Прочитать на английском

Поделиться через


Заголовок d3d12.h

Этот заголовок используется графикой Direct3D 12. Дополнительные сведения см. в разделе:

d3d12.h содержит следующие программные интерфейсы:

Интерфейсы

 
ID3D12CommandAllocator

Представляет выделение хранилища для команд графического процессора (GPU).
ID3D12CommandList

Интерфейс, от которого наследуется ID3D12GraphicsCommandList. Он представляет упорядоченный набор команд, выполняемых GPU, позволяя расширению поддерживать другие списки команд, а не только графические (например, вычисления и копирование).
ID3D12CommandQueue

Предоставляет методы для отправки списков команд, синхронизации выполнения списков команд, инструментирования очереди команд и обновления сопоставлений плиток ресурсов.
ID3D12CommandSignature

Объект сигнатуры команды позволяет приложениям указывать непрямое рисование, включая формат буфера, тип команды и привязки ресурсов, которые будут использоваться.
ID3D12DescriptorHeap

Куча дескрипторов — это коллекция непрерывных выделений дескрипторов, по одному выделению для каждого дескриптора.
ID3D12Device

Представляет виртуальный адаптер; Он используется для создания распределителей команд, списков команд, очередей команд, ограждений, ресурсов, объектов состояния конвейера, кучи, корневых подписей, выборок и многих представлений ресурсов.
ID3D12Device1

Представляет виртуальный адаптер и расширяет диапазон методов, предоставляемых ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device1 для создания объектов состояния конвейера на основе описаний потока состояния конвейера.
ID3D12Device3

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device2 для поддержки создания специальных диагностических кучи в системной памяти, которые сохраняются даже в случае сбоя GPU или удаления устройства.
ID3D12Device4

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device3.
ID3D12Device5

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device4.
ID3D12Device6

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device5.
ID3D12Device7

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device6.
ID3D12Device8

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device7.
ID3D12Device9

Представляет виртуальный адаптер. Этот интерфейс расширяет id3D12Device8 , добавляя методы для управления кэшами шейдеров.
ID3D12DeviceChild

Интерфейс, от которого наследуются другие основные интерфейсы, включая (но не ограничиваясь) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable и ID3D12RootSignature. Он предоставляет метод для возврата к объекту устройства, для который он был создан.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Предоставляет доступ среды выполнения к данным удаленных устройств расширенных данных (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Этот интерфейс управляет параметрами удаленных устройств расширенных данных (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Представляет ограждение, объект, используемый для синхронизации ЦП и одного или нескольких GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Представляет ограждение. Этот интерфейс расширяет id3D12Fence и поддерживает получение флагов, используемых для создания исходного ограждения.
ID3D12GraphicsCommandList

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки. Включает API-интерфейсы для инструментирования выполнения списка команд, а также для задания и очистки состояния конвейера.
ID3D12GraphicsCommandList1

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки программируемых позиций примеров, атомарных копий для реализации методов позднего кратковременного ввода и дополнительного тестирования границ глубины.
ID3D12GraphicsCommandList2

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки записи непосредственных значений непосредственно в буфер.
ID3D12GraphicsCommandList3

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки.
ID3D12GraphicsCommandList4

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки трассировки лучей и проходов отрисовки.
ID3D12GraphicsCommandList5

Инкапсулирует список графических команд для отрисовки, расширяя интерфейс для поддержки заливки с переменной скоростью (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Куча — это абстракция непрерывного выделения памяти, используемая для управления физической памятью. Эту кучу можно использовать с объектами ID3D12Resource для поддержки размещенных или зарезервированных ресурсов.
ID3D12Heap1

ID3D12LifetimeOwner

Представляет определяемый приложением обратный вызов, используемый для уведомления об изменениях времени существования объекта.
ID3D12LifetimeTracker

Представляет средства для управления временем существования отслеживаемого объекта.
ID3D12MetaCommand

