D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE
Représente les données de navigation automatique dred (Device Removed Extended Data) en tant que nœud dans une liste liée. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1
|
D3D12_BARRIER_GROUP
Décrit un groupe de barrières d’un type donné. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE
Vous permet de faire passer des plages de sous-ressources adjacentes logiquement. |
D3D12_BLEND_DESC
Décrit l’état de fusion. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX
Décrit une zone 3D. |
D3D12_BUFFER_BARRIER
Décrit une barrière d’accès à la mémoire tampon. Utilisé par les barrières de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire de ressource doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique. |
D3D12_BUFFER_RTV
Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
D3D12_BUFFER_SRV
Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_BUFFER_UAV
Décrit les éléments d’une mémoire tampon à utiliser dans une vue à accès non ordonné. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC
Décrit une structure d’accélération de raytracing. Transmettez cette structure dans ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure pour décrire la structure d’accélération à générer. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS
Définit les entrées pour une opération de génération de structure d’accélération de raytracing. Cette structure est utilisée par ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure et ID3D12Device5 ::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER
Décrit la disposition de la mémoire GPU d’une visualisation de structure d’accélération. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE
Stocke l’état d’un pipeline. |
D3D12_CLEAR_VALUE
Décrit une valeur utilisée pour optimiser les opérations d’effacement pour une ressource particulière. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC
Décrit une file d’attente de commandes. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC
Décrit les arguments (paramètres) d’une signature de commande. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC
Décrit un objet d’état de pipeline de calcul. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC
Décrit une mémoire tampon constante à afficher. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
Décrit un handle de descripteur de processeur. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC
Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1
Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE
Spécifie une valeur de profondeur et de gabarit. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC
Décrit les sous-ressources d’une texture accessibles à partir d’une vue de gabarit de profondeur. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC
Décrit les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC
Décrit le tas de descripteur. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE
Décrit une plage de descripteurs. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1
Décrit une plage de descripteurs, avec des indicateurs pour déterminer leur volatilité. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA
Représente des données de données étendues supprimées (DRED) version 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1
Représente les données de données étendues supprimées (DRED) version 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2
|
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3
|
D3D12_DISCARD_REGION
Décrit les détails de l’opération discard-resource. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS
Décrit les paramètres de répartition, à utiliser par le nuanceur de calcul. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS
|
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC
Décrit les propriétés d’une opération de répartition de rayons lancée avec un appel à ID3D12GraphicsCommandList4 ::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS
Décrit les paramètres des instances de dessin. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS
Décrit les paramètres pour dessiner des instances indexées. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE
Décrit, en tant que nœud dans une liste liée, les données relatives à une allocation suivie par le dred (Device Removed Extended Data). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1
|
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT
Contient un pointeur vers le début d’une liste liée d’objets D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1
|
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT
|
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT
Décrit les données d’allocation liées à une erreur de page GPU sur une adresse virtuelle donnée. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1
|
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2
|
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC
Décrit un sous-objet d’état de bibliothèque DXIL qui peut être inclus dans un objet d’état. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION
Ce sous-objet n’est pas pris en charge dans la version actuelle. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC
Sous-objet d’état décrivant une collection existante qui peut être incluse dans un objet d’état. |
D3D12_EXPORT_DESC
Décrit une exportation à partir d’un sous-objet d’état tel qu’une bibliothèque DXIL ou un objet d’état de collection. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE
Fournit des détails sur l’architecture de l’adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1
Fournit des détails sur les détails architecturaux de chaque adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY
Détaille la prise en charge de l’adaptateur pour la hiérarchisation des différents types de file d’attente de commandes. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE
Indique le niveau de prise en charge du partage des ressources entre différents adaptateurs, par exemple, plusieurs GPU. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS
Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 12 dans le pilote graphique actuel. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1
Décrit le niveau de prise en charge des opérations d’onde HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10
Indique si le combinateur SUM peut être utilisé ou non et si SV_ShadingRate peut être défini à partir d’un nuanceur de maillage. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11
