Обучение
Схема обучения
Implement finance and operations apps - Training
Plan and design your project methodology to successfully implement finance and operations apps with FastTrack services, data management and more.
Этот браузер больше не поддерживается.
Выполните обновление до Microsoft Edge, чтобы воспользоваться новейшими функциями, обновлениями для системы безопасности и технической поддержкой.
Этот заголовок используется графикой Direct3D 12. Дополнительные сведения см. в разделе:
d3d12.h содержит следующие программные интерфейсы:
ID3D12CommandAllocator Представляет выделение хранилища для команд графического процессора (GPU). |
ID3D12CommandList Интерфейс, от которого наследуется ID3D12GraphicsCommandList. Он представляет упорядоченный набор команд, выполняемых GPU, позволяя расширению поддерживать другие списки команд, а не только графические (например, вычисления и копирование). |
ID3D12CommandQueue Предоставляет методы для отправки списков команд, синхронизации выполнения списков команд, инструментирования очереди команд и обновления сопоставлений плиток ресурсов. |
ID3D12CommandSignature Объект сигнатуры команды позволяет приложениям указывать непрямое рисование, включая формат буфера, тип команды и привязки ресурсов, которые будут использоваться. |
ID3D12DescriptorHeap Куча дескрипторов — это коллекция непрерывных выделений дескрипторов, по одному выделению для каждого дескриптора. |
ID3D12Device Представляет виртуальный адаптер; Он используется для создания распределителей команд, списков команд, очередей команд, ограждений, ресурсов, объектов состояния конвейера, кучи, корневых подписей, выборок и многих представлений ресурсов. |
ID3D12Device1 Представляет виртуальный адаптер и расширяет диапазон методов, предоставляемых ID3D12Device. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device1 для создания объектов состояния конвейера на основе описаний потока состояния конвейера. |
ID3D12Device3 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device2 для поддержки создания специальных диагностических кучи в системной памяти, которые сохраняются даже в случае сбоя GPU или удаления устройства. |
ID3D12Device4 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device3. |
ID3D12Device5 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device4. |
ID3D12Device6 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device5. |
ID3D12Device7 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device6. |
ID3D12Device8 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device7. |
ID3D12Device9 Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device8 , добавляя методы для управления кэшами шейдеров. |
ID3D12DeviceChild Интерфейс, от которого наследуются другие основные интерфейсы, включая (но не ограничиваясь) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable и ID3D12RootSignature. Он предоставляет метод для возврата к объекту устройства, для который он был создан. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Предоставляет доступ среды выполнения к данным удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Этот интерфейс управляет параметрами удаленных устройств расширенных данных (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Представляет ограждение. Этот интерфейс расширяет id3D12Fence и поддерживает получение флагов, используемых для создания исходного ограждения. |
ID3D12GraphicsCommandList Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. Включает API-интерфейсы для инструментирования выполнения списка команд, а также для задания и очистки состояния конвейера. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки программируемых позиций примеров, атомарных копий для реализации методов позднего кратковременного ввода и дополнительного тестирования границ глубины. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки записи непосредственных значений непосредственно в буфер. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки трассировки лучей и проходов отрисовки. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки заливки с переменной скоростью (VRS). |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Куча — это абстракция непрерывного выделения памяти, используемая для управления физической памятью. Эту кучу можно использовать с объектами ID3D12Resource для поддержки размещенных или зарезервированных ресурсов. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12LifetimeOwner Представляет определяемый приложением обратный вызов, используемый для уведомления об изменениях времени существования объекта. |
ID3D12LifetimeTracker Представляет средства для управления временем существования отслеживаемого объекта. |
ID3D12MetaCommand Представляет метакоманд. Метакоманд — это объект Direct3D 12, представляющий алгоритм, который ускоряется независимыми поставщиками оборудования (IHV). Это непрозрачная ссылка на генератор команд, реализованный драйвером. |
ID3D12Object Интерфейс, от которого наследуются ID3D12Device и ID3D12DeviceChild. Он предоставляет методы для связывания частных данных и создания заметок к именам объектов. |
ID3D12Pageable Интерфейс, от которого наследуются многие другие основные интерфейсы. Он указывает, что тип объекта инкапсулирует определенный объем памяти, доступной для GPU; но не указывает, может ли приложение управлять местом расположения объекта. |
ID3D12PipelineLibrary Управляет библиотекой конвейера, в частности загрузкой и получением отдельных объектов PSOS. |
ID3D12PipelineLibrary1 Управляет библиотекой конвейера. Этот интерфейс расширяет id3D12PipelineLibrary для загрузки объектов PSOS из описания потока состояния конвейера. |
ID3D12PipelineState Представляет состояние всех заданных в данный момент шейдеров, а также некоторых объектов состояния фиксированной функции. |
ID3D12ProtectedResourceSession Отслеживает допустимость сеанса защищенных ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Отслеживает допустимость сеанса защищенных ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Предоставляет базовые функции, позволяющие согласованно отслеживать допустимость сеанса в различных типах сеансов. |
ID3D12QueryHeap Управляет кучей запросов. Куча запросов содержит массив запросов, на которые ссылаются индексы. |
