвейера из описаний потока состояния конвейера. |
|
ID3D12Device3 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет идентификатор ID3D12Device2 для поддержки создания кучи диагностики специального назначения в системной памяти, сохраняющейся даже в случае сбоя GPU или удаленного устройства сценария. |
|
ID3D12Device4 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device3. |
|
ID3D12Device5 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет идентификатор ID3D12Device4. |
|
ID3D12Device6 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device5. |
|
ID3D12Device7 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device6. |
|
ID3D12Device8 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device7. |
|
ID3D12Device9 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет идентификатор ID3D12Device8 , чтобы добавить методы для управления кэшами шейдеров. |
|
ID3D12DeviceChild Интерфейс, от которого наследуют другие основные интерфейсы, включая (но не ограничено) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable и ID3D12RootSignature. Он предоставляет метод для возврата к созданному объекту устройства. |
|
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Предоставляет доступ во время выполнения к удаленным данным устройства (DRED). |
|
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
|
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
|
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Этот интерфейс управляет параметрами удаленных расширенных данных (DRED). |
|
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
|
ID3D12DeviceStatistics |
|
ID3D12DeviceStatistics |
|
ID3D12Fence Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D12Fence) |
|
ID3D12Fence11 Представляет забор. Этот интерфейс расширяет идентификатор 3D12Fence и поддерживает извлечение флагов, используемых для создания исходного ограждения. |
|
ID3D12GraphicsCommandList Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. Включает API для инструментирования выполнения списка команд, а также для настройки и очистки состояния конвейера. |
|
ID3D12GraphicsCommandList1 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки программируемых позиций выборки, атомарных копий для реализации методов последней блокировки и дополнительных ограничений глубины. |
|
ID3D12GraphicsCommandList2 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки записи немедленных значений непосредственно в буфер. |
|
ID3D12GraphicsCommandList3 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. |
|
ID3D12GraphicsCommandList4 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки трассировки лучей и передачи отрисовки. |
|
ID3D12GraphicsCommandList5 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки заливки переменной скорости (VRS). |
|
ID3D12GraphicsCommandList6 |
|
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
|
ID3D12Heap Куча — это абстрактное выделение непрерывной памяти, используемое для управления физической памятью. Эту кучу можно использовать с объектами ID3D12Resource для поддержки размещенных ресурсов или зарезервированных ресурсов. |
|
ID3D12Heap1 |
|
ID3D12LifetimeOwner Представляет определяемый приложением обратный вызов, используемый для уведомления об изменениях времени существования объекта. |
|
ID3D12LifetimeTracker Представляет средства для управления временем существования отслеживаемого объекта. |
|
ID3D12MetaCommand Представляет метакоманду. Метакоманд — это объект Direct3D 12, представляющий алгоритм, ускоренный независимыми поставщиками оборудования (IHVs). Это непрозрачная ссылка на генератор команд, реализованный драйвером. |
|
ID3D12Object Интерфейс, от которого наследуется ID3D12Device и ID3D12DeviceChild. Он предоставляет методы для связывания частных данных и анотации имен объектов. |
|
ID3D12Pageable Интерфейс, от которого наследуются многие другие основные интерфейсы. Он указывает, что тип объекта инкапсулирует некоторое количество памяти, доступной для GPU; но не строго указывает, может ли приложение управлять местом расположения объекта. |
|
ID3D12PipelineLibrary Управляет библиотекой конвейеров, в частности загрузкой и получением отдельных PSOS. |
|
ID3D12PipelineLibrary1 Управляет библиотекой конвейеров. Этот интерфейс расширяет идентификатор ID3D12PipelineLibrary для загрузки PSOs из описания потока состояния конвейера. |
|
ID3D12PipelineState Представляет состояние всех шейдеров, установленных в данный момент, а также определенных объектов состояния фиксированной функции. |
|
ID3D12PipelineState1 |
|
ID3D12PipelineState1 |
|
ID3D12ProtectedResourceSession Отслеживает допустимость защищенного сеанса ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
|
ID3D12ProtectedResourceSession1 Отслеживает допустимость защищенного сеанса ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
|
ID3D12ProtectedSession Предоставляет базовые функциональные возможности, позволяющие согласованно отслеживать допустимость сеанса в разных типах сеансов. |
|
ID3D12QueryHeap Управляет кучей запросов. Куча запросов содержит массив запросов, на который ссылается индексы. |
|
ID3D12Resource Инкапсулирует обобщенную возможность ЦП и GPU для чтения и записи в физическую память или кучу. Он содержит абстракции для организации и управления простыми массивами данных, а также многомерными данными, оптимизированными для выборки шейдера. |
|
ID3D12Resource1 |
|
ID3D12Resource2 |
|
ID3D12RootSignature Корневая сигнатура определяет, какие ресурсы привязаны к графическому конвейеру. Корневая сигнатура настраивается приложением и связывает списки команд с ресурсами, которым требуются шейдеры. В настоящее время существует одна графика и одна корневая подпись вычислений для каждого приложения. |
|
ID3D12RootSignatureDeserializer Содержит метод для возврата десериализированной D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC структуры данных сериализованной корневой сигнатуры версии 1.0. |
|
ID3D12SDKConfiguration Предоставляет методы конфигурации пакета SDK. |
|
ID3D12ShaderCacheSession Представляет сеанс кэша шейдера. |
|
ID3D12StateObject Представляет переменную состояния конфигурации, в том числе шейдеры, управление приложением в виде одной единицы, и которая предоставляет драйверу атомарную обработку, например компиляцию или оптимизацию. |
|
ID3D12StateObjectProperties Предоставляет методы для получения и настройки свойств объекта ID3D12StateObject. |
|
ID3D12StateObjectProperties2 |
|
ID3D12StateObjectProperties2 |
|
ID3D12SwapChainAssistant |
|
