d3d12.h 標頭
Direct3D 12 圖形會使用此標頭。 如需詳細資訊,請參閱:
d3d12.h 包含下列程式設計介面:
介面
ID3D12CommandAllocator 表示圖形處理器 (GPU) 命令的儲存體配置。 |
ID3D12CommandList ID3D12GraphicsCommandList 繼承自的介面。 它代表 GPU 執行的已排序命令集,同時允許擴充功能支援其他命令清單,而不只是圖形 (的命令清單,例如計算和複製) 。 |
ID3D12CommandQueue 提供提交命令清單、同步處理命令清單執行、檢測命令佇列,以及更新資源磚對應的方法。 |
ID3D12CommandSignature 命令簽章物件可讓應用程式指定間接繪圖,包括要使用的緩衝區格式、命令類型和資源系結。 |
ID3D12DescriptorHeap 描述項堆積是連續描述元配置的集合,每個描述項都有一個配置。 |
ID3D12Device 表示虛擬配接器;用來建立命令配置器、命令清單、命令佇列、柵欄、資源、管線狀態物件、堆積、根簽章、取樣器,以及許多資源檢視。 |
ID3D12Device1 表示虛擬配接器,並展開 ID3D12Device 提供的方法範圍。 |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device1,以從管線狀態資料流程描述建立管線狀態物件。 |
ID3D12Device3 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device2,以支援在系統記憶體中建立特殊用途診斷堆積,即使發生 GPU 錯誤或裝置移除的情況也一樣。 |
ID3D12Device4 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device3。 |
ID3D12Device5 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device4。 |
ID3D12Device6 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device5。 |
ID3D12Device7 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device6。 |
ID3D12Device8 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device7。 |
ID3D12Device9 表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device8 ,以新增方法來管理著色器快取。 |
ID3D12DeviceChild 其他核心介面繼承自的介面,包括但不限於 () ID3D12PipelineLibrary、ID3D12CommandList、ID3D12Pageable 和 ID3D12RootSignature。 它會提供一種方法,以回到其所建立的裝置物件。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData 提供裝置已移除擴充資料的執行時間存取權, (DRED) 資料。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings 此介面會控制裝置已移除的擴充資料 (DRED) 設定。 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence 表示柵欄,用於同步處理 CPU 和一或多個 GPU 的物件。 (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 代表柵欄。 此介面會擴充 ID3D12Fence,並支援擷取用來建立原始柵欄的旗標。 |
ID3D12GraphicsCommandList 封裝用於轉譯的圖形命令清單。 包含用於檢測命令清單執行的 API,以及用於設定和清除管線狀態。 |
ID3D12GraphicsCommandList1 封裝用於轉譯的圖形命令清單、擴充 介面以支援可程式化範例位置、實作晚期閂鎖技術的不可部分完成複本,以及選擇性的深度界限測試。 |
ID3D12GraphicsCommandList2 封裝用於轉譯的圖形命令清單,擴充 介面以支援直接將立即值寫入緩衝區。 |
ID3D12GraphicsCommandList3 封裝用於轉譯的圖形命令清單。 |
ID3D12GraphicsCommandList4 封裝用於轉譯的圖形命令清單,擴充 介面以支援光線追蹤和轉譯階段。 |
ID3D12GraphicsCommandList5 封裝用於轉譯的圖形命令清單,擴充 介面以支援可變速率網底 (VRS) 。 |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap 堆積是連續記憶體配置的抽象概念,用來管理實體記憶體。 此堆積可以搭配 ID3D12Resource 物件使用,以支援放置的資源或保留的資源。 |
ID3D12Heap1 |
ID3D12LifetimeOwner 表示應用程式定義的回呼,用於通知物件的存留期變更。 |
ID3D12LifetimeTracker 代表控制存留期追蹤物件存留期的設備。 |
ID3D12MetaCommand 表示中繼命令。 中繼命令是 Direct3D 12 物件,代表獨立硬體廠商 (IHD) 加速的演算法。 這是驅動程式所實作之命令產生器的不透明參考。 |
ID3D12Object ID3D12Device 和 ID3D12DeviceChild 繼承自的介面。 它提供建立私用資料和標注物件名稱的方法。 |
ID3D12Pageable 其他許多核心介面繼承自的介面。 它表示物件類型會封裝一些可存取 GPU 的記憶體;但不會強烈指出應用程式是否可以操作物件的落地。 |
ID3D12PipelineLibrary 管理管線程式庫,特別是載入和擷取個別的 GPO。 |
ID3D12PipelineLibrary1 管理管線程式庫。 此介面會擴充 ID3D12PipelineLibrary,以從管線狀態資料流程描述載入 PSO。 |
ID3D12PipelineState 表示所有目前設定著色器的狀態,以及某些固定函式狀態物件。 |
ID3D12ProtectedResourceSession 監視受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 監視受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession 提供基底功能,可讓您以一致的方式監視不同會話類型會話的有效性。 |
ID3D12QueryHeap 管理查詢堆積。 查詢堆積會保存索引所參考的查詢陣列。 |
ID3D12Resource 封裝 CPU 和 GPU 的一般化功能,以讀取和寫入實體記憶體或堆積。 其中包含用來組織和操作簡單資料陣列的抽象概念,以及針對著色器取樣優化的多維度資料。 |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature 根簽章會定義哪些資源系結至圖形管線。 根簽章是由應用程式所設定,並將命令清單連結至著色器所需的資源。 目前,每個應用程式都有一個圖形和一個計算根簽章。 |
ID3D12RootSignatureDeserializer 包含方法,可傳回序列化根簽章 1.0 版的還原序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC資料結構。 |
ID3D12SDKConfiguration 提供 SDK 組態方法。 |
ID3D12ShaderCacheSession 表示著色器快取會話。 |
ID3D12StateObject 代表應用程式以單一單位管理的可變組態狀態數量,包括著色器,而且會以不可部分完成的方式提供給驅動程式來處理,例如編譯或優化。 |
