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d3d12.h 標頭

Direct3D 12 圖形會使用此標頭。 如需詳細資訊,請參閱:

d3d12.h 包含下列程式設計介面:

介面

 
ID3D12CommandAllocator

表示圖形處理器 (GPU) 命令的儲存體配置。
ID3D12CommandList

ID3D12GraphicsCommandList 繼承自的介面。 它代表 GPU 執行的已排序命令集,同時允許擴充功能支援其他命令清單,而不只是圖形 (的命令清單,例如計算和複製) 。
ID3D12CommandQueue

提供提交命令清單、同步處理命令清單執行、檢測命令佇列,以及更新資源磚對應的方法。
ID3D12CommandSignature

命令簽章物件可讓應用程式指定間接繪圖,包括要使用的緩衝區格式、命令類型和資源系結。
ID3D12DescriptorHeap

描述項堆積是連續描述元配置的集合,每個描述項都有一個配置。
ID3D12Device

表示虛擬配接器;用來建立命令配置器、命令清單、命令佇列、柵欄、資源、管線狀態物件、堆積、根簽章、取樣器,以及許多資源檢視。
ID3D12Device1

表示虛擬配接器,並展開 ID3D12Device 提供的方法範圍。
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device1,以從管線狀態資料流程描述建立管線狀態物件。
ID3D12Device3

表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device2,以支援在系統記憶體中建立特殊用途診斷堆積,即使發生 GPU 錯誤或裝置移除的情況也一樣。
ID3D12Device4

表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device3
ID3D12Device5

表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device4
ID3D12Device6

表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device5
ID3D12Device7

表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device6
ID3D12Device8

表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device7
ID3D12Device9

表示虛擬配接器。 此介面會擴充 ID3D12Device8 ,以新增方法來管理著色器快取。
ID3D12DeviceChild

其他核心介面繼承自的介面,包括但不限於 () ID3D12PipelineLibrary、ID3D12CommandList、ID3D12Pageable 和 ID3D12RootSignature。 它會提供一種方法,以回到其所建立的裝置物件。
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

提供裝置已移除擴充資料的執行時間存取權, (DRED) 資料。
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

此介面會控制裝置已移除的擴充資料 (DRED) 設定。
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

表示柵欄,用於同步處理 CPU 和一或多個 GPU 的物件。 (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

代表柵欄。 此介面會擴充 ID3D12Fence,並支援擷取用來建立原始柵欄的旗標。
ID3D12GraphicsCommandList

封裝用於轉譯的圖形命令清單。 包含用於檢測命令清單執行的 API,以及用於設定和清除管線狀態。
ID3D12GraphicsCommandList1

封裝用於轉譯的圖形命令清單、擴充 介面以支援可程式化範例位置、實作晚期閂鎖技術的不可部分完成複本,以及選擇性的深度界限測試。
ID3D12GraphicsCommandList2

封裝用於轉譯的圖形命令清單,擴充 介面以支援直接將立即值寫入緩衝區。
ID3D12GraphicsCommandList3

封裝用於轉譯的圖形命令清單。
ID3D12GraphicsCommandList4

封裝用於轉譯的圖形命令清單,擴充 介面以支援光線追蹤和轉譯階段。
ID3D12GraphicsCommandList5

封裝用於轉譯的圖形命令清單,擴充 介面以支援可變速率網底 (VRS) 。
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

堆積是連續記憶體配置的抽象概念,用來管理實體記憶體。 此堆積可以搭配 ID3D12Resource 物件使用,以支援放置的資源或保留的資源。
ID3D12Heap1

ID3D12LifetimeOwner

表示應用程式定義的回呼,用於通知物件的存留期變更。
ID3D12LifetimeTracker

代表控制存留期追蹤物件存留期的設備。
ID3D12MetaCommand

表示中繼命令。 中繼命令是 Direct3D 12 物件,代表獨立硬體廠商 (IHD) 加速的演算法。 這是驅動程式所實作之命令產生器的不透明參考。
ID3D12Object