Id3D12Tools Этот интерфейс используется для настройки среды выполнения для таких средств, как PIX. Он не предназначен или поддерживается для любого другого сценария. |
|
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Содержит методы для возврата десериализации D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 структуры данных любой версии сериализованной корневой подписи. |
|
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
Functions
|
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
|
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
|
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
|
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
|
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
|
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
|
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
|
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
|
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
|
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
|
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
|
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
|
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
|
D3D12CreateDevice Создает устройство, представляющее адаптер дисплея. (D3D12CreateDevice) |
|
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Десериализирует корневую подпись, чтобы определить определение макета (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
|
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Создает интерфейс, который может возвращать десериализованную структуру данных через GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
|
D3D12EnableExperimentalFeatures Включает список экспериментальных функций. |
|
D3D12GetDebugInterface Возвращает интерфейс отладки. |
|
D3D12GetInterface Выбирает версию пакета SDK во время выполнения, когда система находится в Windows режиме разработчика. |
|
D3D12SerializeRootSignature Сериализует корневую подпись версии 1.0, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
|
D3D12SerializeVersionedRootSignature Сериализует корневую подпись любой версии, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
Функции обратного вызова
Structures
|
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Представляет данные автонастроки устройства, удаленные с расширенными данными (DRED), как узел в связанном списке. |
|
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
|
D3D12_BARRIER_GROUP Описывает группу барьеров заданного типа. |
|
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Позволяет переходить логически смежные диапазоны подресурсов. |
|
D3D12_BLEND_DESC Описывает состояние смешивания. (D3D12_BLEND_DESC) |
|
D3D12_BOX Описывает трехмерное поле. |
|
D3D12_BUFFER_BARRIER Описывает барьер доступа к буферной памяти. Используется буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурсов должна быть видна для определенного типа доступа. |
|
D3D12_BUFFER_RTV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D12_BUFFER_SRV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D12_BUFFER_UAV Описывает элементы в буфере для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D12_BUFFER_UAV) |
|
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Описывает структуру ускорения луча. Передайте эту структуру в ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, чтобы описать созданную структуру ускорения. |
|
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Определяет входные данные для операции сборки структуры ускорения луча. Эта структура используется id3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure и ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
|
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Описывает макет памяти GPU визуализации структуры ускорения. |
|
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Сохраняет состояние конвейера. |
|
D3D12_CLEAR_VALUE Описывает значение, используемое для оптимизации четких операций для определенного ресурса. |
|
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Описывает очередь команд. |
|
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Описывает аргументы (параметры) сигнатуры команды. |
|
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния конвейера вычислений. |
|
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Описывает буфер констант для просмотра. |
|
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор ЦП. |
|
D3D12_CREATE_STATE_OBJECT_STATISTICS |
|
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает состояние набора элементов глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
|
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Описывает состояние набора элементов глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
|
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Задает значение глубины и набора элементов. |
|
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Описывает подресурсы текстуры, доступные из представления элементов глубины. |
|
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Описывает операции наборов, которые можно выполнять на основе результатов теста наборов элементов. |
|
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Описывает кучу дескриптора. |
|
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Описывает диапазон дескриптора. |
|
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Описывает диапазон дескриптора с флагами для определения их волатильности. |
|
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные удаленного устройства (DRED) версии 1.0. |
|
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Представляет данные удаленного устройства (DRED) версии 1.1. |
|
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
|
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
|
D3D12_DISCARD_REGION Описывает сведения о операции отмены ресурса. |
|
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Описывает параметры отправки для использования шейдером вычислений. |
|
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
|
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Описывает свойства операции отправки лучей, инициированной вызовом ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
|
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Описывает параметры для экземпляров рисования. |
|
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Описывает параметры для рисования индексированных экземпляров. |
|
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Описывается, как узел в связанном списке, данные о выделении, отслеживаемом устройством удалены расширенные данные (DRED). |