ID3D12Resource Инкапсулирует обобщенную способность ЦП и GPU читать и записывать данные в физическую память или кучу. Он содержит абстракции для организации простых массивов данных и управления ими, а также многомерные данные, оптимизированные для выборки шейдеров. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature Корневая сигнатура определяет, какие ресурсы привязаны к графическому конвейеру. Корневая сигнатура настраивается с помощью команды приложения и связывает список ресурсов, необходимых шейдерам. В настоящее время для каждого приложения есть одна графическая и одна корневая подпись вычислений. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Содержит метод для возврата десериализованной структуры данных D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC сериализованной корневой сигнатуры версии 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Предоставляет методы конфигурации пакета SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession Представляет сеанс кэша шейдера. |
ID3D12StateObject Представляет переменный объем состояния конфигурации, включая шейдеры, которыми приложение управляет как единое целое и которое предоставляется драйверу атомарным образом для обработки, например компиляции или оптимизации. |
ID3D12StateObjectProperties Предоставляет методы для получения и настройки свойств ID3D12StateObject. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Этот интерфейс используется для настройки среды выполнения для таких средств, как PIX. Он не предназначен и не поддерживается для любого другого сценария. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Содержит методы для возврата десериализованной структуры данных D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 любой версии сериализованной корневой сигнатуры. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice Создает устройство, представляющее видеоадаптер. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Десериализует корневую сигнатуру, чтобы определить определение макета (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Создает интерфейс, который может возвращать десериализованную структуру данных с помощью GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Включает список экспериментальных функций. |
D3D12GetDebugInterface Возвращает интерфейс отладки. |
D3D12GetInterface Выбирает версию пакета SDK во время выполнения, когда система находится в режиме разработчика Windows. |
D3D12SerializeRootSignature Сериализует корневую сигнатуру версии 1.0, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Сериализует корневую сигнатуру любой версии, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Представляет данные автоматической навигации с удаленными расширенными данными устройства (DRED) в виде узла в связанном списке. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Описывает группу барьеров заданного типа. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Позволяет переходить логически смежные диапазоны подресурсов. |
D3D12_BLEND_DESC Описывает состояние смешения. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Описывает трехмерный прямоугольник. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Описывает барьер доступа к буферной памяти. Используется буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурса должна быть видимой для определенного типа доступа. |
D3D12_BUFFER_RTV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_BUFFER_SRV Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_BUFFER_UAV Описывает элементы буфера для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Описывает структуру ускорения луча. Передайте эту структуру в ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, чтобы описать структуру ускорения, которая должна быть построена. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Определяет входные данные для операции сборки структуры ускорения лучей. Эта структура используется ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure и ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Описывает макет памяти GPU для визуализации структуры ускорения. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Хранит состояние конвейера. |
D3D12_CLEAR_VALUE Описывает значение, используемое для оптимизации операций очистки для определенного ресурса. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Описывает очередь команд. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Описывает аргументы (параметры) сигнатуры команды. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния конвейера вычислений. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Описывает буфер констант для просмотра. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор ЦП. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Задает глубину и значение набора элементов. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Описывает подресурсы текстуры, доступные из представления трафарета глубины. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Описывает операции набора элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Описывает кучу дескрипторов. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Описывает диапазон дескриптора. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Описывает диапазон дескрипторов с флагами для определения их волатильности. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Описывает сведения об операции отмены ресурса. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Описывает параметры диспетчеризации для использования вычислительным шейдером. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Описывает свойства операции диспетчеризации лучей, инициированной вызовом ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Описывает параметры для экземпляров рисования. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Описание параметров для рисования индексированных экземпляров. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Описывает как узел в связанном списке данные о выделении, отслеживаемые удаленными расширенными данными устройства (DRED). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Содержит указатель на заголовок связанного списка D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE объектов. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Описывает данные о выделении, связанные с ошибкой страницы GPU на заданном виртуальном адресе. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Описывает подобъект состояния библиотеки DXIL, который можно включить в объект состояния. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Этот вложенный объект не поддерживается в текущем выпуске. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Подобъект состояния, описывающий существующую коллекцию, которую можно включить в объект состояния. |