ID3D12Device 和 ID3D12DeviceChild 繼承自的介面。 它提供建立私用資料和標注物件名稱的方法。
ID3D12Pageable

其他許多核心介面繼承自的介面。 它表示物件類型會封裝一些可存取 GPU 的記憶體;但不會強烈指出應用程式是否可以操作物件的落地。
ID3D12PipelineLibrary

管理管線程式庫,特別是載入和擷取個別的 GPO。
ID3D12PipelineLibrary1

管理管線程式庫。 此介面會擴充 ID3D12PipelineLibrary,以從管線狀態資料流程描述載入 PSO。
ID3D12PipelineState

表示所有目前設定著色器的狀態,以及某些固定函式狀態物件。
ID3D12ProtectedResourceSession

監視受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

監視受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

提供基底功能,可讓您以一致的方式監視不同會話類型會話的有效性。
ID3D12QueryHeap

管理查詢堆積。 查詢堆積會保存索引所參考的查詢陣列。
ID3D12Resource

封裝 CPU 和 GPU 的一般化功能,以讀取和寫入實體記憶體或堆積。 其中包含用來組織和操作簡單資料陣列的抽象概念,以及針對著色器取樣優化的多維度資料。
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

根簽章會定義哪些資源系結至圖形管線。 根簽章是由應用程式所設定,並將命令清單連結至著色器所需的資源。 目前,每個應用程式都有一個圖形和一個計算根簽章。
ID3D12RootSignatureDeserializer

包含方法,可傳回序列化根簽章 1.0 版的還原序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC資料結構。
ID3D12SDKConfiguration

提供 SDK 組態方法。
ID3D12ShaderCacheSession

表示著色器快取會話。
ID3D12StateObject

代表應用程式以單一單位管理的可變組態狀態數量,包括著色器,而且會以不可部分完成的方式提供給驅動程式來處理,例如編譯或優化。
ID3D12StateObjectProperties

提供取得和設定 ID3D12StateObject 屬性的方法。
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

這個介面是用來設定 PIX 等工具的執行時間。 它不適用於任何其他案例或支援。
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

包含方法,可傳回任何序列化根簽章版本的還原序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1資料結構。
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD

函式

 
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

建立代表顯示配接器的裝置。 (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

還原序列化根簽章,讓您可以判斷配置定義 (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC) 。
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

產生可透過 GetUnconvertedRootSignatureDesc 傳回還原序列化資料結構的介面。
D3D12EnableExperimentalFeatures

啟用實驗性功能清單。
D3D12GetDebugInterface

取得偵錯介面。
D3D12GetInterface

當系統處於 Windows 開發人員模式時,在執行時間選取 SDK 版本。
D3D12SerializeRootSignature

序列化可傳遞至 ID3D12Device::CreateRootSignature 的根簽章 1.0 版。
D3D12SerializeVersionedRootSignature

序列化任何可傳遞至 ID3D12Device::CreateRootSignature 之版本的根簽章。

回呼函式

結構

 
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

代表裝置已移除的擴充資料 (DRED) 自動階層連結清單中的節點資料。
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

描述指定類型的屏障群組。
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

可讓您轉換子資源邏輯連續的範圍。
D3D12_BLEND_DESC

描述混合狀態。 (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

描述 3D 方塊。
D3D12_BUFFER_BARRIER

描述緩衝區記憶體存取屏障。 緩衝區屏障用來指出何時必須針對特定存取類型顯示資源記憶體。
D3D12_BUFFER_RTV

描述緩衝區資源中要用於轉譯目標檢視中的專案。
D3D12_BUFFER_SRV

描述緩衝區資源中要用於著色器資源檢視中的專案。
D3D12_BUFFER_UAV

描述緩衝區中要在未排序存取檢視中使用的專案。 (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

描述光線追蹤加速結構。 將此結構傳遞至 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure,以描述要建置的加速結構。
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

定義光線追蹤加速結構建置作業的輸入。 此結構由 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure 和 ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo 使用。
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