|
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
|
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Содержит указатель на голову связанного списка объектов D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. |
|
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
|
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
|
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Описывает данные выделения, связанные с ошибкой страницы GPU на заданном виртуальном адресе (VA). |
|
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
|
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
|
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Описывает подобъект состояния библиотеки DXIL, который может быть включен в объект состояния. |
|
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Этот вложенный объект не поддерживается в текущем выпуске. |
|
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Подобъект состояния, описывающий существующую коллекцию, которая может быть включена в объект состояния. |
|
D3D12_EXPORT_DESC Описывает экспорт из подобъекта состояния, например библиотеки DXIL или объекта состояния коллекции. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Предоставляет подробные сведения об архитектуре адаптера, чтобы приложение лучше оптимизирулось для определенных свойств адаптера. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Содержит подробные сведения об архитектуре каждого адаптера, чтобы приложение лучше оптимизирулось для определенных свойств адаптера. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Сведения о поддержке адаптера для определения приоритетов различных типов очередей команд. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Указывает уровень поддержки совместного использования ресурсов между разными адаптерами, например несколькими GPU. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Описание параметров функции Direct3D 12 в текущем графическом драйвере. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Описывает уровень поддержки операций волн HLSL 6.0. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Указывает, можно ли использовать комбинатор СУММ, а также можно ли задать SV_ShadingRate из шейдера сетки. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Указывает, поддерживаются ли 64-разрядные атомарные числа для ресурсов в кучах дескрипторов. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Указывает, поддерживаются ли расширенные барьеры. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для тестов глубины и программируемых позиций выборки. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для запросов метки времени, приведения формата, немедленной записи, просмотра и барицентрики. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Указывает уровень поддержки текстур MSAA с выравниванием 64 КБ, совместного использования API и собственных 16-разрядных операций шейдера. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для передачи, трассировки лучей и шейдер-ресурсов уровня 3 плиток. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для заливки переменной скорости (VRS), и указывает, поддерживается ли фоновая обработка. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для шейдеров сетки и амплификации, а также для обратной связи с примерами. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Указывает, поддерживаются ли неуправляемые блочные текстуры. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Указывает, существует ли поддержка для шейдеров сетки, значений SV_RenderTargetArrayIndex , которые имеют 8 или больше, типизированные 64-разрядные целые числа атомары, производные и производные от текстуры операции и уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
|
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Сейчас эта функция доступна в предварительной версии. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Содержит сведения о том, поддерживает ли адаптер создание кучи из существующей системной памяти. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Описание уровней функций, поддерживаемых текущим графическим драйвером. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Описывает формат данных DXGI и число плоскостей. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
|
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Сведения об ограничениях виртуального адресного пространства GPU адаптера, включая максимальные биты адресов для каждого ресурса и каждого процесса. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Описывает уровни качества изображения с несколькими выборками для заданного формата и количества выборок. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Указывает уровень поддержки защищенных сеансов ресурсов. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Указывает количество защищенных типов сеансов ресурсов. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Указывает список защищенных типов сеансов ресурсов. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для метакоманданд. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Указывает поддержку версий корневой подписи. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Указывает уровень поддержки сериализации кучи. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Описывает уровень кэширования шейдера, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
|
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Содержит поддерживаемую модель шейдера. |
|
D3D12_FEATURE_DATA_TIGHT_ALIGNMENT |
|
D3D12_GLOBAL_BARRIER Описывает барьер доступа к памяти ресурсов. Используется глобальными, текстурами и буферными барьерами, указывающими, когда память ресурсов должна быть видна для определенного типа доступа. |
|
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подсоект состояния глобальной корневой подписи, который будет использоваться с связанными шейдерами. |
|
D3D12_GLOBAL_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE |
|
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор GPU. |
|
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Представляет виртуальный адрес GPU и шаг индексирования. |
|
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU. |
|
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU и шаг. |
|
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния графического конвейера. |
|
D3D12_HEAP_DESC Описывает кучу. |
|
D3D12_HEAP_PROPERTIES Описывает свойства кучи. |