ID3D12StateObjectProperties 提供取得和設定 ID3D12StateObject 屬性的方法。 |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools 這個介面是用來設定 PIX 等工具的執行時間。 它不適用於任何其他案例或支援。 |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer 包含方法,可傳回任何序列化根簽章版本的還原序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1資料結構。 |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
函式
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice 建立代表顯示配接器的裝置。 (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer 還原序列化根簽章,讓您可以判斷配置定義 (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) 。 |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer 產生可透過 GetUnconvertedRootSignatureDesc 傳回還原序列化資料結構的介面。 |
D3D12EnableExperimentalFeatures 啟用實驗性功能清單。 |
D3D12GetDebugInterface 取得偵錯介面。 |
D3D12GetInterface 當系統處於 Windows 開發人員模式時,在執行時間選取 SDK 版本。 |
D3D12SerializeRootSignature 序列化可傳遞至 ID3D12Device::CreateRootSignature 的根簽章 1.0 版。 |
D3D12SerializeVersionedRootSignature 序列化任何可傳遞至 ID3D12Device::CreateRootSignature 之版本的根簽章。 |
回呼函式
結構
列舉
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION 指定根簽章配置的版本。 |
D3D_SHADER_MODEL 指定著色器模型。 |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP 定義常數,指定轉譯/計算 GPU 作業。 (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE 定義常數,指定可變速率網底的網底速率 (,或沿著水準或垂直軸的 VRS) 。 |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE 定義常數,指定要套用至後續提交之 GPU 工作的動態優化層級。 |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND 指定混合因數,以調整圖元著色器和轉譯目標的值。 |
D3D12_BLEND_OP 指定 RGB 或 Alpha 混合作業。 |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS 識別如何檢視緩衝區資源。 (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS 識別緩衝區資源的未排序存取檢視選項。 (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS 指定要從深度樣板檢視中清除的內容。 |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE 識別轉譯目標每個圖元的哪些元件可在混合期間寫入。 |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS列舉會指定要在建立命令清單時使用的旗標。 |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS 用來判斷哪些類型的命令清單能夠支援各種作業。 |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE 指定命令清單的類型。 |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS 指定建立命令佇列時要使用的旗標。 |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 定義命令佇列的優先順序層級。 |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC 指定比較選項。 |
D3D12_CONSER加值稅IVE_RASTERIZATION_MODE 識別保守點陣化是否開啟或關閉。 (D3D12_CONSER加值稅IVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSER加值稅IVE_RASTERIZATION_TIER 識別保守點陣化的階層層級。 |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY 指定堆積的 CPU 頁面屬性。 |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 指定在介面卡節點之間共用的層級,例如第 1 層模擬、第 1 層或第 2 層。 |
D3D12_CULL_MODE 指定未繪製特定方向的三角形。 |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK 識別用於寫入深度資料之深度樣板緩衝區的部分。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS 指定堆積的選項。 |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 指定描述項堆積的類型。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS 指定描述元及其在根簽章 1.1 描述中參考的資料變動性,這可啟用某些驅動程式優化。 |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE 指定範圍,例如,如果描述中繼資料表的一部分具有 100 個著色器資源檢視, (SRV) 該範圍可以在一個專案中宣告,而不是 100。 |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 與 和 數值相等3D12DDI_HANDLETYPE列舉值。 |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT 定義常數,指定轉譯/計算 GPU 作業。 (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS 定義D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA結構中使用的常數,以指定 Direct3D 執行時間的控制旗標。 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION 定義常數,指定 D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 結構所使用的裝置已移除擴充資料 (DRED) 版本。 |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS 指定呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 的結果,此查詢序列化資料是否與目前的裝置和驅動程式版本相容。 |