描述加速結構視覺效果的 GPU 記憶體配置。
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

儲存管線狀態。
D3D12_CLEAR_VALUE

描述用來優化特定資源的清除作業的值。
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

描述命令佇列。
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

描述命令簽章) (參數的引數。
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

描述計算管線狀態物件。
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

描述要檢視的常數緩衝區。
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

描述 CPU 描述項控制碼。
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

描述深度樣板狀態。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

描述深度樣板狀態。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

指定深度和樣板值。
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

描述可從深度樣板檢視存取之紋理的子資源。
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

描述可以根據樣板測試結果執行的樣板作業。
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

描述描述項堆積。
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

描述描述項範圍。
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

描述描述項範圍,其中包含旗標來判斷其變動性。
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

表示已移除的裝置擴充資料 (DRED) 1.0 版資料。
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

代表已移除的裝置 (DRED) 1.1 版資料。
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

描述捨棄資源作業的詳細資料。
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

描述分派參數,以供計算著色器使用。
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

描述以 ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays 呼叫所起始的光線分派作業屬性。
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

描述繪圖實例的參數。
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

描述繪製索引實例的參數。
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

描述,身為連結清單中的節點,由裝置移除擴充資料所追蹤的配置相關資料 (DRED) 。
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

包含D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE物件連結清單前端的指標。
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

描述與指定虛擬位址上 GPU 分頁錯誤相關的配置資料, (VA) 。
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

描述可以包含在狀態物件中的 DXIL 程式庫狀態子物件。
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

目前版本不支援此子物件。
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

狀態子物件,描述可包含在狀態物件中的現有集合。
D3D12_EXPORT_DESC

描述從狀態子物件匯出,例如 DXIL 程式庫或集合狀態物件。
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

提供介面卡架構的詳細資料,讓您的應用程式更能針對特定配接器屬性進行優化。
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

提供每個配接器架構詳細資料的詳細資料,讓您的應用程式更能針對特定配接器屬性進行優化。
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

詳細資料配接器對不同命令佇列類型之優先順序的支援。
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

指出在不同配接器之間共用資源的支援層級,例如多個 GPU。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

描述目前圖形驅動程式中的 Direct3D 12 功能選項。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

描述 HLSL 6.0 波浪作業的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

指出是否可以使用 SUM 結合器,以及是否可以從網格著色器設定 SV_ShadingRate
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

指出是否支援描述元堆積中資源的 64 位整數不可部分完成。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

指出是否支援增強式屏障。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

指出配接器針對深度界限測試和可程式化範例位置所提供的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

指出配接器針對時間戳記查詢、格式轉換、立即寫入、檢視實例和直心型提供的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

指出 64 KB 對齊 MSAA 紋理、跨 API 共用和原生 16 位著色器作業的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

指出配接器針對轉譯階段、光線追蹤和著色器資源檢視第 3 層並排資源所提供的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

指出介面卡針對 VRS) (著色所提供的支援層級,並指出是否支援背景處理。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

指出配接器針對網格和放大著色器,以及取樣器意見反應所提供的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

指出是否支援未對齊區塊壓縮紋理。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

指出網格著色器是否支援、SV_RenderTargetArrayIndex為 8 或更高、具類型的資源 64 位整數不可部分完成、衍生和衍生相依紋理樣本作業,以及 WaveMMA (wave_matrix) 作業的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

此功能目前為預覽狀態。
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

提供有關配接器是否支援從現有系統記憶體建立堆積的詳細資料。
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

描述目前圖形驅動程式所支援之功能層級的相關資訊。
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

描述 DXGI 資料格式和平面計數。
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

描述目前圖形驅動程式針對指定格式支援哪些資源。 (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

詳細說明介面卡的 GPU 虛擬位址空間限制,包括每個資源和每個進程的最大位址位。
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