|
D3D12_HIT_GROUP_DESC Описывает подобъект состояния группы, который может быть включен в объект состояния. |
|
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Описывает буфер индекса для просмотра. |
|
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Описывает косвенный аргумент (косвенный параметр) для использования с сигнатурой команды. |
|
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Описывает один элемент для этапа входной сборки графического конвейера. |
|
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Описывает данные входного буфера для этапа входного сборщика. |
|
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подобъект состояния локальной корневой подписи, который будет использоваться с связанными шейдерами. |
|
D3D12_LOCAL_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE |
|
D3D12_MEMCPY_DEST Описывает назначение операции копирования памяти. |
|
D3D12_META_COMMAND_DESC Описывает метакоманду. |
|
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Описывает параметр в метакоманде. |
|
D3D12_MIP_REGION Описывает измерения области MIP. |
|
D3D12_NODE_MASK Подобъект состояния, определяющий узлы GPU, к которым применяется объект состояния. |
|
D3D12_PACKED_MIP_INFO Описывает структуру плиток ресурса с помощью MIP-карт. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
|
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Описывает поток состояния конвейера. |
|
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает место размещенного подресурса, включая смещение и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
|
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Описывает флаги для защищенного сеанса ресурсов на адаптер. |
|
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Описывает флаги и тип защиты для сеанса защищенного ресурса на адаптер. |
|
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Запрос сведений о действии графического конвейера между вызовами BeginQuery и EndQuery. |
|
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
|
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Описывает данные запроса для выходных данных потока. |
|
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Описывает назначение кучи запроса. Куча запросов содержит массив отдельных запросов. |
|
D3D12_RANGE Описывает диапазон памяти. |
|
D3D12_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти в 64-разрядном адресном пространстве. |
|
D3D12_RASTERIZER_DESC Описывает состояние растризатора. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
|
D3D12_RAYTRACING_AABB Представляет ограничивающий прямоугольник с выравниванием оси (AABB), используемый в качестве геометрии луча. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Описывает требование к пространству для структуры ускорения после сжатия. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Описывает пространство, используемое структурой ускорения. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Описание сведений после сборки для создания из структуры ускорения. Используйте эту структуру в вызовах EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Описывает размер и макет сериализованной структуры ускорения и заголовка. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Описывает требование пространства для декодирования структуры ускорения в форму, которая может визуализироваться инструментами. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Представляет сведения о предварительной сборке структуры ускорения луча. Получите экземпляр этой структуры, вызвав GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Структура представления ресурсов шейдера (SRV) для хранения структуры ускорения лучей. |
|
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Описывает набор ограничивающих прямоугольник, выровненных по оси, которые используются в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных операции построения структуры ускорения луча. |
|
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Описывает набор геометрии, используемый в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных операции сборки структуры ускорения луча. |
|
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Описывает набор треугольников, используемых в качестве геометрии луча. Геометрия, указываемая этой структурой, всегда содержит форму списка треугольников, индексированную или неиндексированную. Полосы треугольников не поддерживаются. |
|
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Описывает экземпляр структуры ускорения луча, используемой в памяти GPU во время процесса сборки структуры ускорения. |
|
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера луча. |
|
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера луча с флагами. |
|
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию шейдера. |
|
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе в проход отрисовки. |
|
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Описывает ясное значение, к которому следует очистить ресурсы в начале прохода отрисовки. |
|
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает привязку (фиксированную для длительности передачи отрисовки) к представлению элементов глубины (DSV), а также его начальным и конечным характеристикам доступа. |
|
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе из прохода отрисовки. |
|
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Описывает ресурс для разрешения при завершении передачи отрисовки. |
|
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Описывает подресурсы, участвующие в разрешении при завершении передачи отрисовки. |
|
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Описывает привязки (фиксированные для длительности передачи отрисовки) к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV), а также их начальным и конечным характеристикам доступа. |
|
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
|
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Описывает подресурсы из ресурса, доступного с помощью представления целевого объекта отрисовки. |
|
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Описывает переход между использованием двух разных ресурсов, которые имеют сопоставления в одну кучу. |
|
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов. |
|
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов, включая смещение. |
|
D3D12_RESOURCE_BARRIER Описывает барьер ресурса (переход в использовании ресурса). |
|
D3D12_RESOURCE_DESC Описывает ресурс, например текстуру. Эта структура широко используется. |
