此標頭由 Direct3D 12 Graphics 使用。 欲了解更多資訊,請參閱:
D3D12.h 包含以下程式介面:
Interfaces
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ID3D12CommandAllocator 代表圖形處理器(GPU)指令的儲存分配。 |
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ID3D12CommandList ID3D12GraphicsCommandList 繼承自的介面。 它代表一組有序的 GPU 指令,同時允許擴充支援除圖形以外的指令清單(如計算與複製)。 |
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ID3D12指令隊列 提供提交指令清單、同步指令清單執行、指令佇列的儀器化及更新資源圖塊映射的方法。 |
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ID3D12CommandSignature 指令簽章物件讓應用程式能夠指定間接繪圖,包括緩衝區格式、命令類型及資源綁定。 |
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ID3D12DescriptorHeap 描述子堆是一組連續分配的描述子,每個描述符分配一個配置。 |
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ID3D12Device 代表虛擬介面卡;它用於建立指令配置器、指令清單、指令佇列、圍欄、資源、管線狀態物件、堆積、根簽名、取樣器以及許多資源檢視。 |
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ID3D12Device1 代表虛擬介面卡,並擴展了 ID3D12Device 所提供的方法範圍。 |
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ID3D12Device10 待定 |
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ID3D12Device2 代表虛擬介面卡。 此介面擴展 ID3D12Device1,從流水線狀態串流描述中建立流水線狀態物件。 |
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ID3D12Device3 代表虛擬介面卡。 此介面擴充 ID3D12Device2,支援在系統記憶體中建立特殊用途的診斷堆,即使在 GPU 故障或裝置移除情境下仍能持續存在。 |
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ID3D12Device4 代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device3。 |
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ID3D12Device5 代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device4。 |
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ID3D12Device6 代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device5。 |
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ID3D12Device7 代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device6。 |
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ID3D12Device8 代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device7。 |
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ID3D12Device9 代表虛擬介面卡。 此介面擴充了 ID3D12Device8 ,新增管理著色器快取的方法。 |
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ID3D12DeviceChild 此介面可由其他核心介面繼承,包括(但不限於)ID3D12PipelineLibrary、ID3D12CommandList、ID3D12Pageable 及 ID3D12RootSignature。 它提供一種方法,讓你回到它所建立的裝置物件。 |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedData 提供執行時存取裝置移除擴展資料(DRED)資料。 |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings 此介面控制裝置移除擴展資料(DRED)設定。 |
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ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
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ID3D12DeviceStatistics |
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ID3D12DeviceStatistics |
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ID3D12Fence 表示柵欄、用於同步處理 CPU 和一或多個 GPU 的物件。 (ID3D12Fence) |
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ID3D12Fence1 代表一個柵欄。 此介面擴充了 ID3D12Fence,並支援取用來建立原始圍欄的旗標。 |
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ID3D12GraphicsCommandList 封裝了一份用於渲染的圖形指令清單。 包含用於指令清單執行的儀器化,以及設定與清除管線狀態的 API。 |
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ID3D12GraphicsCommandList1 封裝了一系列用於渲染的圖形指令,擴展介面以支援可程式化的取樣位置、用於實作後鎖存技術的原子複製,以及可選的深度界限測試。 |
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ID3D12GraphicsCommandList2 封裝了一串用於渲染的圖形指令,並擴展介面以支援直接將值寫入緩衝區。 |
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ID3D12GraphicsCommandList3 封裝了一份用於渲染的圖形指令清單。 |
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ID3D12GraphicsCommandList4 封裝了一串用於渲染的圖形指令,並擴展介面以支援光線追蹤與渲染通道。 |
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ID3D12GraphicsCommandList5 封裝了一串用於渲染的圖形指令,並擴展介面以支援可變速率著色(VRS)。 |
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ID3D12GraphicsCommandList6 |
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ID3D12GraphicsCommandList7 待定 |
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ID3D12堆積 堆積是一種連續記憶體分配的抽象,用於管理實體記憶體。 此堆積可與 ID3D12Resource 物件搭配使用,以支援放置資源或保留資源。 |
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ID3D12Heap1 |
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ID3D12LifetimeOwner 代表應用程式定義的回調,用於接收物件生命週期變更的通知。 |
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ID3D12LifetimeTracker 代表控制終身追蹤物件壽命的設施。 |
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ID3D12元指令 代表一個元指令。 meta 指令是一種 Direct3D 12 物件,代表由獨立硬體廠商(IHV)加速的演算法。 它是一個不透明的指令產生器參考,由驅動程式實作。 |
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ID3D12物件 ID3D12Device 與 ID3D12DeviceChild 繼承自此的介面。 它提供關聯私有資料及標註物件名稱的方法。 |
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ID3D12可分頁 一個許多其他核心介面繼承自此的介面。 它表示物件類型封裝了一定量的 GPU 可存取記憶體;但並未明確指出應用程式是否能操控物件的駐留性。 |
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ID3D12管線函式庫 管理管線函式庫,特別是載入與檢索個別 PSO。 |
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ID3D12 管線庫1 管理一個管線庫。 此介面擴充了 ID3D12PipelineLibrary,可從管線狀態串流描述載入 PSO。 |
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ID3D12PipelineState 代表所有目前設定的著色器狀態,以及某些固定函式狀態物件。 |
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ID3D12PipelineState1 |
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ID3D12PipelineState1 |
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ID3D12ProtectedResourceSession 監控受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession) |
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ID3D12ProtectedResourceSession1 監控受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
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ID3D12ProtectedSession 提供基礎功能,允許在不同類型會話間一致監控會話的有效性。 |