描述指定格式和樣本計數的多取樣影像品質等級。
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

指出受保護資源會話的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

指出受保護資源會話類型的計數。
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

指出受保護的資源會話類型清單。
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

指出配接器為中繼命令提供的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

表示根簽章版本支援。
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

指出堆積序列化的支援層級。
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

描述目前圖形驅動程式中支援的著色器快取層級。 (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

包含支援的著色器模型。
D3D12_GLOBAL_BARRIER

描述資源記憶體存取屏障。 由全域、紋理和緩衝區屏障使用,以指出何時必須針對特定存取類型顯示資源記憶體。
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

定義將與相關聯著色器搭配使用的全域根簽章狀態子專案。
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

描述 GPU 描述項控制碼。
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

表示 GPU 虛擬位址和索引步進。
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

表示 GPU 虛擬位址範圍。
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

代表 GPU 虛擬位址範圍和步進。
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

描述圖形管線狀態物件。
D3D12_HEAP_DESC

描述堆積。
D3D12_HEAP_PROPERTIES

描述堆積屬性。
D3D12_HIT_GROUP_DESC

描述可包含在狀態物件中的光線追蹤點擊群組狀態子物件。
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

描述要檢視的索引緩衝區。
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

描述間接引數 (間接參數) ,以搭配命令簽章使用。
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

描述圖形管線之輸入組合器階段的單一元素。
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

描述輸入組合器階段的輸入緩衝區資料。
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

定義將搭配相關聯著色器使用的本機根簽章狀態子物件。
D3D12_MEMCPY_DEST

描述記憶體複製作業的目的地。
D3D12_META_COMMAND_DESC

描述中繼命令。
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

描述中繼命令的參數。
D3D12_MIP_REGION

描述 Mip 區域的維度。
D3D12_NODE_MASK

狀態子物件,識別要套用狀態物件的 GPU 節點。
D3D12_PACKED_MIP_INFO

描述具有 mipmap 的並排資源磚結構。 (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

描述管線狀態資料流程。
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

描述放置子資源的使用量,包括位移和D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT。
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

描述每個介面卡受保護資源會話的旗標。
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

描述每個介面卡受保護資源會話的旗標和保護類型。
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

在呼叫 BeginQuery 和 EndQuery 之間查詢圖形管線活動的相關資訊。
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

描述資料流程輸出的查詢資料。
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

描述查詢堆積的用途。 查詢堆積包含個別查詢的陣列。
D3D12_RANGE

描述記憶體範圍。
D3D12_RANGE_UINT64

描述 64 位位址空間中的記憶體範圍。
D3D12_RASTERIZER_DESC

描述轉譯器狀態。 (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

代表軸對齊周框方塊, (AABB) 做為光線追蹤幾何。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

描述壓縮後加速結構的空間需求。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

描述加速結構目前所使用的空間。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

要從加速結構產生的建置後資訊描述。 在對 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 的呼叫中使用這個結構。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

描述序列化加速結構和標頭的大小和配置。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

描述將加速結構解碼成可由工具視覺化的表單的空間需求。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

表示有關光線追蹤加速結構的預先建置資訊。 呼叫 GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo,以取得此結構的實例。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

用來儲存光線追蹤加速結構的著色器資源檢視 (SRV) 結構。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

描述一組軸對齊周框方塊,用於D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS結構,以提供輸入資料給光線追蹤加速結構建置作業。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

描述一組幾何,用於D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS結構,以提供輸入資料給光線追蹤加速結構建置作業。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

描述一組用來做為光線追蹤幾何的三角形。 此結構所指向的幾何一律為三角形清單格式、已編制索引或未編制索引。 不支援三角形帶狀。
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

描述加速結構建置程式期間,GPU 記憶體中使用的光線追蹤加速結構的實例。
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

表示光線追蹤管線組態的狀態子物件。
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

狀態子物件,表示具有旗標的光線追蹤管線組態。
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

表示著色器設定的狀態子物件。
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

描述應用程式在轉換至轉譯階段時所要求之資源 () 的存取權。
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

描述轉譯階段開頭應該清除資源 () 的清除值。
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

描述在轉譯階段) 到 DSV) (深度樣板檢視的期間,以及其開始和結束存取特性的系結 (固定。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