|
D3D12_RESOURCE_DESC1 Описывает ресурс, например текстуру, включая область MIP. Эта структура используется в нескольких методах. |
|
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Описывает переход подресурсов между различными значениями использования. |
|
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Представляет ресурс, в котором все доступы К UAV должны завершиться до начала любых будущих доступов UAV. |
|
D3D12_ROOT_CONSTANTS Описывает встроенные константы в корневой сигнатуре, которая отображается в шейдерах в виде одного буфера констант. |
|
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.0, которая отображается в шейдерах. |
|
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Описывает макет корневой подписи 1.0 таблицы дескриптора как коллекцию диапазонов дескрипторов, которые относятся ко всем дескриптору базового дескриптора. |
|
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Описывает макет корневой подписи 1.1 таблицы дескриптора как коллекцию диапазонов дескрипторов, которые являются все относительно одного базового дескриптора. |
|
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.1, которая отображается в шейдерах. |
|
D3D12_ROOT_PARAMETER Описывает слот корневой подписи версии 1.0. |
|
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Описывает слот корневой подписи версии 1.1. |
|
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Описывает макет корневой подписи версии 1.0. |
|
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Описывает макет корневой подписи версии 1.1. |
|
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Упаковывает массив целевых форматов отрисовки. |
|
D3D12_SAMPLE_POSITION Описывает позицию вложенного пикселя для использования с программируемыми позициями выборки. |
|
D3D12_SAMPLER_DESC Описывает состояние примера. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
|
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Непрозрачная структура данных, описывающая управление версиями драйверов для сериализованной структуры ускорения. |
|
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Определяет заголовок для сериализованной структуры ускорения луча. |
|
D3D12_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE_DESC |
|
D3D12_SHADER_BYTECODE Описывает данные шейдера. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
|
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Описывает сеанс кэша шейдера. |
|
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Описывает представление шейдера-ресурса. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
|
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Описывает элемент вершины в буфере вершин в выходном слоте. |
|
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Определяет общие свойства объекта состояния. |
|
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Описание объекта состояния. Передайте эту структуру в ID3D12Device::CreateStateObject. |
|
D3D12_STATE_OBJECT_STATISTICS |
|
D3D12_STATE_SUBOBJECT Представляет подобъект в описании объекта состояния. Используйте D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
|
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Описывает статический образец. |
|
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Описывает выходной буфер потока. |
|
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Описание буфера выходных данных потоковой передачи. |
|
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Связывает вложенный объект, определенный непосредственно в объекте состояния, с экспортом шейдера. |
|
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Описывает данные подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
|
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает формат, ширину, высоту, глубину и шаг строки подресурса родительского ресурса. |
|
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Описывает данные подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
|
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти подресурса. |
|
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Описывает фрагментированный том подресурс. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
|
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении элементов глубины. |
|
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 1D. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
|
D3D12_TEX1D_DSV Описывает подресурс из 1D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. |
|
D3D12_TEX1D_RTV Описывает подресурс из 1D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D12_TEX1D_SRV Указывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D12_TEX1D_SRV) |
|
D3D12_TEX1D_UAV Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 1D. (D3D12_TEX1D_UAV) |
|
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива 2D-текстур, доступных для представления элементов глубины. |
|
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива 2D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
|
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
|
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Описывает массив неупорядоченных ресурсов текстуры 2D. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
|
D3D12_TEX2D_DSV Описывает подресурс из 2D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. |
|
D3D12_TEX2D_RTV Описывает подресурс из 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D12_TEX2D_RTV) |
|
D3D12_TEX2D_SRV Описывает подресурс из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. (D3D12_TEX2D_SRV) |
|
D3D12_TEX2D_UAV Описывает неупорядоченный ресурс текстуры 2D. (D3D12_TEX2D_UAV) |
|
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива много примеров 2D-текстур для представления элементов глубины. |
|
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива много примеров 2D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива много примеров трехмерных текстур для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D12_TEX2DMS_DSV Описывает подресурс из много примеров 2D-текстуры, доступной для представления элементов глубины. |
|
D3D12_TEX2DMS_RTV Описывает подресурс из много примеров 2D-текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D12_TEX2DMS_SRV Описывает подресурсы из много примеров трехмерной текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D12_TEX3D_RTV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры, используемой в представлении целевого объекта отрисовки. |