D3D12_EXPORT_DESC Описывает экспорт из подобъекта состояния, например библиотеки DXIL или объекта состояния коллекции. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Предоставляет подробные сведения об архитектуре адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Предоставляет подробные сведения об архитектуре каждого адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Сведения о поддержке адаптером для определения приоритетов для различных типов очередей команд. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Указывает уровень поддержки совместного использования ресурсов различными адаптерами, например несколькими GPU. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Описывает параметры функций Direct3D 12 в текущем графическом драйвере. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Описывает уровень поддержки волновых операций HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Указывает, можно ли использовать объединение SUM и можно ли задать SV_ShadingRate из шейдера сетки. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Указывает, поддерживаются ли 64-разрядные целые атомары для ресурсов в кучах дескриптора. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Указывает, поддерживаются ли расширенные барьеры. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для тестов с ограничениями глубины и программируемых позиций выборки. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для запросов меток времени, приведения формата, немедленной записи, представления и барицентрики. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Указывает уровень поддержки текстур MSAA с выравниванием по 64 КБ, совместного использования между API и собственных 16-разрядных операций шейдеров. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для проходов отрисовки, трассировки лучей и мозаичного представления 3-го уровня шейдера. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для заливки с переменной скоростью (VRS), и указывает, поддерживается ли фоновая обработка. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для шейдеров сетки и усиления, а также для обратной связи с выборкой. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Указывает, поддерживаются ли неровные текстуры со сжатием блоков. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Указывает, существует ли поддержка шейдеров сетки, значений SV_RenderTargetArrayIndex , которые имеют значение 8 или больше, типизированных 64-разрядных целых атомаров ресурсов, производных и производных операций с образцами текстур, а также уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Эта функция в настоящее время находится на стадии предварительной версии. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Предоставляет подробные сведения о том, поддерживает ли адаптер создание кучи из существующей системной памяти. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Описывает сведения об уровнях функций, поддерживаемых текущим графическим драйвером. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Описывает формат данных DXGI и число плоскостей. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Сведения об ограничениях виртуального адресного пространства GPU адаптера, включая максимальное число бит адресов на ресурс и процесс. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Описывает уровни качества изображений с несколькими выборками для заданного формата и количества выборок. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Указывает уровень поддержки сеансов защищенных ресурсов. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Указывает количество защищенных типов сеансов ресурсов. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Указывает список типов сеансов защищенных ресурсов. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Указывает уровень поддержки, которую адаптер предоставляет для метакоманды. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Указывает поддержку версии корневой сигнатуры. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Указывает уровень поддержки сериализации кучи. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Описывает уровень кэширования шейдеров, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Содержит поддерживаемую модель шейдера. |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Описывает барьер доступа к памяти ресурсов. Используется глобальными, текстурными и буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурсов должна быть видимой для определенного типа доступа. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подъект состояния глобальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Описывает дескриптор GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Представляет виртуальный адрес GPU и шаг индексирования. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Представляет диапазон виртуальных адресов GPU и шаг. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Описывает объект состояния графического конвейера. |
D3D12_HEAP_DESC Описывает кучу. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Описывает свойства кучи. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Описывает подобъект состояния группы попадания лучей, который можно включить в объект состояния. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Описывает буфер индекса для просмотра. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Описывает косвенный аргумент (косвенный параметр) для использования с сигнатурой команды. |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Описывает один элемент для этапа ассемблер ввода графического конвейера. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Описывает данные буфера ввода для этапа входного ассемблер. |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Определяет подобъект состояния локальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами. |
D3D12_MEMCPY_DEST Описывает назначение операции копирования памяти. |
D3D12_META_COMMAND_DESC Описывает метакоманду. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Описывает параметр метакоманды. |
D3D12_MIP_REGION Описывает размеры области MIP. |