描述應用程式在轉譯階段移出時所要求之資源 () 的存取權。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

描述在轉譯階段結束時要解析的資源。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

描述轉譯階段結束時所牽涉到解析的子資源。
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

描述 ( (轉譯階段) 一或多個轉譯目標檢視 (RTV) ,以及其開始和結束存取特性的固定系結。
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

描述轉譯目標的混合狀態。 (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

描述使用轉譯目標檢視存取之資源的子資源。
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

描述具有對應至相同堆積之兩個不同資源使用量之間的轉換。
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

描述配置資源所需的參數。
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

描述配置資源所需的參數,包括位移。
D3D12_RESOURCE_BARRIER

描述資源使用) (轉換的資源屏障。
D3D12_RESOURCE_DESC

描述資源,例如紋理。 此結構會廣泛使用。
D3D12_RESOURCE_DESC1

描述資源,例如紋理,包括 mip 區域。 這個結構用於數種方法。
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

描述不同使用方式之間的子資源轉換。
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

表示所有 UAV 存取都必須完成的資源,才能開始任何未來的 UAV 存取。
D3D12_ROOT_CONSTANTS

描述根簽章中的常數內嵌在著色器中顯示為一個常數緩衝區。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

描述在著色器中顯示的根簽章 1.0 版內嵌描述項。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

描述描述項資料表的根簽章 1.0 版面配置,做為描述項範圍集合,這些範圍全都與單一基底描述元控制碼相對。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

描述描述項資料表的根簽章 1.1 版面配置,做為描述項範圍集合,這些範圍全都與單一基底描述元控制碼相對。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

描述在著色器中顯示的根簽章 1.1 版內嵌描述項。
D3D12_ROOT_PARAMETER

描述根簽章 1.0 版的位置。
D3D12_ROOT_PARAMETER1

描述根簽章 1.1 版的位置。
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

描述根簽章 1.0 版的配置。
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

描述根簽章 1.1 版的配置。
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

包裝轉譯目標格式的陣列。
D3D12_SAMPLE_POSITION

描述與可程式化範例位置搭配使用的子圖元樣本位置。
D3D12_SAMPLER_DESC

描述取樣器狀態。 (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

描述序列化加速結構的驅動程式版本設定的不透明資料結構。
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

定義序列化光線追蹤加速結構的標頭。
D3D12_SHADER_BYTECODE

描述著色器資料。 (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

描述著色器快取會話。
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

描述著色器資源檢視。 (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

描述輸出位置中頂點緩衝區中的頂點專案。
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

定義狀態物件的一般屬性。
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

狀態物件的描述。 將此結構傳遞至 ID3D12Device::CreateStateObject。
D3D12_STATE_SUBOBJECT

表示狀態物件描述內的子物件。 搭配 D3D12_STATE_OBJECT_DESC使用。
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

描述靜態取樣器。
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

描述資料流程輸出緩衝區。
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

描述串流輸出緩衝區。
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

將直接在狀態物件中定義的子物件與著色器匯出產生關聯。
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

描述子資源資料。 (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

描述子資源在父資源中的格式、寬度、高度、深度和資料列間距。
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