|
D3D12_TEX3D_SRV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры, используемой в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D12_TEX3D_UAV Описывает неупорядоченный ресурс трехмерной текстуры. (D3D12_TEX3D_UAV) |
|
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива текстур куба, используемых в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D12_TEXCUBE_SRV Описывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
|
D3D12_TEXTURE_BARRIER Выражает переход доступа для текстуры. |
|
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Описывает часть текстуры для целей копирования текстур. |
|
D3D12_TILE_REGION_SIZE Описывает размер фрагментированного региона. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
|
D3D12_TILE_SHAPE Описывает форму плитки, указав ее размеры. (D3D12_TILE_SHAPE) |
|
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Описывает координаты плитки ресурса. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
|
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Описание подресурсов из ресурса, доступного с помощью представления неупорядоченного доступа. |
|
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные удаленных расширенных данных (DRED) с версией устройства. |
|
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Содержит любую версию описания корневой подписи и предназначен для использования с функциями сериализации и десериализации. |
|
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Описывает представление буфера вершин. |
|
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Указывает порт представления или набор элементов и целевой объект отрисовки, связанный с экземпляром представления. |
|
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Задает параметры, используемые во время настройки инстантирования представления. |
|
D3D12_VIEWPORT Описывает измерения окна просмотра. |
|
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Указывает немедленное значение и адрес назначения, написанные с помощью ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |
|
ID3D12DeviceStatisticsVtbl |
|
ID3D12PipelineState1Vtbl |
|
ID3D12StateObjectProperties2Vtbl |
Перечисления
|
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Указывает версию макета корневой подписи. |
|
D3D_SHADER_MODEL Задает модель шейдера. |
|
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Определяет константы, указывающие операции отрисовки и вычислений GPU. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
|
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Определяет константы, указывающие скорость заливки (для заливки переменной скорости или VRS) вдоль горизонтальной или вертикальной оси. |
|
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Определяет константы, определяющие уровень динамической оптимизации для применения к работе GPU, которая впоследствии отправлена. |
|
D3D12_BARRIER_ACCESS |
|
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
|
D3D12_BARRIER_SYNC |
|
D3D12_BARRIER_TYPE |
|
D3D12_BLEND Указывает факторы смешения, которые модулируют значения для шейдера пикселей и целевого объекта отрисовки. |
|
D3D12_BLEND_OP Задает операции RGB или альфа-смешивания. |
|
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Определяет, как просмотреть ресурс буфера. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
|
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для буферного ресурса. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
|
D3D12_CLEAR_FLAGS Указывает, что следует очистить из представления элементов глубины. |
|
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Определяет, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки записываются во время смешивания. |
|
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS Перечисление D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS указывает флаги, которые будут использоваться при создании списка команд. |
|
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Используется для определения типов списков команд, способных поддерживать различные операции. |
|
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Указывает тип списка команд. |
|
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
|
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Указывает флаги, которые будут использоваться при создании очереди команд. |
|
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Определяет уровни приоритета для очереди команд. |
|
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
|
D3D12_COMPARISON_FUNC Задает параметры сравнения. |
|
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Определяет, включена или отключена консервативная растеризация. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
|
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Определяет уровень консервативной растризации. |
|
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Указывает свойства страницы ЦП для кучи. |
|
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Задает уровень общего доступа между узлами адаптера, например эмулируемый уровень 1, уровень 1 или уровень 2. |
|
D3D12_CULL_MODE Указывает треугольники, которые сталкиваются с определенным направлением, не рисуются. |
|
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Определяет часть буфера элементов глубины для записи данных глубины. |
|
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Задает параметры кучы. |
|
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Указывает тип кучи дескриптора. |
|
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Указывает волатильность дескрипторов и данных, которые они ссылаются в описании корневой подписи 1.1, что может включать некоторые оптимизации драйверов. |
|
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Указывает диапазон таким образом, чтобы, например, если часть таблицы дескриптора содержит 100 представлений шейдер-ресурсов (SRVs), диапазон можно объявить в одной записи, а не 100. |
|
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Параллелизм со значениями перечисления 3D12DDI_HANDLETYPE и числовым эквивалентом. |
|
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
|
D3D12_DRED_ENABLEMENT Определяет константы, указывающие операции отрисовки и вычислений GPU. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
|
D3D12_DRED_FLAGS Определяет константы, используемые в структуре D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA для указания флагов элементов управления для среды выполнения Direct3D. |
|