D3D12_NODE_MASK Подобъект состояния, определяющий узлы GPU, к которым применяется объект состояния. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Описывает структуру плитки ресурса с MIP-картами. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Описывает поток состояния конвейера. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает место размещенного подресурса, включая смещение и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Описывает флаги для сеанса защищенных ресурсов для каждого адаптера. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Описывает флаги и тип защиты для сеанса защищенного ресурса для каждого адаптера. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Запрос сведений об активности графического конвейера между вызовами BeginQuery и EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Описывает данные запроса для вывода потока. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Описывает назначение кучи запросов. Куча запросов содержит массив отдельных запросов. |
D3D12_RANGE Описывает диапазон памяти. |
D3D12_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти в 64-разрядном адресном пространстве. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Описывает состояние растеризатора. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Представляет выровненный по оси ограничивающий прямоугольник (AABB), используемый в качестве геометрии луча. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Описывает требования к пространству для структуры ускорения после сжатия. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Описывает пространство, используемое в настоящее время структурой ускорения. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Описание сведений после сборки, которые необходимо создать из структуры ускорения. Используйте эту структуру в вызовах EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Описывает размер и макет сериализованной структуры ускорения и заголовка. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Описывает требования к пространству для декодирования структуры ускорения в форму, которую можно визуализировать с помощью инструментов. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Представляет сведения о предварительной сборке о структуре ускорения луча. Получите экземпляр этой структуры, вызвав Метод GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Структура представления ресурсов шейдера (SRV) для хранения структуры ускорения луча. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Описывает набор выровненных по оси ограничивающих прямоугольник, которые используются в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения лучей. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Описывает набор геометрии, который используется в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения луча. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Описывает набор треугольников, используемых в качестве геометрии луча. Геометрия, на которую указывает эта структура, всегда представлена в виде списка треугольников, индексированных или неиндексированных. Треугольные полосы не поддерживаются. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Описывает экземпляр структуры ускорения луча, используемой в памяти GPU во время сборки структуры ускорения. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера трассировки лучей. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера трассировки лучей с флагами. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Подобъект состояния, представляющий конфигурацию шейдера. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе на проход отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Описывает четкое значение, до которого должны быть очищены ресурсы в начале прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает привязку (фиксированную на время прохода отрисовки) к представлению трафарета глубины (DSV), а также ее начальные и конечные характеристики доступа. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе из прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Описывает ресурс для разрешения в по завершении прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Описывает подресурсы, участвующие в разрешении при завершении прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Описывает привязки (фиксированные на протяжении всего прохода отрисовки) к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV), а также их начальные и конечные характеристики доступа. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью целевого представления отрисовки. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Описывает переход между использованием двух разных ресурсов, имеющих сопоставления в одной куче. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов, включая смещение. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Описывает барьер ресурсов (переход при использовании ресурсов). |
D3D12_RESOURCE_DESC Описывает ресурс, например текстуру. Эта структура широко используется. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Описывает ресурс, например текстуру, включая область MIP. Эта структура используется в нескольких методах. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Описывает переход подресурсов между различными способами использования. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Представляет ресурс, в котором все доступы к БПЛА должны быть завершены, прежде чем начнется любой будущий доступ к БПЛА. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Описывает константы, встроенные в корневой сигнатуре, которые отображаются в шейдерах в виде одного буфера констант. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.0, которые отображаются в шейдерах. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Описывает макет корневой сигнатуры 1.0 таблицы дескрипторов как коллекцию диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Описывает макет корневой сигнатуры 1.1 таблицы дескрипторов в виде коллекции диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.1, которые отображаются в шейдерах. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Заключает в оболочку массив форматов целевых объектов отрисовки. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Описывает позицию образца в вложенных пикселях для использования с программируемыми позициями образца. |
D3D12_SAMPLER_DESC Описывает состояние выборки. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Непрозрачная структура данных, описывающая управление версиями драйверов для сериализованной структуры ускорения. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Определяет заголовок для сериализованной структуры ускорения луча. |