Indique si les atomiques d’entiers 64 bits sur les ressources dans les tas de descripteurs sont pris en charge. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12
Indique si les barrières améliorées sont prises en charge ou non. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13
TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2
Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les tests de limites de profondeur et les positions d’exemples programmables. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3
Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les requêtes d’horodatage, la mise en forme, l’écriture immédiate, l’instanciation d’affichage et les barycentrics. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4
Indique le niveau de prise en charge des textures MSAA alignées sur 64 Ko, du partage inter-API et des opérations natives de nuanceur 16 bits. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5
Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les passes de rendu, le suivi de rayons et les ressources d’affichage de nuanceur de niveau 3. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6
Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour l’ombrage à débit variable (VRS) et indique si le traitement en arrière-plan est pris en charge ou non. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7
Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les nuanceurs de maillage et d’amplification, ainsi que pour les commentaires de l’échantillonneur. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8
Indique si les textures compressées par blocs non alignées sont prises en charge ou non. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9
Indique s’il existe ou non une prise en charge des nuanceurs de maillage, des valeurs d’SV_RenderTargetArrayIndex égales ou supérieures à 8, des atomiques entiers 64 bits typés, des opérations d’exemple de texture dérivées et dépendantes des dérivés, et le niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE
Actuellement, cette fonctionnalité est uniquement disponible en tant que version préliminaire. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS
Fournit des détails sur la prise en charge de la création de tas à partir de la mémoire système existante. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS
Décrit des informations sur les niveaux de fonctionnalités pris en charge par le pilote graphique actuel. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO
Décrit un format de données DXGI et un nombre de plans. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT
Décrit les ressources prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT
Détaille les limitations de l’espace d’adressage virtuel GPU de l’adaptateur, y compris le nombre maximal de bits d’adressage par ressource et par processus. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
Décrit les niveaux de qualité d’image multi-échantillonnage pour un format et un nombre d’échantillons donnés. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT
Indique le niveau de prise en charge des sessions de ressources protégées. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT
Indique le nombre de types de session de ressources protégées. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES
Indique une liste des types de session de ressources protégées. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND
Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les métacommandes. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE
Indique la prise en charge de la version de signature racine. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION
Indique le niveau de prise en charge de la sérialisation du tas. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE
Décrit le niveau de mise en cache du nuanceur pris en charge dans le pilote graphique actuel. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL
Contient le modèle de nuanceur pris en charge. |
D3D12_GLOBAL_BARRIER
Décrit une barrière d’accès à la mémoire des ressources. Utilisé par les barrières globales, de texture et de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire de ressource doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE
Définit un sous-objet d’état de signature racine global qui sera utilisé avec les nuanceurs associés. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE
Décrit un handle de descripteur GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE
Représente une adresse virtuelle GPU et une progression d’indexation. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE
Représente une plage d’adresses virtuelles GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE
Représente une plage d’adresses virtuelle GPU et une foulée. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC
Décrit un objet d’état de pipeline graphique. |
D3D12_HEAP_DESC
Décrit un tas. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES
Décrit les propriétés du tas. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC
Décrit un sous-objet d’état de groupe de raytracing qui peut être inclus dans un objet d’état. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW
Décrit la mémoire tampon d’index à afficher. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC
Décrit un argument indirect (un paramètre indirect) à utiliser avec une signature de commande. |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC
Décrit un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée du pipeline graphique. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC
Décrit les données de mémoire tampon d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE
Définit un sous-objet d’état de signature racine local qui sera utilisé avec les nuanceurs associés. |
D3D12_MEMCPY_DEST
Décrit la destination d’une opération de copie de mémoire. |
D3D12_META_COMMAND_DESC
Décrit une méta-commande. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC
Décrit un paramètre à une méta-commande. |
D3D12_MIP_REGION
Décrit les dimensions d’une région mip. |
D3D12_NODE_MASK
Sous-objet d’état qui identifie les nœuds GPU auxquels l’objet d’état s’applique. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO
Décrit la structure de mosaïques d’une ressource en mosaïque avec des mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC
Décrit un flux d’état de pipeline. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT
Décrit l’empreinte d’une sous-ressource placée, y compris le décalage et le D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC
Décrit les indicateurs d’une session de ressource protégée, par adaptateur. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1
Décrit les indicateurs et le type de protection d’une session de ressource protégée, par adaptateur. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS
Interroger des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à BeginQuery et EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1
|
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS
Décrit les données de requête pour la sortie du flux. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC
Décrit l’objectif d’un tas de requête. Un tas de requête contient un tableau de requêtes individuelles. |
D3D12_RANGE
Décrit une plage de mémoire. |
D3D12_RANGE_UINT64
Décrit une plage de mémoire dans un espace d’adressage 64 bits. |
D3D12_RASTERIZER_DESC
Décrit l’état du rastériseur. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB
Représente un cadre englobant aligné sur l’axe (AABB) utilisé comme géométrie de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC
Décrit l’espace requis pour la structure d’accélération après le compactage. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC
Décrit l’espace actuellement utilisé par une structure d’accélération. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC
Description des informations post-build à générer à partir d’une structure d’accélération. Utilisez cette structure dans les appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
Décrit la taille et la disposition de la structure d’accélération sérialisée et de l’en-tête. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC
Décrit l’espace requis pour décoder une structure d’accélération dans un formulaire qui peut être visualisée par les outils. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO
Représente des informations de prébuild sur une structure d’accélération de raytracing. Obtenez un instance de cette structure en appelant GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV
Structure D’affichage des ressources du nuanceur (SRV) pour stocker une structure d’accélération de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC
Décrit un ensemble de cadres englobants alignés sur l’axe utilisés dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC
Décrit un ensemble de géométries qui est utilisé dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC
Décrit un ensemble de triangles utilisés comme géométrie de raytracing. La géométrie pointée par ce struct est toujours sous forme de liste de triangles, indexée ou non. Les bandes de triangles ne sont pas prises en charge. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC
Décrit une instance d’une structure d’accélération de raytracing utilisée dans la mémoire GPU pendant le processus de génération de structure d’accélération. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG
Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1
Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing, avec des indicateurs. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG
Sous-objet d’état qui représente une configuration de nuanceur. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS
Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition vers une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS
Décrit la valeur claire à laquelle la ou les ressources doivent être effacées au début d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC
Décrit une liaison (fixe pour la durée de la passe de rendu) à une vue de gabarit de profondeur (DSV), ainsi que ses caractéristiques d’accès de début et de fin. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS
Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition hors d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
Décrit une ressource à résoudre à la fin d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS
Décrit les sous-ressources impliquées dans la résolution à la fin d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC
Décrit les liaisons (fixes pour la durée de la passe de rendu) à une ou plusieurs vues cibles de rendu (RTV), ainsi que leurs caractéristiques d’accès de début et de fin. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
Décrit l’état de fusion pour une cible de rendu. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC
Décrit les sous-ressources d’une ressource accessibles à l’aide d’une vue de cible de rendu. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
Décrit la transition entre les utilisations de deux ressources différentes qui ont des mappages dans le même tas. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO
Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1
Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources, y compris le décalage. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER
Décrit un obstacle aux ressources (transition dans l’utilisation des ressources). |
D3D12_RESOURCE_DESC
Décrit une ressource, telle qu’une texture. Cette structure est largement utilisée. |
D3D12_RESOURCE_DESC1
Décrit une ressource, telle qu’une texture, y compris une région mip. Cette structure est utilisée dans plusieurs méthodes. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER
Décrit la transition des sous-ressources entre différentes utilisations. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER
Représente une ressource dans laquelle tous les accès UAV doivent se terminer avant que les accès UAV futurs puissent commencer. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS
Décrit les constantes inline dans la signature racine qui apparaissent dans les nuanceurs en tant que mémoire tampon constante. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR
Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.0 qui apparaissent dans les nuanceurs. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE
Décrit la disposition de signature racine 1.0 d’une table de descripteur en tant que collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un descripteur de base unique. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1
Décrit la disposition de signature racine 1.1 d’une table de descripteur sous la forme d’une collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un seul handle de descripteur de base. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1
Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.1 qui apparaissent dans les nuanceurs. |
D3D12_ROOT_PARAMETER
Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1
Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC
Décrit la disposition d’une signature racine version 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1
Décrit la disposition d’une signature racine version 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY
Encapsule un tableau de formats cibles de rendu. |
D3D12_SAMPLE_POSITION
Décrit une position d’exemple de sous-pixels à utiliser avec des positions d’exemple programmables. |
D3D12_SAMPLER_DESC
Décrit un état de l’échantillonneur. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER
Structure de données opaque décrivant le contrôle de version des pilotes pour une structure d’accélération sérialisée. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER
Définit l’en-tête d’une structure d’accélération de raytracing sérialisée. |
D3D12_SHADER_BYTECODE
Décrit les données du nuanceur. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC
Décrit une session de cache de nuanceur. |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY
Décrit un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG
Définit les propriétés générales d’un objet d’état. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC
Description d’un objet d’état. Transmettez cette structure dans ID3D12Device ::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT
Représente un sous-objet dans une description d’objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
Décrit un échantillonneur statique. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW
Décrit une mémoire tampon de sortie de flux. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC
Décrit une mémoire tampon de sortie de streaming. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION
Associe un sous-objet défini directement dans un objet d’état à des exportations de nuanceur. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA
Décrit les données de sous-ressource. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT
Décrit le format, la largeur, la hauteur, la profondeur et le tangage de la sous-ressource dans la ressource parente. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO
Décrit les données de sous-ressource. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64
Décrit une plage de mémoire de sous-ressource. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING
Décrit un volume de sous-ressource en mosaïque. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit de profondeur. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV
Décrit un tableau de ressources de texture 1D à accès non ordonné. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV
Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur. |
D3D12_TEX1D_RTV
Décrit la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
D3D12_TEX1D_SRV
Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV
Décrit une ressource de texture 1D à accès non ordonné. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D accessibles à une vue de gabarit de profondeur. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV
Décrit un tableau de ressources de texture 2D à accès non ordonné. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV
Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit de profondeur. |
D3D12_TEX2D_RTV
Décrit la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV
Décrit la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV
Décrit une ressource de texture 2D à accès non ordonné. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées à plusieurs pour une vue profondeur-gabarit. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV
Décrit les sous-ressources à partir d’un tableau de textures 2D échantillonnées multiples à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEX2DMS_DSV
Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonnées à plusieurs échantillons qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur. |
D3D12_TEX2DMS_RTV
Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonné à plusieurs échantillons à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D12_TEX2DMS_SRV
Décrit les sous-ressources d’une texture 2D à échantillonner plusieurs à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEX3D_RTV
Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D12_TEX3D_SRV
Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEX3D_UAV
Décrit une ressource de texture 3D à accès non ordonné. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV
Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEXCUBE_SRV
Décrit la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER
Exprime une transition d’accès pour une texture. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION
Décrit une partie d’une texture à des fins de copies de texture. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE
Décrit la taille d’une région en mosaïque. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE
Décrit la forme d’une vignette en spécifiant ses dimensions. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE
Décrit les coordonnées d’une ressource en mosaïque. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC
Décrit les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue d’accès non ordonné. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA
Représente les données de données étendues supprimées de l’appareil (DRED) avec version. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC
Contient n’importe quelle version d’une description de signature racine et est conçu pour être utilisé avec les fonctions de sérialisation/désérialisation. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW
Décrit une vue tampon vertex. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION
Spécifie la fenêtre d’affichage/gabarit et la cible de rendu associée à une vue instance. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC
Spécifie les paramètres utilisés lors de la configuration de l’instanciation de l’affichage. |
D3D12_VIEWPORT
Décrit les dimensions d’une fenêtre d’affichage. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER
Spécifie la valeur immédiate et l’adresse de destination écrites à l’aide d’ID3D12CommandList2 ::WriteBufferImmediate. |