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
|
D3D12_DRED_VERSION Определяет константы, указывающие версию удаленных данных устройства (DRED), которая используется структурой D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
|
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Указывает результат вызова ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier, который запрашивает совместимость сериализованных данных с текущей версией устройства и драйвера. |
|
D3D12_DSV_DIMENSION Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
|
D3D12_DSV_FLAGS Задает параметры представления элементов глубины. |
|
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Описывает, как определяются расположения элементов. |
|
D3D12_EXPORT_FLAGS Флаги, применяемые при экспорте символов из подобъекта состояния. |
|
D3D12_FEATURE Определяет константы, указывающие функцию Direct3D 12 или набор компонентов для запроса. |
|
D3D12_FENCE_FLAGS Задает параметры ограждения. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
|
D3D12_FILL_MODE Указывает режим заливки, используемый при отрисовке треугольников. |
|
D3D12_FILTER Задает параметры фильтрации во время выборки текстур. |
|
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Указывает тип уменьшения фильтра. |
|
D3D12_FILTER_TYPE Указывает тип фильтров для увеличения или минификации. |
|
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата. |
|
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Указывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются для предоставленного формата. |
|
D3D12_GRAPHICS_STATES Определяет флаги, которые указывают состояния, связанные со списком графических команд. Значения могут быть битовой или вместе. |
|
D3D12_HEAP_FLAGS Указывает параметры кучи, например, может ли куча содержать текстуры, а также указывает, являются ли ресурсы общими для адаптеров. |
|
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Определяет константы, указывающие поддержку сериализации кучи. |
|
D3D12_HEAP_TYPE Указывает тип кучи. При резиденте куча находится в определенном пуле физической памяти с определенными свойствами кэша ЦП. |
|
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Указывает тип подобъекта состояния группы луча. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
|
D3D12_HIT_KIND |
|
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE При использовании примитивной топологии полосы треугольников позиции вершин интерпретируются как вершины непрерывного треугольника "полоса". |
|
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Указывает тип косвенного параметра. |
|
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Определяет тип данных, содержащихся в входном слоте. |
|
D3D12_LIFETIME_STATE Определяет константы, определяющие состояние времени существования отслеживаемого объекта. |
|
D3D12_LOGIC_OP Указывает логические операции для настройки целевого объекта отрисовки. (D3D12_LOGIC_OP) |
|
D3D12_MARKER_API |
|
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Определяет константы, которые указывают, что необходимо сделать с результатами инструментирования более ранней рабочей нагрузки. |
|
D3D12_MEMORY_POOL Указывает пул памяти для кучи. |
|
D3D12_MESH_SHADER_TIER Определяет константы, указывающие шейдер сетки и амблификации. |
|
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Определяет константы, которые указывают флаги для параметра в метакоманде. Значения могут быть битовой или вместе. |
|
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Определяет константы, указывающие этап параметра в мета-команду. |
|
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Определяет константы, которые указывают тип данных параметра в метакоманде. |
|
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Задает несколько флагов ожидания для нескольких заборов. |
|
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Задает параметры определения уровней качества. |
|
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Флаги для управления состоянием конвейера. |
|
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Указывает тип вложенного объекта в описании потока состояния конвейера. |
|
D3D12_PREDICATION_OP Указывает операцию предикаций, применяемую. |
|
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Указывает, как конвейер интерпретирует примитивы входных данных геометрии или шейдера корпуса. |
|
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Задает уровень поддержки программируемых позиций выборки, предлагаемых адаптером. |
|
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги сеанса защищенного ресурса. |
|
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Определяет константы, которые указывают поддержку защищенного сеанса ресурсов. |
|
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Определяет константы, указывающие состояние защищенного сеанса. |
|
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Указывает тип создаваемой кучи запросов. |
|
D3D12_QUERY_TYPE Указывает тип запроса. |
|
D3D12_RAY_FLAGS Флаги, передаваемые функции TraceRay для переопределения прозрачности, выбраковки и раннего выхода. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Задает флаги для сборки структуры ускорения луча. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS, которая предоставляет входные данные для операции сборки структуры ускорения. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Указывает тип операции копирования, выполняемой при вызове CopyRaytracingAccelerationStructure. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Указывает тип сведений о структуре ускорения после сборки, которую можно получить с помощью вызовов EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
|
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Задает тип структуры ускорения луча. |
|
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Задает флаги для геометрии луча в структуре D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
|
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Указывает тип геометрии, используемой для луча. Используйте значение из этого перечисления, чтобы указать тип геометрии в D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
|
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Флаги для экземпляра структуры ускорения луча. Эти флаги можно использовать для переопределения D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS для отдельных экземпляров. |
|
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги конфигурации для конвейера луча. |