Представляет метакоманд. Метакоманд — это объект Direct3D 12, представляющий алгоритм, который ускоряется независимыми поставщиками оборудования (IHV). Это непрозрачная ссылка на генератор команд, реализованный драйвером.
ID3D12Object

Интерфейс, от которого наследуются ID3D12Device и ID3D12DeviceChild. Он предоставляет методы для связывания частных данных и создания заметок к именам объектов.
ID3D12Pageable

Интерфейс, от которого наследуются многие другие основные интерфейсы. Он указывает, что тип объекта инкапсулирует определенный объем памяти, доступной для GPU; но не указывает, может ли приложение управлять местом расположения объекта.
ID3D12PipelineLibrary

Управляет библиотекой конвейера, в частности загрузкой и получением отдельных объектов PSOS.
ID3D12PipelineLibrary1

Управляет библиотекой конвейера. Этот интерфейс расширяет id3D12PipelineLibrary для загрузки объектов PSOS из описания потока состояния конвейера.
ID3D12PipelineState

Представляет состояние всех заданных в данный момент шейдеров, а также некоторых объектов состояния фиксированной функции.
ID3D12ProtectedResourceSession

Отслеживает допустимость сеанса защищенных ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Отслеживает допустимость сеанса защищенных ресурсов. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Предоставляет базовые функции, позволяющие согласованно отслеживать допустимость сеанса в различных типах сеансов.
ID3D12QueryHeap

Управляет кучей запросов. Куча запросов содержит массив запросов, на которые ссылаются индексы.
ID3D12Resource

Инкапсулирует обобщенную способность ЦП и GPU читать и записывать данные в физическую память или кучу. Он содержит абстракции для организации простых массивов данных и управления ими, а также многомерные данные, оптимизированные для выборки шейдеров.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

Корневая сигнатура определяет, какие ресурсы привязаны к графическому конвейеру. Корневая сигнатура настраивается с помощью команды приложения и связывает список ресурсов, необходимых шейдерам. В настоящее время для каждого приложения есть одна графическая и одна корневая подпись вычислений.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Содержит метод для возврата десериализованной структуры данных D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC сериализованной корневой сигнатуры версии 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Предоставляет методы конфигурации пакета SDK.
ID3D12ShaderCacheSession

Представляет сеанс кэша шейдера.
ID3D12StateObject

Представляет переменный объем состояния конфигурации, включая шейдеры, которыми приложение управляет как единое целое и которое предоставляется драйверу атомарным образом для обработки, например компиляции или оптимизации.
ID3D12StateObjectProperties

Предоставляет методы для получения и настройки свойств ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Этот интерфейс используется для настройки среды выполнения для таких средств, как PIX. Он не предназначен и не поддерживается для любого другого сценария.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Содержит методы для возврата десериализованной структуры данных D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 любой версии сериализованной корневой сигнатуры.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD

Функции

 
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Создает устройство, представляющее видеоадаптер. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Десериализует корневую сигнатуру, чтобы определить определение макета (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Создает интерфейс, который может возвращать десериализованную структуру данных с помощью GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Включает список экспериментальных функций.
D3D12GetDebugInterface

Возвращает интерфейс отладки.
D3D12GetInterface

Выбирает версию пакета SDK во время выполнения, когда система находится в режиме разработчика Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Сериализует корневую сигнатуру версии 1.0, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Сериализует корневую сигнатуру любой версии, которую можно передать в ID3D12Device::CreateRootSignature.