描述子資源資料。 (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

描述子資源記憶體範圍。
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

描述並排的子資源磁片區。 (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

描述要用於深度樣板檢視之 1D 紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

描述要用於轉譯目標檢視之 1D 紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

描述要用於著色器資源檢視之 1D 紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

描述未排序存取 1D 紋理資源的陣列。 (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

描述從深度樣板檢視可存取之 1D 紋理的子資源。
D3D12_TEX1D_RTV

描述從 1D 紋理到轉譯目標檢視中使用的子資源。
D3D12_TEX1D_SRV

指定要在著色器資源檢視中使用的 1D 紋理子資源。 (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

描述未排序的存取 1D 紋理資源。 (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

描述從深度樣板檢視可存取之 2D 紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

描述要用於轉譯目標檢視的 2D 紋理陣列中的子資源。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

描述要用於著色器資源檢視之 2D 紋理陣列中的子資源。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

描述未排序存取 2D 紋理資源的陣列。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

描述可從深度樣板檢視存取的 2D 紋理子資源。
D3D12_TEX2D_RTV

描述從 2D 紋理到轉譯目標檢視中使用的子資源。 (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

描述在著色器資源檢視中使用的 2D 紋理子資源。 (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

描述未排序存取的 2D 紋理資源。 (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

描述深度樣板檢視之多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

描述要用於轉譯目標檢視之多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

描述在著色器資源檢視中使用的多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEX2DMS_DSV

描述多重取樣 2D 紋理的子資源,該紋理可供深度樣板檢視存取。
D3D12_TEX2DMS_RTV

描述多取樣 2D 紋理中的子資源,以用於轉譯目標檢視。
D3D12_TEX2DMS_SRV

描述多重取樣 2D 紋理中的子資源,以用於著色器資源檢視。
D3D12_TEX3D_RTV

描述要用於轉譯目標檢視之 3D 紋理的子資源。
D3D12_TEX3D_SRV

描述要用於著色器資源檢視之 3D 紋理的子資源。
D3D12_TEX3D_UAV

描述未排序存取的 3D 紋理資源。 (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

描述要用於著色器資源檢視之 Cube 紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEXCUBE_SRV

描述要用於著色器資源檢視之 Cube 紋理的子資源。
D3D12_TEXTURE_BARRIER

表示紋理的存取轉換。
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

描述紋理的一部分,以供紋理複製之用。
D3D12_TILE_REGION_SIZE

描述並排區域的大小。 (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

藉由指定圖格的維度來描述圖格的形狀。 (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

描述並排資源的座標。 (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

描述使用未排序存取檢視從資源存取的子資源。
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

表示已建立版本的裝置已移除擴充資料, (DRED) 資料。
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

保留任何版本的根簽章描述,並設計成與序列化/還原序列化函式搭配使用。
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

描述頂點緩衝區檢視。
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

指定與檢視實例相關聯的檢視區/樣板和轉譯目標。
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

指定檢視實例組態期間所使用的參數。
D3D12_VIEWPORT

描述檢視區的維度。
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

指定使用 ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate 寫入的立即值和目的地位址。

列舉

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

指定根簽章配置的版本。
D3D_SHADER_MODEL

指定著色器模型。
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

定義常數,指定轉譯/計算 GPU 作業。 (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

定義常數,指定可變速率網底的網底速率 (,或沿著水準或垂直軸的 VRS) 。
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

定義常數,指定要套用至後續提交之 GPU 工作的動態優化層級。
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

指定混合因數,以調整圖元著色器和轉譯目標的值。
D3D12_BLEND_OP

指定 RGB 或 Alpha 混合作業。
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

識別如何檢視緩衝區資源。 (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

識別緩衝區資源的未排序存取檢視選項。 (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

指定要從深度樣板檢視中清除的內容。
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

識別轉譯目標每個圖元的哪些元件可在混合期間寫入。
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS列舉會指定要在建立命令清單時使用的旗標。
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

用來判斷哪些類型的命令清單能夠支援各種作業。
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

指定命令清單的類型。
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

指定建立命令佇列時要使用的旗標。
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

定義命令佇列的優先順序層級。
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

指定比較選項。
D3D12_CONSER加值稅IVE_RASTERIZATION_MODE

識別保守點陣化是否開啟或關閉。 (D3D12_CONSER加值稅IVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSER加值稅IVE_RASTERIZATION_TIER

識別保守點陣化的階層層級。
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

指定堆積的 CPU 頁面屬性。
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

指定在介面卡節點之間共用的層級,例如第 1 層模擬、第 1 層或第 2 層。
D3D12_CULL_MODE

指定未繪製特定方向的三角形。
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

識別用於寫入深度資料之深度樣板緩衝區的部分。
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

指定堆積的選項。
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

指定描述項堆積的類型。
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

指定描述元及其在根簽章 1.1 描述中參考的資料變動性,這可啟用某些驅動程式優化。
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