D3D12_SHADER_BYTECODE Описывает данные шейдера. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Описывает сеанс кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Описывает представление ресурса шейдера. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Описывает элемент вершины в буфере вершин в выходном слоте. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Определяет общие свойства объекта состояния. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Описание объекта состояния. Передайте эту структуру в ID3D12Device::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Представляет подобъект в описании объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Описывает статический дискретизатор. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Описывает выходной буфер потока. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Описывает буфер вывода потоковой передачи. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Связывает вложенный объект, определенный непосредственно в объекте состояния, с экспортом шейдера. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Описывает данные подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Описывает формат, ширину, высоту, глубину и шаг строки вложенного ресурса в родительском ресурсе. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Описывает данные подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Описывает диапазон памяти подресурса. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Описывает мозаичный том подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Описывает вложенные ресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Описывает массив ресурсов 1D-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Описывает вложенный ресурс из 1D-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX1D_RTV Описывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D12_TEX1D_SRV Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Описывает ресурс 1D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур, доступных для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Описывает массив ресурсов двухd-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Описание подресурса из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2D_RTV Описывает подресурс из двухd-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Описывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Описывает ресурс 2D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками, доступной для представления трафарета глубины. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Описывает подресурсы из двухмерной текстуры с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX3D_RTV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D12_TEX3D_SRV Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов. |
D3D12_TEX3D_UAV Описывает ресурс трехмерной текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Описывает подресурсы из массива текстур куба для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Описывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Выражает переход доступа для текстуры. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Описывает часть текстуры для копирования текстуры. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Описывает размер мозаичного региона. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Описывает форму плитки, указывая ее размеры. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Описывает координаты мозаичного ресурса. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью представления неупорядоченного доступа. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Представляет данные удаленных расширенных данных (DRED) устройства с управлением версиями. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Содержит любую версию описания корневой сигнатуры и предназначен для использования с функциями сериализации и десериализации. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Описывает представление буфера вершин. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Указывает окно просмотра или набор элементов и целевой объект отрисовки, связанный с экземпляром представления. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Задает параметры, используемые во время настройки настройки представления. |
D3D12_VIEWPORT Описывает размеры окна просмотра. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Задает непосредственное значение и адрес назначения, записанные с помощью ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Указывает версию макета корневой подписи. |
D3D_SHADER_MODEL Указывает модель шейдера. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS) вдоль горизонтальной или вертикальной оси. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Определяет константы, определяющие уровень динамической оптимизации для применения к отправляемой работе GPU. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Задает коэффициенты смешения, которые модулируют значения для пиксельного шейдера и целевого объекта отрисовки. |
D3D12_BLEND_OP Задает операции смешения RGB или альфа-смешивания. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Определяет способ просмотра ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Указывает, что следует очистить из представления трафарета глубины. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Определяет, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS Перечисление D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS указывает флаги, которые будут использоваться при создании списка команд. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Используется для определения типов списков команд, способных поддерживать различные операции. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Указывает тип списка команд. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Указывает флаги, используемые при создании очереди команд. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Определяет уровни приоритета для очереди команд. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Задает параметры сравнения. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Определяет, включена ли консервативная растеризация. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Определяет уровень консервативной растеризации. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Задает свойства страницы ЦП для кучи. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Указывает уровень совместного использования между узлами адаптера, например эмулируемый уровень 1, уровень 1 или уровень 2. |