Функции обратного вызова

Структуры

 
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Представляет данные автоматической навигации с удаленными расширенными данными устройства (DRED) в виде узла в связанном списке.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Описывает группу барьеров заданного типа.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Позволяет переходить логически смежные диапазоны подресурсов.
D3D12_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Описывает трехмерный прямоугольник.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Описывает барьер доступа к буферной памяти. Используется буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурса должна быть видимой для определенного типа доступа.
D3D12_BUFFER_RTV

Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_BUFFER_SRV

Описывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D12_BUFFER_UAV

Описывает элементы буфера для использования в представлении неупорядоченного доступа. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Описывает структуру ускорения луча. Передайте эту структуру в ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure, чтобы описать структуру ускорения, которая должна быть построена.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Определяет входные данные для операции сборки структуры ускорения лучей. Эта структура используется ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure и ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Описывает макет памяти GPU для визуализации структуры ускорения.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Хранит состояние конвейера.
D3D12_CLEAR_VALUE

Описывает значение, используемое для оптимизации операций очистки для определенного ресурса.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Описывает очередь команд.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Описывает аргументы (параметры) сигнатуры команды.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Описывает объект состояния конвейера вычислений.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Описывает буфер констант для просмотра.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Описывает дескриптор ЦП.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Описывает состояние трафарета глубины. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Задает глубину и значение набора элементов.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Описывает подресурсы текстуры, доступные из представления трафарета глубины.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Описывает операции набора элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Описывает кучу дескрипторов.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Описывает диапазон дескриптора.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Описывает диапазон дескрипторов с флагами для определения их волатильности.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Представляет данные, удаленные с устройства расширенные данные (DRED) версии 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Описывает сведения об операции отмены ресурса.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Описывает параметры диспетчеризации для использования вычислительным шейдером.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Описывает свойства операции диспетчеризации лучей, инициированной вызовом ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Описывает параметры для экземпляров рисования.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Описание параметров для рисования индексированных экземпляров.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Описывает как узел в связанном списке данные о выделении, отслеживаемые удаленными расширенными данными устройства (DRED).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Содержит указатель на заголовок связанного списка D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE объектов.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Описывает данные о выделении, связанные с ошибкой страницы GPU на заданном виртуальном адресе.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Описывает подобъект состояния библиотеки DXIL, который можно включить в объект состояния.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Этот вложенный объект не поддерживается в текущем выпуске.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Подобъект состояния, описывающий существующую коллекцию, которую можно включить в объект состояния.
D3D12_EXPORT_DESC

Описывает экспорт из подобъекта состояния, например библиотеки DXIL или объекта состояния коллекции.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Предоставляет подробные сведения об архитектуре адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Предоставляет подробные сведения об архитектуре каждого адаптера, чтобы приложение лучше оптимизировать для определенных свойств адаптера.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Сведения о поддержке адаптером для определения приоритетов для различных типов очередей команд.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Указывает уровень поддержки совместного использования ресурсов различными адаптерами, например несколькими GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Описывает параметры функций Direct3D 12 в текущем графическом драйвере.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Описывает уровень поддержки волновых операций HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Указывает, можно ли использовать объединение SUM и можно ли задать SV_ShadingRate из шейдера сетки.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Указывает, поддерживаются ли 64-разрядные целые атомары для ресурсов в кучах дескриптора.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Указывает, поддерживаются ли расширенные барьеры.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для тестов с ограничениями глубины и программируемых позиций выборки.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для запросов меток времени, приведения формата, немедленной записи, представления и барицентрики.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Указывает уровень поддержки текстур MSAA с выравниванием по 64 КБ, совместного использования между API и собственных 16-разрядных операций шейдеров.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для проходов отрисовки, трассировки лучей и мозаичного представления 3-го уровня шейдера.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Указывает уровень поддержки, предоставляемый адаптером для заливки с переменной скоростью (VRS), и указывает, поддерживается ли фоновая обработка.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Указывает уровень поддержки, который адаптер предоставляет для шейдеров сетки и усиления, а также для обратной связи с выборкой.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Указывает, поддерживаются ли неровные текстуры со сжатием блоков.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Указывает, существует ли поддержка шейдеров сетки, значений SV_RenderTargetArrayIndex , которые имеют значение 8 или больше, типизированных 64-разрядных целых атомаров ресурсов, производных и производных операций с образцами текстур, а также уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Эта функция в настоящее время находится на стадии предварительной версии.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Предоставляет подробные сведения о том, поддерживает ли адаптер создание кучи из существующей системной памяти.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Описывает сведения об уровнях функций, поддерживаемых текущим графическим драйвером.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Описывает формат данных DXGI и число плоскостей.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Описывает, какие ресурсы поддерживаются текущим графическим драйвером для заданного формата. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Сведения об ограничениях виртуального адресного пространства GPU адаптера, включая максимальное число бит адресов на ресурс и процесс.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Описывает уровни качества изображений с несколькими выборками для заданного формата и количества выборок.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Указывает уровень поддержки сеансов защищенных ресурсов.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Указывает количество защищенных типов сеансов ресурсов.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Указывает список типов сеансов защищенных ресурсов.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Указывает уровень поддержки, которую адаптер предоставляет для метакоманды.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Указывает поддержку версии корневой сигнатуры.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Указывает уровень поддержки сериализации кучи.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Описывает уровень кэширования шейдеров, поддерживаемый в текущем графическом драйвере. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Содержит поддерживаемую модель шейдера.
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Описывает барьер доступа к памяти ресурсов. Используется глобальными, текстурными и буферными барьерами, чтобы указать, когда память ресурсов должна быть видимой для определенного типа доступа.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Определяет подъект состояния глобальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Описывает дескриптор GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Представляет виртуальный адрес GPU и шаг индексирования.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Представляет диапазон виртуальных адресов GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Представляет диапазон виртуальных адресов GPU и шаг.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Описывает объект состояния графического конвейера.
D3D12_HEAP_DESC