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ID3D12QueryHeap 管理查詢堆。 查詢堆包含一組查詢陣列,並由索引作為參考。 |
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ID3D12Resource 封裝了 CPU 與 GPU 對實體記憶體或堆積的一般讀寫能力。 它包含用於組織與操作簡單資料陣列的抽象,以及為著色器取樣優化的多維資料。 |
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ID3D12Resource1 |
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ID3D12Resource2 |
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ID3D12RootSignature 根簽名定義了哪些資源綁定到圖形管線。 應用程式會設定根簽章,並將指令清單連結到著色器所需的資源。 目前,每個應用程式只有一個圖形簽章和一個運算根簽章。 |
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ID3D12RootSignature 反序列化器 包含一個方法,可回傳序列化根簽章版本 1.0 的反序列化 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 資料結構。 |
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ID3D12SDKConfiguration 提供 SDK 設定方法。 |
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ID3D12ShaderCacheSession 代表著色器快取會話。 |
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ID3D12StateObject 代表一個可變量的組態狀態,包括著色器,應用程式作為單一單位管理,並以原子方式交給驅動程式處理,例如編譯或優化。 |
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ID3D12StateObjectProperties 提供取得及設定 ID3D12StateObject 屬性的方法。 |
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ID3D12StateObjectProperties2 |
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ID3D12StateObjectProperties2 |
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ID3D12SwapChainAssistant |
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ID3D12工具 此介面用於設定像 PIX 這類工具的執行時。 它並非設計或支援其他情境。 |
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ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer 包含回傳任何序列化根簽章版本的反序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1資料結構的方法。 |
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ID3D12VirtualizationGuestDevice 待定 |
Functions
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D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
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D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
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D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
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D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
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D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
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D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
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D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
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D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
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D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
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D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
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D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
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D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
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D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
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D3D12CreateDevice 建立一個代表顯示介面卡的裝置。 (D3D12CreateDevice) |
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D3D12CreateRootSignatureDeserializer 反序列化根簽名,讓你能判斷版面定義(D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC)。 |
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D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer 透過 GetUnconvertedRootSignatureDesc 產生一個介面,可回傳反序列化的資料結構。 |
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D3D12EnableExperimentalFeatures 啟用一系列實驗性功能。 |
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D3D12GetDebugInterface 會有一個除錯介面。 |
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D3D12GetInterface 當系統處於 Windows 開發者模式時,會在執行時選擇 SDK 版本。 |
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D3D12SerializeRootSignature 序列化一個可傳遞給 ID3D12Device::CreateRootSignature 的根簽章版本 1.0。 |
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D3D12SerializeVersionedRootSignature 序列化任何版本的根簽章,可傳遞給 ID3D12Device::CreateRootSignature。 |
回呼函式
Structures
列舉
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D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION 指定根簽名版面版本。 |
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D3D_SHADER_MODEL 指定一個著色器模型。 |
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D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP 定義指定轉譯/計算 GPU 作業的常數。 (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
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D3D12_AXIS_SHADING_RATE 定義了沿水平軸或垂直軸的著色速率(適用於可變速率著色,VRS)的常數。 |
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D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE 定義了常數,指定一個動態優化層級,應用於 GPU 工作,這些工作隨後提交。 |
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D3D12_BARRIER_ACCESS |
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D3D12_BARRIER_LAYOUT |
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D3D12_BARRIER_SYNC |
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D3D12_BARRIER_TYPE |
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D3D12_BLEND 指定混合因子,調節像素著色器和渲染目標的數值。 |
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D3D12_BLEND_OP 規定 RGB 或 alpha 混合操作。 |