指定範圍,例如,如果描述中繼資料表的一部分具有 100 個著色器資源檢視, (SRV) 該範圍可以在一個專案中宣告,而不是 100。
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

與 和 數值相等3D12DDI_HANDLETYPE列舉值。
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

定義常數,指定轉譯/計算 GPU 作業。 (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

定義D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA結構中使用的常數,以指定 Direct3D 執行時間的控制旗標。
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

定義常數,指定 D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 結構所使用的裝置已移除擴充資料 (DRED) 版本。
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

指定呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 的結果,此查詢序列化資料是否與目前的裝置和驅動程式版本相容。
D3D12_DSV_DIMENSION

指定如何存取深度樣板檢視中使用的資源。 (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

指定深度樣板檢視選項。
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

描述如何識別專案的位置。
D3D12_EXPORT_FLAGS

從狀態子物件匯出符號時要套用的旗標。
D3D12_FEATURE

定義常數,指定要查詢的 Direct3D 12 功能或功能集。
D3D12_FENCE_FLAGS

指定柵欄選項。 (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

指定轉譯三角形時要使用的填滿模式。
D3D12_FILTER

指定紋理取樣期間的篩選選項。
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

指定篩選縮減的類型。
D3D12_FILTER_TYPE

指定放大或縮小取樣器篩選的類型。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

指定所提供格式支援的資源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

指定所提供格式支援哪些未排序的資源選項。
D3D12_GRAPHICS_STATES

定義旗標,指定與圖形命令清單相關的狀態。 值可以位 OR'd 在一起。
D3D12_HEAP_FLAGS

指定堆積選項,例如堆積是否可以包含紋理,以及資源是否跨介面卡共用。
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

定義常數,指定堆積序列化支援。
D3D12_HEAP_TYPE

指定堆積的類型。 當存放時,堆積會位於具有特定 CPU 快取屬性的特定實體記憶體集區中。
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

指定光線追蹤點擊群組狀態子物件的類型。 使用這個列舉中的值搭配 D3D12_HIT_GROUP_DESC 結構。
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

使用三角形帶基本拓撲時,頂點位置會解譯為連續三角形「帶狀」的頂點。
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

指定間接參數的類型。
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

識別輸入位置中包含的資料類型。
D3D12_LIFETIME_STATE

定義常數,指定存留期追蹤物件的存留期狀態。
D3D12_LOGIC_OP

指定要為轉譯目標設定的邏輯作業。 (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

定義常數,指定應該使用先前工作負載檢測的結果來完成的工作。
D3D12_MEMORY_POOL

指定堆積的記憶體集區。
D3D12_MESH_SHADER_TIER

定義常數,指定網格和放大著色器支援。
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

定義常數,指定中繼命令參數的旗標。 值可以位 OR'd 在一起。
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

定義常數,指定中繼命令的參數階段。
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

定義常數,以指定中繼命令的參數資料類型。
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

指定多個柵欄的多個等候旗標。
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

指定判斷品質等級的選項。
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

用來控制管線狀態的旗標。
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

指定管線狀態資料流程描述中子物件的類型。
D3D12_PREDICATION_OP

指定要套用的預先部署作業。
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

指定管線如何解譯幾何或殼層著色器輸入基本類型。
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

指定配接器所提供的可程式化範例位置支援層級。
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

定義常數,指定受保護的資源會話旗標。
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

定義常數,指定受保護的資源會話支援。
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

定義指定受保護會話狀態的常數。
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

指定要建立的查詢堆積類型。
D3D12_QUERY_TYPE

指定查詢的類型。
D3D12_RAY_FLAGS

傳遞至 TraceRay 函式的旗標,以覆寫透明度、擷取和提早行為。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

指定光線追蹤加速結構的建置旗標。 使用此列舉中的值搭配提供加速結構建置作業輸入的 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 結構。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