D3D12_DSV_DIMENSION 指定如何存取深度樣板檢視中使用的資源。 (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS 指定深度樣板檢視選項。 |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT 描述如何識別專案的位置。 |
D3D12_EXPORT_FLAGS 從狀態子物件匯出符號時要套用的旗標。 |
D3D12_FEATURE 定義常數,指定要查詢的 Direct3D 12 功能或功能集。 |
D3D12_FENCE_FLAGS 指定柵欄選項。 (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE 指定轉譯三角形時要使用的填滿模式。 |
D3D12_FILTER 指定紋理取樣期間的篩選選項。 |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE 指定篩選縮減的類型。 |
D3D12_FILTER_TYPE 指定放大或縮小取樣器篩選的類型。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 指定所提供格式支援的資源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 指定所提供格式支援哪些未排序的資源選項。 |
D3D12_GRAPHICS_STATES 定義旗標,指定與圖形命令清單相關的狀態。 值可以位 OR'd 在一起。 |
D3D12_HEAP_FLAGS 指定堆積選項,例如堆積是否可以包含紋理,以及資源是否跨介面卡共用。 |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER 定義常數,指定堆積序列化支援。 |
D3D12_HEAP_TYPE 指定堆積的類型。 當存放時,堆積會位於具有特定 CPU 快取屬性的特定實體記憶體集區中。 |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE 指定光線追蹤點擊群組狀態子物件的類型。 使用這個列舉中的值搭配 D3D12_HIT_GROUP_DESC 結構。 |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE 使用三角形帶基本拓撲時,頂點位置會解譯為連續三角形「帶狀」的頂點。 |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE 指定間接參數的類型。 |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION 識別輸入位置中包含的資料類型。 |
D3D12_LIFETIME_STATE 定義常數,指定存留期追蹤物件的存留期狀態。 |
D3D12_LOGIC_OP 指定要為轉譯目標設定的邏輯作業。 (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION 定義常數,指定應該使用先前工作負載檢測的結果來完成的工作。 |
D3D12_MEMORY_POOL 指定堆積的記憶體集區。 |
D3D12_MESH_SHADER_TIER 定義常數,指定網格和放大著色器支援。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS 定義常數,指定中繼命令參數的旗標。 值可以位 OR'd 在一起。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE 定義常數,指定中繼命令的參數階段。 |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE 定義常數,以指定中繼命令的參數資料類型。 |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS 指定多個柵欄的多個等候旗標。 |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS 指定判斷品質等級的選項。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS 用來控制管線狀態的旗標。 |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE 指定管線狀態資料流程描述中子物件的類型。 |
D3D12_PREDICATION_OP 指定要套用的預先部署作業。 |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE 指定管線如何解譯幾何或殼層著色器輸入基本類型。 |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER 指定配接器所提供的可程式化範例位置支援層級。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS 定義常數,指定受保護的資源會話旗標。 |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS 定義常數,指定受保護的資源會話支援。 |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS 定義指定受保護會話狀態的常數。 |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE 指定要建立的查詢堆積類型。 |
D3D12_QUERY_TYPE 指定查詢的類型。 |
D3D12_RAY_FLAGS 傳遞至 TraceRay 函式的旗標,以覆寫透明度、擷取和提早行為。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS 指定光線追蹤加速結構的建置旗標。 使用此列舉中的值搭配提供加速結構建置作業輸入的 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 結構。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE 指定呼叫 CopyRaytracingAccelerationStructure 時所執行的複製作業類型。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE 指定可透過呼叫 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 擷取的加速結構建置後資訊類型。 |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE 指定光線追蹤加速結構的型別。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS 指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC結構中光線追蹤幾何的旗標。 |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE 指定用於光線追蹤的幾何類型。 使用這個列舉中的值來指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC中的幾何類型。 |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS 光線追蹤加速結構實例的旗標。 這些旗標可用來覆寫個別實例的D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS。 |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS 定義常數,指定光線追蹤管線的組態旗標。 |