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D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS 識別如何查看緩衝資源。 (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
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D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS 識別緩衝區資源的無序存取檢視選項。 (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
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D3D12_CLEAR_FLAGS 指定要從深度模板視圖中清除哪些內容。 |
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D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE 在混合過程中,識別渲染目標中每個像素中哪些元件可寫入。 |
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D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS列舉指定了建立指令清單時要使用的旗標。 |
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D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS 用來判斷哪些類型的指揮清單能夠支援各種操作。 |
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D3D12_COMMAND_LIST_TYPE 指定指令清單的類型。 |
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D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
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D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS 指定建立指令佇列時使用的旗標。 |
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D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 定義指令佇列的優先權等級。 |
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D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
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D3D12_COMPARISON_FUNC 指定比較選項。 |
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D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 判斷保守光柵化是開啟還是關閉。 (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
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D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 識別保守光柵化的層級。 |
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D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY 指定堆積的 CPU 頁面屬性。 |
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D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER 指定介面卡節點間的共享層級,例如第一層模擬、第一層或第二層。 |
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D3D12_CULL_MODE 指定面向特定方向的三角形不被繪製。 |
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D3D12_DEPTH_WRITE_MASK 識別深度模板緩衝區中用於寫入深度資料的部分。 |
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D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS 指定堆積的選項。 |
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D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 指定一種描述子堆積的類型。 |
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D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS 在 Root Signature 1.1 描述中指定描述符及其參考資料的波動性,這可促進部分驅動程式的優化。 |
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D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE 指定一個範圍,例如若描述符資料表的部分有 100 個著色器資源視圖(SRV),該範圍可在一個項目中宣告,而非 100 個。 |
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D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 與3D12DDI_HANDLETYPE枚舉值一致且數值等價。 |
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D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
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D3D12_DRED_ENABLEMENT 定義指定轉譯/計算 GPU 作業的常數。 (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
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D3D12_DRED_FLAGS 定義了用於 D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 結構中用以指定 Direct3D 執行時控制旗標的常數。 |
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D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
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D3D12_DRED_VERSION 定義了指定裝置移除擴展資料(DRED)版本的常數,該版本由 D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 結構使用。 |
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D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS 指定呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 的結果,查詢序列化資料是否與目前裝置及驅動程式版本相容。 |
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D3D12_DSV_DIMENSION 規定如何存取深度模板視圖中使用的資源。 (D3D12_DSV_DIMENSION) |
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D3D12_DSV_FLAGS 指定深度模板檢視選項。 |
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D3D12_ELEMENTS_LAYOUT 描述元素位置的識別方式。 |
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D3D12_EXPORT_FLAGS 在從狀態子物件匯出符號時,要套用的旗標。 |
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D3D12_FEATURE 定義常數,指定要查詢的 Direct3D 12 功能或功能集。 |
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D3D12_FENCE_FLAGS 說明圍欄選項。 (D3D12_FENCE_FLAGS) |
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D3D12_FILL_MODE 指定渲染三角形時使用的填充模式。 |
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D3D12_FILTER 在紋理取樣時指定過濾選項。 |
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D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE 規定濾波器減少的類型。 |
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D3D12_FILTER_TYPE 指定放大或縮小取樣濾鏡的類型。 |
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D3D12_FORMAT_SUPPORT1 指定所提供格式支援的資源。 |
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D3D12_FORMAT_SUPPORT2 指定在特定格式下支援哪些無序資源選項。 |
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D3D12_GRAPHICS_STATES 定義與圖形指令清單相關的狀態旗標。 數值可以位元或組合在一起。 |
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D3D12_HEAP_FLAGS 指定堆積選項,例如堆積是否能包含紋理,以及資源是否在適配器間共享。 |
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D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER 定義了指定堆積序列化支援的常數。 |
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D3D12_HEAP_TYPE 指定堆積的類型。 當堆積駐留時,會存在於具有特定 CPU 快取屬性的特定實體記憶體池中。 |