指定呼叫 CopyRaytracingAccelerationStructure 時所執行的複製作業類型。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

指定可透過呼叫 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 擷取的加速結構建置後資訊類型。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

指定光線追蹤加速結構的型別。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC結構中光線追蹤幾何的旗標。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

指定用於光線追蹤的幾何類型。 使用這個列舉中的值來指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC中的幾何類型。
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

光線追蹤加速結構實例的旗標。 這些旗標可用來覆寫個別實例的D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS。
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

定義常數,指定光線追蹤管線的組態旗標。
D3D12_RAYTRACING_TIER

指定圖形裝置上的光線追蹤支援層級。
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

指定應用程式在轉換至轉譯階段時,將指定的資源 () 的存取類型。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

指定應用程式在轉譯階段移出時,將指定的資源 () 的存取類型。
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

指定轉譯階段的本質;例如,其為暫停或繼續轉譯階段。
D3D12_RENDER_PASS_TIER

指定圖形裝置上轉譯階段的支援層級。
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

與 EnqueuMakeResident 函式搭配使用,以選擇超過記憶體預算時落地作業的執行方式。
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

指定適用于快速建立應用程式優先順序配置的廣泛落地優先順序貯體。
D3D12_RESOLVE_MODE

指定解析作業。
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

用於設定分割資源屏障的旗標。
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

指定資源使用) 描述 (轉換的資源屏障類型。
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

識別正在使用的資源系結層。
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

識別正在使用的資源類型。 (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

指定使用資源的選項。
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

指定硬體和驅動程式支援的資源堆積層。
D3D12_RESOURCE_STATES

定義常數,指定資源使用方式的相關資源狀態。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

指定根簽章 1.1 描述中描述項所參考資料的變動性,這可啟用某些驅動程式優化。
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

指定根簽章位置的類型。
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

指定根簽章配置的選項。
D3D12_RTV_DIMENSION

識別要檢視為轉譯目標的資源類型。
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

定義常數,指定取樣器意見反應支援。
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

指定序列化資料的型別。 呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 時,請使用這個列舉的值。
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

定義常數,指定著色器快取控制項選項。
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

定義常數,指定著色器快取旗標。
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

定義常數,指定一種著色器快取。
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

定義常數,指定著色器快取的模式。
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

描述目前圖形驅動程式中著色器快取的支援層級。 (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

指定著色器資源檢視 (SRV) 路由傳送記憶體的方式。
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

描述目前圖形驅動程式中著色器的最低精確度支援選項。
D3D12_SHADER_VISIBILITY

指定可存取指定根簽章位置內容的著色器。
D3D12_SHADING_RATE

定義常數,指定可變速率網底的網底速率 (或 VRS) 。
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

定義常數,指定可變速率網底或 VRS) 的陰影速率組合器 (。
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

定義常數,指定跨 API 共用支援層。
D3D12_SRV_DIMENSION

識別將視為著色器資源的資源類型。
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

指定狀態物件的條件約束。 在 D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG 結構中使用這個列舉的值。
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

指定狀態物件的類型。 搭配D3D12_STATE_OBJECT_DESC使用。
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

狀態子物件的類型。 搭配D3D12_STATE_SUBOBJECT使用。
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

指定靜態取樣器的框線色彩。
D3D12_STENCIL_OP

識別可在深度樣板測試期間執行的樣板作業。
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

識別用來解析紋理界限外紋理座標的技術。
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

指定要執行的紋理複製類型。
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

指定紋理配置選項。 (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

指定如何複製磚。
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

指定如何執行磚對應作業。
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

指定圖格對應的範圍。
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

識別支援並排顯示資源的階層層級。
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

識別未排序的存取檢視選項。
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

定義常數,指定可變速率網底的網底速率層 (或 VRS) 。
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

指定檢視實例的選項。
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

表示支援檢視實例的階層層級。
D3D12_WAVE_MMA_TIER

定義常數,指定 WaveMMA (wave_matrix) 作業的支援層級。
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

指定 WriteBufferImmediate 作業所使用的模式。