Описывает кучу.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Описывает свойства кучи.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Описывает подобъект состояния группы попадания лучей, который можно включить в объект состояния.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Описывает буфер индекса для просмотра.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Описывает косвенный аргумент (косвенный параметр) для использования с сигнатурой команды.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Описывает один элемент для этапа ассемблер ввода графического конвейера.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Описывает данные буфера ввода для этапа входного ассемблер.
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Определяет подобъект состояния локальной корневой сигнатуры, который будет использоваться со связанными шейдерами.
D3D12_MEMCPY_DEST

Описывает назначение операции копирования памяти.
D3D12_META_COMMAND_DESC

Описывает метакоманду.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Описывает параметр метакоманды.
D3D12_MIP_REGION

Описывает размеры области MIP.
D3D12_NODE_MASK

Подобъект состояния, определяющий узлы GPU, к которым применяется объект состояния.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Описывает структуру плитки ресурса с MIP-картами. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Описывает поток состояния конвейера.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Описывает место размещенного подресурса, включая смещение и D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Описывает флаги для сеанса защищенных ресурсов для каждого адаптера.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Описывает флаги и тип защиты для сеанса защищенного ресурса для каждого адаптера.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Запрос сведений об активности графического конвейера между вызовами BeginQuery и EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Описывает данные запроса для вывода потока.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Описывает назначение кучи запросов. Куча запросов содержит массив отдельных запросов.
D3D12_RANGE