D3D12_RAYTRACING_TIER 指定圖形裝置上的光線追蹤支援層級。 |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 指定應用程式在轉換至轉譯階段時,將指定的資源 () 的存取類型。 |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 指定應用程式在轉譯階段移出時,將指定的資源 () 的存取類型。 |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS 指定轉譯階段的本質;例如,其為暫停或繼續轉譯階段。 |
D3D12_RENDER_PASS_TIER 指定圖形裝置上轉譯階段的支援層級。 |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS 與 EnqueuMakeResident 函式搭配使用,以選擇超過記憶體預算時落地作業的執行方式。 |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY 指定適用于快速建立應用程式優先順序配置的廣泛落地優先順序貯體。 |
D3D12_RESOLVE_MODE 指定解析作業。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 用於設定分割資源屏障的旗標。 |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 指定資源使用) 描述 (轉換的資源屏障類型。 |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 識別正在使用的資源系結層。 |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION 識別正在使用的資源類型。 (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS 指定使用資源的選項。 |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 指定硬體和驅動程式支援的資源堆積層。 |
D3D12_RESOURCE_STATES 定義常數,指定資源使用方式的相關資源狀態。 |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS 指定根簽章 1.1 描述中描述項所參考資料的變動性,這可啟用某些驅動程式優化。 |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE 指定根簽章位置的類型。 |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS 指定根簽章配置的選項。 |
D3D12_RTV_DIMENSION 識別要檢視為轉譯目標的資源類型。 |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER 定義常數,指定取樣器意見反應支援。 |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE 指定序列化資料的型別。 呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 時,請使用這個列舉的值。 |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS 定義常數,指定著色器快取控制項選項。 |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS 定義常數,指定著色器快取旗標。 |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS 定義常數,指定一種著色器快取。 |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE 定義常數,指定著色器快取的模式。 |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 描述目前圖形驅動程式中著色器快取的支援層級。 (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 指定著色器資源檢視 (SRV) 路由傳送記憶體的方式。 |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 描述目前圖形驅動程式中著色器的最低精確度支援選項。 |
D3D12_SHADER_VISIBILITY 指定可存取指定根簽章位置內容的著色器。 |
D3D12_SHADING_RATE 定義常數,指定可變速率網底的網底速率 (或 VRS) 。 |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER 定義常數,指定可變速率網底或 VRS) 的陰影速率組合器 (。 |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER 定義常數,指定跨 API 共用支援層。 |
D3D12_SRV_DIMENSION 識別將視為著色器資源的資源類型。 |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS 指定狀態物件的條件約束。 在 D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 結構中使用這個列舉的值。 |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE 指定狀態物件的類型。 搭配D3D12_STATE_OBJECT_DESC使用。 |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 狀態子物件的類型。 搭配D3D12_STATE_SUBOBJECT使用。 |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 指定靜態取樣器的框線色彩。 |
D3D12_STENCIL_OP 識別可在深度樣板測試期間執行的樣板作業。 |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 識別用來解析紋理界限外紋理座標的技術。 |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE 指定要執行的紋理複製類型。 |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT 指定紋理配置選項。 (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS 指定如何複製磚。 |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS 指定如何執行磚對應作業。 |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS 指定圖格對應的範圍。 |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 識別支援並排顯示資源的階層層級。 |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION 識別未排序的存取檢視選項。 |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER 定義常數,指定可變速率網底的網底速率層 (或 VRS) 。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS 指定檢視實例的選項。 |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER 表示支援檢視實例的階層層級。 |
D3D12_WAVE_MMA_TIER 定義常數,指定 WaveMMA (wave_matrix) 作業的支援層級。 |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE 指定 WriteBufferImmediate 作業所使用的模式。 |