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D3D12_HIT_GROUP_TYPE 指定光線追蹤命中群組狀態子物件的類型。 使用這個枚舉中的一個值,並搭配D3D12_HIT_GROUP_DESC結構。 |
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D3D12_HIT_KIND |
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D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE 使用三角帶原始拓撲時,頂點位置被解釋為連續三角形「條帶」的頂點。 |
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D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE 指定間接參數的類型。 |
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D3D12_INPUT_CLASSIFICATION 識別輸入槽中所包含的資料類型。 |
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D3D12_LIFETIME_STATE 定義了指定壽命追蹤物件壽命狀態的常數。 |
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D3D12_LOGIC_OP 指定渲染目標的邏輯操作配置。 (D3D12_LOGIC_OP) |
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D3D12_MARKER_API |
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D3D12_MEASUREMENTS_ACTION 定義了應如何處理先前工作負載儀器結果的常數。 |
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D3D12_MEMORY_POOL 指定堆積的記憶體池。 |
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D3D12_MESH_SHADER_TIER 定義了定義網格與放大著色器支援的常數。 |
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D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS 定義常數,指定參數的標誌給元指令。 數值可以位元或組合在一起。 |
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D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE 定義參數階段的常數,並指定元指令的階段。 |
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D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE 定義參數的常數,指定參數的資料型態給一個元指令。 |
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D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS 為多個圍欄指定多個等待旗標。 |
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D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS 規定了判斷品質等級的選項。 |
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D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS 用來控制管線狀態的旗標。 |
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D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE 指定管線狀態串流描述中子物件的類型。 |
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D3D12_PREDICATION_OP 指定要應用的預測操作。 |
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D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE 指定管線如何解讀幾何體或 hull shader 輸入圖元。 |
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D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER 指定轉接器對可程式取樣位置的支援程度。 |
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D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS 定義了指定受保護資源會話標誌的常數。 |
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D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS 定義了指定受保護資源會話支援的常數。 |
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D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS 定義了指定受保護會話狀態的常數。 |
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D3D12_QUERY_HEAP_TYPE 指定要建立的查詢堆類型。 |
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D3D12_QUERY_TYPE 指定查詢類型。 |
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D3D12_RAY_FLAGS 將旗標傳遞給 TraceRay 函式,以覆蓋透明度、剔除及提前出場行為。 |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS 指定用於建造光線追蹤加速結構的旗標。 使用這個列舉中的一個值,搭配提供加速結構建置操作輸入的 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 結構。 |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE 指定呼叫 CopyRaytracingAccelerationStructure 時執行的複製操作類型。 |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE 指定建置後可透過呼叫 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 取得的加速結構資訊類型。 |
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D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE 指定光線追蹤加速結構的類型。 |
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D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS 指定 D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 結構中光線追蹤幾何的旗標。 |
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D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE 指定用於光線追蹤的幾何類型。 使用此枚舉中的值來指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC中的幾何類型。 |
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D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS 光線追蹤加速結構實例的旗標。 這些旗標可用於個別實例的覆蓋D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS。 |
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D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS 定義了指定光線追蹤管線配置旗標的常數。 |
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D3D12_RAYTRACING_TIER 指定圖形裝置上光線追蹤支援的等級。 |
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D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 指定應用程式在轉換至渲染通道時,對指定資源所獲得的存取類型。 |
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D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 指定應用程式在渲染通道轉換時,對指定資源所獲得的存取類型。 |
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D3D12_RENDER_PASS_FLAGS 指定渲染通道的性質;例如,是暫停渲染還是恢復渲染。 |
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D3D12_RENDER_PASS_TIER 指定圖形裝置渲染通道的支援程度。 |
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D3D12_RESIDENCY_FLAGS 搭配 EnqueuMakeResident 函式,選擇當記憶體預算超過時,駐地操作如何進行。 |
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D3D12_RESIDENCY_PRIORITY 指定廣泛的駐留優先區分類,有助於快速建立應用程式優先權方案。 |
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D3D12_RESOLVE_MODE 指定一個解析操作。 |
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D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS 設置分割資源障礙的旗幟。 |