D3D12_CULL_MODE Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Определяет часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Задает параметры для кучи. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Задает тип кучи дескриптора. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Указывает волатильность дескрипторов и данных, на которые они ссылаются в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить оптимизацию некоторых драйверов. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Задает диапазон таким образом, чтобы, например, если часть таблицы дескрипторов содержит 100 представлений шейдер-ресурсов (SRV), этот диапазон можно объявить в одной записи, а не в 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Соответствует значениям перечисления и числовым эквивалентом 3D12DDI_HANDLETYPE значений перечисления. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Определяет константы, используемые в структуре D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA для указания флагов элементов управления для среды выполнения Direct3D. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Определяет константы, указывающие версию удаленных устройств расширенных данных (DRED), используемую структурой D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Указывает результат вызова ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier, который запрашивает совместимость сериализованных данных с текущей версией устройства и драйвера. |
D3D12_DSV_DIMENSION Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Задает параметры представления элементов глубины. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Описывает, как идентифицируются расположения элементов. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Флаги, применяемые при экспорте символов из подобъекта состояния. |
D3D12_FEATURE Определяет константы, указывающие функцию Или набор функций Direct3D 12, о которые нужно запрашивать. |
D3D12_FENCE_FLAGS Задает параметры ограждения. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Указывает режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников. |
D3D12_FILTER Задает параметры фильтрации во время выборки текстуры. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Указывает тип сокращения фильтра. |
D3D12_FILTER_TYPE Указывает тип фильтров выборки увеличения или минификации. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Указывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются для предоставленного формата. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Определяет флаги, указывающие состояния, связанные со списком команд графики. Значения могут быть побитовой ИЛИ. |
D3D12_HEAP_FLAGS Указывает параметры кучи, например, может ли куча содержать текстуры и являются ли ресурсы общими для адаптеров. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Определяет константы, определяющие поддержку сериализации кучи. |
D3D12_HEAP_TYPE Указывает тип кучи. При резидентном расположении кучи находятся в определенном пуле физической памяти с определенными свойствами кэша ЦП. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Указывает тип подобъекта состояния группы попадания лучей. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE При использовании примитивной топологии треугольной полосы положения вершин интерпретируются как вершины непрерывного треугольника "полоса". |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Указывает тип косвенного параметра. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Определяет тип данных, содержащихся во входном слоте. |
D3D12_LIFETIME_STATE Определяет константы, определяющие состояние времени существования объекта, отслеживаемого по времени существования. |
D3D12_LOGIC_OP Задает логические операции, которые необходимо настроить для целевого объекта отрисовки. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Определяет константы, указывающие, что следует делать с результатами инструментирования более ранней рабочей нагрузки. |
D3D12_MEMORY_POOL Указывает пул памяти для кучи. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Определяет константы, определяющие поддержку сетки и шейдера усиления. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги для параметра метакоманды. Значения могут быть побитовой ИЛИ. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Определяет константы, определяющие этап параметра для метакоманды. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Определяет константы, указывающие тип данных параметра для метакоманды. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Указывает несколько флагов ожидания для нескольких ограждений. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Задает параметры для определения уровней качества. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Флаги для управления состоянием конвейера. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Указывает тип вложенного объекта в описании потока состояния конвейера. |
D3D12_PREDICATION_OP Указывает применяемую операцию предикаций. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Указывает, как конвейер интерпретирует входные примитивы геометрического или поверхностного шейдера. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Указывает уровень поддержки программируемых позиций выборки, предлагаемых адаптером. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги сеанса защищенных ресурсов. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Определяет константы, определяющие поддержку сеанса защищенных ресурсов. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Определяет константы, указывающие состояние защищенного сеанса. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Указывает тип создаваемой кучи запросов. |
D3D12_QUERY_TYPE Указывает тип запроса. |