Описывает диапазон памяти.
D3D12_RANGE_UINT64

Описывает диапазон памяти в 64-разрядном адресном пространстве.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Описывает состояние растеризатора. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Представляет выровненный по оси ограничивающий прямоугольник (AABB), используемый в качестве геометрии луча.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Описывает требования к пространству для структуры ускорения после сжатия.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Описывает пространство, используемое в настоящее время структурой ускорения.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Описание сведений после сборки, которые необходимо создать из структуры ускорения. Используйте эту структуру в вызовах EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Описывает размер и макет сериализованной структуры ускорения и заголовка.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Описывает требования к пространству для декодирования структуры ускорения в форму, которую можно визуализировать с помощью инструментов.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Представляет сведения о предварительной сборке о структуре ускорения луча. Получите экземпляр этой структуры, вызвав Метод GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Структура представления ресурсов шейдера (SRV) для хранения структуры ускорения луча.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Описывает набор выровненных по оси ограничивающих прямоугольник, которые используются в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения лучей.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Описывает набор геометрии, который используется в структуре D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS для предоставления входных данных для операции построения структуры ускорения луча.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Описывает набор треугольников, используемых в качестве геометрии луча. Геометрия, на которую указывает эта структура, всегда представлена в виде списка треугольников, индексированных или неиндексированных. Треугольные полосы не поддерживаются.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Описывает экземпляр структуры ускорения луча, используемой в памяти GPU во время сборки структуры ускорения.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера трассировки лучей.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Подобъект состояния, представляющий конфигурацию конвейера трассировки лучей с флагами.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Подобъект состояния, представляющий конфигурацию шейдера.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе на проход отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Описывает четкое значение, до которого должны быть очищены ресурсы в начале прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Описывает привязку (фиксированную на время прохода отрисовки) к представлению трафарета глубины (DSV), а также ее начальные и конечные характеристики доступа.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Описывает доступ к ресурсам, запрашиваемым приложением при переходе из прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Описывает ресурс для разрешения в по завершении прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Описывает подресурсы, участвующие в разрешении при завершении прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Описывает привязки (фиксированные на протяжении всего прохода отрисовки) к одному или нескольким целевым представлениям отрисовки (RTV), а также их начальные и конечные характеристики доступа.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения для целевого объекта отрисовки. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью целевого представления отрисовки.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Описывает переход между использованием двух разных ресурсов, имеющих сопоставления в одной куче.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Описывает параметры, необходимые для выделения ресурсов, включая смещение.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Описывает барьер ресурсов (переход при использовании ресурсов).
D3D12_RESOURCE_DESC

Описывает ресурс, например текстуру. Эта структура широко используется.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Описывает ресурс, например текстуру, включая область MIP. Эта структура используется в нескольких методах.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Описывает переход подресурсов между различными способами использования.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Представляет ресурс, в котором все доступы к БПЛА должны быть завершены, прежде чем начнется любой будущий доступ к БПЛА.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Описывает константы, встроенные в корневой сигнатуре, которые отображаются в шейдерах в виде одного буфера констант.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.0, которые отображаются в шейдерах.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Описывает макет корневой сигнатуры 1.0 таблицы дескрипторов как коллекцию диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Описывает макет корневой сигнатуры 1.1 таблицы дескрипторов в виде коллекции диапазонов дескрипторов, которые относятся к одному дескриптору базового дескриптора.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Описывает встроенные дескрипторы в корневой сигнатуре версии 1.1, которые отображаются в шейдерах.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Описывает слот корневой сигнатуры версии 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Описывает макет корневой сигнатуры версии 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Заключает в оболочку массив форматов целевых объектов отрисовки.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Описывает позицию образца в вложенных пикселях для использования с программируемыми позициями образца.
D3D12_SAMPLER_DESC

Описывает состояние выборки. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Непрозрачная структура данных, описывающая управление версиями драйверов для сериализованной структуры ускорения.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Определяет заголовок для сериализованной структуры ускорения луча.
D3D12_SHADER_BYTECODE

Описывает данные шейдера. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Описывает сеанс кэша шейдера.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Описывает представление ресурса шейдера. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Описывает элемент вершины в буфере вершин в выходном слоте.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Определяет общие свойства объекта состояния.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Описание объекта состояния. Передайте эту структуру в ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Представляет подобъект в описании объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Описывает статический дискретизатор.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Описывает выходной буфер потока.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Описывает буфер вывода потоковой передачи.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Связывает вложенный объект, определенный непосредственно в объекте состояния, с экспортом шейдера.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Описывает данные подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Описывает формат, ширину, высоту, глубину и шаг строки вложенного ресурса в родительском ресурсе.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Описывает данные подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Описывает диапазон памяти подресурса.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Описывает мозаичный том подресурса. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Описывает вложенные ресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Описывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Описывает массив ресурсов 1D-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Описывает вложенный ресурс из 1D-текстуры, доступной для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX1D_RTV

Описывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D12_TEX1D_SRV

Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Описывает ресурс 1D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Описывает подресурсы из массива двухd-текстур, доступных для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Описывает подресурсы из массива двухd-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Описывает массив ресурсов двухd-текстур с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Описание подресурса из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX2D_RTV

Описывает подресурс из двухd-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Описывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Описывает ресурс 2D-текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Описывает подресурсы из массива двухd-текстур с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Описывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками, доступной для представления трафарета глубины.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Описывает подресурс из двухd-текстуры с несколькими выборками для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Описывает подресурсы из двухмерной текстуры с несколькими выборками для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D12_TEX3D_RTV

Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D12_TEX3D_SRV

Описывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении шейдер-ресурсов.
D3D12_TEX3D_UAV

Описывает ресурс трехмерной текстуры с неупорядоченным доступом. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Описывает подресурсы из массива текстур куба для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Описывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Выражает переход доступа для текстуры.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Описывает часть текстуры для копирования текстуры.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Описывает размер мозаичного региона. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Описывает форму плитки, указывая ее размеры. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Описывает координаты мозаичного ресурса. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Описывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью представления неупорядоченного доступа.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Представляет данные удаленных расширенных данных (DRED) устройства с управлением версиями.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Содержит любую версию описания корневой сигнатуры и предназначен для использования с функциями сериализации и десериализации.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Описывает представление буфера вершин.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Указывает окно просмотра или набор элементов и целевой объект отрисовки, связанный с экземпляром представления.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Задает параметры, используемые во время настройки настройки представления.
D3D12_VIEWPORT

Описывает размеры окна просмотра.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Задает непосредственное значение и адрес назначения, записанные с помощью ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.

Перечисления

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Указывает версию макета корневой подписи.
D3D_SHADER_MODEL

Указывает модель шейдера.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS) вдоль горизонтальной или вертикальной оси.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Определяет константы, определяющие уровень динамической оптимизации для применения к отправляемой работе GPU.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Задает коэффициенты смешения, которые модулируют значения для пиксельного шейдера и целевого объекта отрисовки.
D3D12_BLEND_OP

Задает операции смешения RGB или альфа-смешивания.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Определяет способ просмотра ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Определяет параметры представления неупорядоченного доступа для ресурса буфера. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Указывает, что следует очистить из представления трафарета глубины.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Определяет, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

Перечисление D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS указывает флаги, которые будут использоваться при создании списка команд.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Используется для определения типов списков команд, способных поддерживать различные операции.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Указывает тип списка команд.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Указывает флаги, используемые при создании очереди команд.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Определяет уровни приоритета для очереди команд.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Задает параметры сравнения.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Определяет, включена ли консервативная растеризация. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Определяет уровень консервативной растеризации.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Задает свойства страницы ЦП для кучи.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Указывает уровень совместного использования между узлами адаптера, например эмулируемый уровень 1, уровень 1 или уровень 2.
D3D12_CULL_MODE

Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Определяет часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Задает параметры для кучи.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Задает тип кучи дескриптора.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Указывает волатильность дескрипторов и данных, на которые они ссылаются в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить оптимизацию некоторых драйверов.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Задает диапазон таким образом, чтобы, например, если часть таблицы дескрипторов содержит 100 представлений шейдер-ресурсов (SRV), этот диапазон можно объявить в одной записи, а не в 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Соответствует значениям перечисления и числовым эквивалентом 3D12DDI_HANDLETYPE значений перечисления.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Определяет константы, определяющие операции отрисовки и вычисления GPU. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Определяет константы, используемые в структуре D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA для указания флагов элементов управления для среды выполнения Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Определяет константы, указывающие версию удаленных устройств расширенных данных (DRED), используемую структурой D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Указывает результат вызова ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier, который запрашивает совместимость сериализованных данных с текущей версией устройства и драйвера.
D3D12_DSV_DIMENSION

Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Задает параметры представления элементов глубины.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Описывает, как идентифицируются расположения элементов.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Флаги, применяемые при экспорте символов из подобъекта состояния.
D3D12_FEATURE

Определяет константы, указывающие функцию Или набор функций Direct3D 12, о которые нужно запрашивать.
D3D12_FENCE_FLAGS

Задает параметры ограждения. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Указывает режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников.
D3D12_FILTER

Задает параметры фильтрации во время выборки текстуры.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Указывает тип сокращения фильтра.
D3D12_FILTER_TYPE

Указывает тип фильтров выборки увеличения или минификации.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Указывает ресурсы, поддерживаемые для предоставленного формата.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Указывает, какие параметры неупорядоченных ресурсов поддерживаются для предоставленного формата.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Определяет флаги, указывающие состояния, связанные со списком команд графики. Значения могут быть побитовой ИЛИ.
D3D12_HEAP_FLAGS

Указывает параметры кучи, например, может ли куча содержать текстуры и являются ли ресурсы общими для адаптеров.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Определяет константы, определяющие поддержку сериализации кучи.
D3D12_HEAP_TYPE

Указывает тип кучи. При резидентном расположении кучи находятся в определенном пуле физической памяти с определенными свойствами кэша ЦП.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Указывает тип подобъекта состояния группы попадания лучей. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

При использовании примитивной топологии треугольной полосы положения вершин интерпретируются как вершины непрерывного треугольника "полоса".
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Указывает тип косвенного параметра.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Определяет тип данных, содержащихся во входном слоте.
D3D12_LIFETIME_STATE

Определяет константы, определяющие состояние времени существования объекта, отслеживаемого по времени существования.
D3D12_LOGIC_OP

Задает логические операции, которые необходимо настроить для целевого объекта отрисовки. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Определяет константы, указывающие, что следует делать с результатами инструментирования более ранней рабочей нагрузки.
D3D12_MEMORY_POOL

Указывает пул памяти для кучи.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Определяет константы, определяющие поддержку сетки и шейдера усиления.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Определяет константы, указывающие флаги для параметра метакоманды. Значения могут быть побитовой ИЛИ.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Определяет константы, определяющие этап параметра для метакоманды.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Определяет константы, указывающие тип данных параметра для метакоманды.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Указывает несколько флагов ожидания для нескольких ограждений.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Задает параметры для определения уровней качества.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Флаги для управления состоянием конвейера.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Указывает тип вложенного объекта в описании потока состояния конвейера.
D3D12_PREDICATION_OP

Указывает применяемую операцию предикаций.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Указывает, как конвейер интерпретирует входные примитивы геометрического или поверхностного шейдера.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Указывает уровень поддержки программируемых позиций выборки, предлагаемых адаптером.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Определяет константы, указывающие флаги сеанса защищенных ресурсов.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Определяет константы, определяющие поддержку сеанса защищенных ресурсов.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Определяет константы, указывающие состояние защищенного сеанса.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Указывает тип создаваемой кучи запросов.
D3D12_QUERY_TYPE