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D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 指定一種資源障礙(資源使用轉換)描述。 |
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D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER 識別所使用的資源綁定層級。 |
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D3D12_RESOURCE_DIMENSION 識別所使用的資源類型。 (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
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D3D12_RESOURCE_FLAGS 指定使用資源的選項。 |
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D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER 指定硬體和驅動程式支援的資源堆積層。 |
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D3D12_RESOURCE_STATES 定義了指定資源狀態的常數,該資源的使用情況。 |
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D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS 指定根簽名 1.1 描述中描述符所參考資料的波動性,可實現部分驅動程式優化。 |
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D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE 指定根簽章槽的類型。 |
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D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS 指定根簽章配置的選項。 |
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D3D12_RTV_DIMENSION 識別應視為渲染目標的資源類型。 |
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D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER 定義了指定取樣器回饋支援的常數。 |
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D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE 指定串行化數據類型。 呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 時,請使用此列舉中的一個值。 |
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D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS 定義了指定著色器快取控制選項的常數。 |
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D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS 定義了指定著色器快取旗標的常數。 |
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D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS 定義了指定一種著色器快取的常數。 |
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D3D12_SHADER_CACHE_MODE 定義了指定著色器快取模式的常數。 |
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D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 描述目前顯示驅動程式對著色器快取的支援程度。 (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
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D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 指定著色器資源檢視(SRV)如何路由記憶體。 |
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D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 描述目前顯示驅動程式中著色器的最低精度支援選項。 |
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D3D12_SHADER_VISIBILITY 指定可存取指定根簽章位置內容的著色器。 |
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D3D12_SHADING_RATE 定義了指定著色率的常數(適用於可變率著色,VRS)。 |
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D3D12_SHADING_RATE_COMBINER 定義了指定著色率合合器(用於變率著色器,VRS)的常數。 |
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D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER 定義了指定跨 API 共享支援層級的常數。 |
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D3D12_SRV_DIMENSION 識別將被視為著色器資源的資源類型。 |
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D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS 指定狀態物件的約束條件。 在D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG結構中使用這個枚舉的值。 |
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D3D12_STATE_OBJECT_TYPE 指定狀態物件的類型。 搭配D3D12_STATE_OBJECT_DESC使用。 |
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D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE 狀態子物件的型別。 搭配D3D12_STATE_SUBOBJECT使用。 |
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D3D12_STATIC_BORDER_COLOR 指定靜態取樣器的邊框顏色。 |
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D3D12_STENCIL_OP 識別深度模板測試中可執行的模板操作。 |
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D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE 識別一種用於解析貼圖邊界之外的貼圖座標的技術。 |
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D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
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D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE 指定要進行哪種貼圖複製。 |
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D3D12_TEXTURE_LAYOUT 指定材質配置選項。 (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
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D3D12_TIGHT_ALIGNMENT_TIER |
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D3D12_TILE_COPY_FLAGS 說明如何複製一塊地磚。 |
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D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS 規定如何執行圖塊映射操作。 |
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D3D12_TILE_RANGE_FLAGS 指定一系列圖塊映射。 |
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D3D12_TILED_RESOURCES_TIER 標示支撐瓦片資源的層級。 |
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D3D12_TRI_STATE 待定 |
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D3D12_UAV_DIMENSION 識別無序存取檢視選項。 |
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D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER 定義了指定著色率層級(可變率著色,VRS)的常數。 |
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D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS 指定檢視實例化的選項。 |
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D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER 表示支援視圖實例化的層級。 |
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D3D12_WAVE_MMA_TIER 定義了對 WaveMMA(wave_matrix) 操作的支援層級的常數。 |
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D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE 指定 WriteBufferImmediate 操作所使用的模式。 |