|
D3D12_RAYTRACING_TIER Задает уровень поддержки трассировки лучей на графическом устройстве. |
|
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, предоставленный приложению указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки. |
|
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, предоставленный приложению указанным ресурсам при переходе из прохода отрисовки. |
|
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Указывает характер прохода отрисовки; Например, является ли это приостановка или возобновление передачи отрисовки. |
|
D3D12_RENDER_PASS_TIER Указывает уровень поддержки отрисовки на графическом устройстве. |
|
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Используется с функцией EnqueuMakeResident для выбора способа выполнения операций размещения при превышении бюджета памяти. |
|
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Задает широкие контейнеры приоритетов расположения, полезные для быстрого создания схемы приоритета приложения. |
|
D3D12_RESOLVE_MODE Указывает операцию разрешения. |
|
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Флаги для настройки разделенных барьеров ресурсов. |
|
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Указывает тип барьера ресурса (переход в использовании ресурса). |
|
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Определяет уровень используемой привязки ресурсов. |
|
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Определяет тип используемого ресурса. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
|
D3D12_RESOURCE_FLAGS Задает параметры для работы с ресурсами. |
|
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Указывает, какой уровень кучи ресурсов поддерживает оборудование и драйвер. |
|
D3D12_RESOURCE_STATES Определяет константы, определяющие состояние ресурса относительно использования ресурса. |
|
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Указывает волатильность данных, на которые ссылаются дескрипторы в описании корневой подписи 1.1, что может включать некоторые оптимизации драйверов. |
|
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Указывает тип слота корневой подписи. |
|
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Задает параметры для макета корневой подписи. |
|
D3D12_RTV_DIMENSION Определяет тип ресурса для просмотра в качестве целевого объекта отрисовки. |
|
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Определяет константы, указывающие поддержку обратной связи с примерами. |
|
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Указывает тип сериализованных данных. Используйте значение из этого перечисления при вызове ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
|
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Определяет константы, определяющие параметры управления кэшем шейдера. |
|
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги кэша шейдеров. |
|
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Определяет константы, указывающие тип кэша шейдера. |
|
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Определяет константы, определяющие режим кэша шейдера. |
|
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Описывает уровень поддержки кэширования шейдера в текущем графическом драйвере. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
|
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV). |
|
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Описание параметров минимальной точности для шейдеров в текущем графическом драйвере. |
|
D3D12_SHADER_VISIBILITY Указывает шейдеры, которые могут получить доступ к содержимому заданного корневого слота подписи. |
|
D3D12_SHADING_RATE Определяет константы, указывающие скорость заливки (для заливки переменной скорости или VRS). |
|
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Определяет константы, определяющие объединение скорости заливки (для заливки переменной скорости или VRS). |
|
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Определяет константы, указывающие уровень поддержки общего доступа между API. |
|
D3D12_SRV_DIMENSION Определяет тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера. |
|
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Задает ограничения для объектов состояния. Используйте значения из этого перечисления в структуре D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
|
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Указывает тип объекта состояния. Используйте D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
|
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Тип подобъекта состояния. Используйте D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
|
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Задает цвет границы для статического образца. |
|
D3D12_STENCIL_OP Определяет операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования элементов глубины. |
|
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Определяет метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами границ текстуры. |
|
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
|
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Указывает тип копии текстуры. |
|
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Задает параметры макета текстуры. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
|
D3D12_TIGHT_ALIGNMENT_TIER |
|
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Указывает, как скопировать плитку. |
|
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Указывает, как выполнять операцию сопоставления плиток. |
|
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Задает диапазон сопоставлений плиток. |
|
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Определяет уровень, на котором поддерживаются плитки ресурсов. |
|
D3D12_TRI_STATE TBD |
|
D3D12_UAV_DIMENSION Определяет параметры представления неупорядоченного доступа. |
|
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Определяет константы, указывающие уровень скорости заливки (для заливки переменной скорости или VRS). |
|
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Задает параметры для представления инстантирования. |
|
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Указывает уровень, на котором поддерживается отображение представлений. |
|
D3D12_WAVE_MMA_TIER Определяет константы, определяющие уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
|
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Задает режим, используемый операцией WriteBufferImmediate. |