Указывает тип запроса.
D3D12_RAY_FLAGS

Флаги, передаваемые в функцию TraceRay для переопределения прозрачности, отбраковки и раннего выхода.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Задает флаги для построения структуры ускорения луча. Используйте значение из этого перечисления со структурой D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS, которая предоставляет входные данные для операции сборки структуры ускорения.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Указывает тип операции копирования, выполняемой при вызове CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Указывает тип структуры ускорения после сборки, которую можно получить с помощью вызовов EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo и BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Указывает тип структуры ускорения луча.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Задает флаги для луча геометрии в структуре D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Указывает тип геометрии, используемой для вытягивание лучей. Используйте значение из этого перечисления, чтобы указать тип geometry в D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Флаги для экземпляра структуры ускорения луча. Эти флаги можно использовать для переопределения D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS для отдельных экземпляров.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Определяет константы, указывающие флаги конфигурации для конвейера лучей.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Указывает уровень поддержки трассировки лучей на графическом устройстве.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Указывает тип доступа, который приложение предоставляется указанным ресурсам при переходе в проход отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Указывает тип доступа, который приложение предоставляет указанным ресурсам при переходе из прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Указывает характер прохода отрисовки; например, будь то приостановка или возобновление прохода отрисовки.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Указывает уровень поддержки проходов отрисовки на графическом устройстве.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Используется с функцией EnqueuMakeResident для выбора способа выполнения операций расположения при превышении бюджета памяти.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Задает контейнеры с широким приоритетом места расположения, полезные для быстрого создания схемы приоритета приложения.
D3D12_RESOLVE_MODE

Указывает операцию разрешения.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Флаги для установки барьеров разделенных ресурсов.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Указывает тип описания барьера ресурса (переход в использовании ресурса).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Определяет используемый уровень привязки ресурсов.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Определяет тип используемого ресурса. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Задает параметры для работы с ресурсами.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Указывает, какой уровень кучи ресурсов поддерживает оборудование и драйвер.
D3D12_RESOURCE_STATES

Определяет константы, указывающие состояние ресурса относительно того, как он используется.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Указывает волатильность данных, на которые ссылаются дескрипторы в описании корневой сигнатуры 1.1, что может обеспечить некоторые оптимизации драйвера.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Указывает тип корневого слота подписи.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Задает параметры для макета корневой подписи.
D3D12_RTV_DIMENSION

Определяет тип ресурса для просмотра в качестве целевого объекта отрисовки.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Определяет константы, указывающие поддержку обратной связи с выборкой.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Указывает тип сериализованных данных. Используйте значение из этого перечисления при вызове ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Определяет константы, определяющие параметры управления кэшем шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Определяет константы, указывающие флаги кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Определяет константы, определяющие тип кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Определяет константы, определяющие режим кэша шейдера.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Описывает уровень поддержки кэширования шейдеров в текущем графическом драйвере. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Указывает, как память направляется представлением ресурсов шейдера (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Описывает параметры поддержки минимальной точности для шейдеров в текущем графическом драйвере.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Указывает шейдеры, которые могут получать доступ к содержимому заданного слота корневой сигнатуры.
D3D12_SHADING_RATE

Определяет константы, определяющие скорость заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Определяет константы, определяющие комбинатор скорости заливки (для заливки с переменной скоростью или VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Определяет константы, указывающие уровень поддержки общего доступа между API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Определяет тип ресурса, который будет рассматриваться как ресурс шейдера.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Задает ограничения для объектов состояния. Используйте значения из этого перечисления в структуре D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Указывает тип объекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Тип подобъекта состояния. Используйте с D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Задает цвет границы для статического выборки.
D3D12_STENCIL_OP

Определяет операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования трафарета глубины.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Определяет метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами текстуры.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Указывает тип копирования текстуры.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Задает параметры макета текстуры. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Указывает способ копирования плитки.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Указывает, как выполнять операцию сопоставления плиток.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Задает диапазон сопоставлений плиток.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Идентифицирует уровень уровня, на котором поддерживаются мозаичные ресурсы.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Определяет параметры представления неупорядоченного доступа.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Определяет константы, определяющие уровень скорости заливки (для заливки переменной скорости или VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Задает параметры для инстансинга представлений.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Указывает уровень, на котором поддерживается инстансирование представлений.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Определяет константы, определяющие уровень поддержки операций WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Указывает режим, используемый операцией WriteBufferImmediate.