D3D12_RAY_FLAGS Флаги, передаваемые в функцию TraceRay для переопределения прозрачности, отбраковки и раннего выхода. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Задает флаги для построения структуры ускорения луча. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS, которая предоставляет входные данные для операции сборки структуры ускорения. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Указывает тип операции копирования, выполняемой при вызове CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Указывает тип структуры ускорения после сборки, которую можно получить с помощью вызовов EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Указывает тип структуры ускорения луча. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Задает флаги для луча геометрии в структуре D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Указывает тип геометрии, используемой для вытягивание лучей. Используйте значение из этого перечисления, чтобы указать тип geometry в D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Флаги для экземпляра структуры ускорения луча. Эти флаги можно использовать для переопределения D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS для отдельных экземпляров. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги конфигурации для конвейера лучей. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Указывает уровень поддержки трассировки лучей на графическом устройстве. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, который приложение предоставляется указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе из прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Указывает характер прохода отрисовки; например, будь то приостановка или возобновление прохода отрисовки. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Указывает уровень поддержки проходов отрисовки на графическом устройстве. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Используется с функцией EnqueuMakeResident для выбора способа выполнения операций расположения при превышении бюджета памяти. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Задает контейнеры с широким приоритетом места расположения, полезные для быстрого создания схемы приоритета приложения. |
D3D12_RESOLVE_MODE Указывает операцию разрешения. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Флаги для установки барьеров разделенных ресурсов. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Указывает тип описания барьера ресурса (переход в использовании ресурса). |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Определяет используемый уровень привязки ресурсов. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Определяет тип используемого ресурса. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Задает параметры для работы с ресурсами. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Указывает, какой уровень кучи ресурсов поддерживает оборудование и драйвер. |
D3D12_RESOURCE_STATES Определяет константы, указывающие состояние ресурса относительно того, как он используется. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Указывает волатильность данных, на которые ссылаются дескрипторы в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить некоторые оптимизации драйвера. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Указывает тип корневого слота подписи. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Задает параметры для макета корневой подписи. |
D3D12_RTV_DIMENSION Определяет тип ресурса для просмотра в качестве целевого объекта отрисовки. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Определяет константы, указывающие поддержку обратной связи с выборкой. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Указывает тип сериализованных данных. Используйте значение из этого перечисления при вызове ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Определяет константы, определяющие параметры управления кэшем шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Определяет константы, указывающие флаги кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Определяет константы, определяющие тип кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Определяет константы, определяющие режим кэша шейдера. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Описывает уровень поддержки кэширования шейдеров в текущем графическом драйвере. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Описывает параметры поддержки минимальной точности для шейдеров в текущем графическом драйвере. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Указывает шейдеры, которые могут получать доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры. |
D3D12_SHADING_RATE Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Определяет константы, определяющие комбинатор скорости заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Определяет константы, указывающие уровень поддержки общего доступа между API. |
D3D12_SRV_DIMENSION Определяет тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Задает ограничения для объектов состояния. Используйте значения из этого перечисления в структуре D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Указывает тип объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Тип подобъекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Задает цвет границы для статического выборки. |
D3D12_STENCIL_OP Определяет операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования трафарета глубины. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Определяет метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами текстуры. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Указывает тип копирования текстуры. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Задает параметры макета текстуры. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Указывает способ копирования плитки. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Указывает, как выполнять операцию сопоставления плиток. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Задает диапазон сопоставлений плиток. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Идентифицирует уровень уровня, на котором поддерживаются мозаичные ресурсы. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Определяет параметры представления неупорядоченного доступа. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Определяет константы, определяющие уровень скорости заливки (для заливки переменной скорости или VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Задает параметры для инстансинга представлений. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Указывает уровень, на котором поддерживается инстансирование представлений. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Определяет константы, определяющие уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Указывает режим, используемый операцией WriteBufferImmediate. |
Обучение
Схема обучения
Implement finance and operations apps - Training
Plan and design your project methodology to successfully implement finance and operations apps with FastTrack services, data management and more.