D3D12.h 標頭

此標頭由 Direct3D 12 Graphics 使用。 欲了解更多資訊,請參閱:

D3D12.h 包含以下程式介面:

Interfaces

 
ID3D12CommandAllocator

代表圖形處理器(GPU)指令的儲存分配。
ID3D12CommandList

ID3D12GraphicsCommandList 繼承自的介面。 它代表一組有序的 GPU 指令,同時允許擴充支援除圖形以外的指令清單(如計算與複製)。
ID3D12指令隊列

提供提交指令清單、同步指令清單執行、指令佇列的儀器化及更新資源圖塊映射的方法。
ID3D12CommandSignature

指令簽章物件讓應用程式能夠指定間接繪圖,包括緩衝區格式、命令類型及資源綁定。
ID3D12DescriptorHeap

描述子堆是一組連續分配的描述子,每個描述符分配一個配置。
ID3D12Device

代表虛擬介面卡;它用於建立指令配置器、指令清單、指令佇列、圍欄、資源、管線狀態物件、堆積、根簽名、取樣器以及許多資源檢視。
ID3D12Device1

代表虛擬介面卡,並擴展了 ID3D12Device 所提供的方法範圍。
ID3D12Device10

待定
ID3D12Device2

代表虛擬介面卡。 此介面擴展 ID3D12Device1,從流水線狀態串流描述中建立流水線狀態物件。
ID3D12Device3

代表虛擬介面卡。 此介面擴充 ID3D12Device2,支援在系統記憶體中建立特殊用途的診斷堆,即使在 GPU 故障或裝置移除情境下仍能持續存在。
ID3D12Device4

代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device3
ID3D12Device5

代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device4
ID3D12Device6

代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device5
ID3D12Device7

代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device6
ID3D12Device8

代表虛擬介面卡。 此介面延伸 ID3D12Device7
ID3D12Device9

代表虛擬介面卡。 此介面擴充了 ID3D12Device8 ,新增管理著色器快取的方法。
ID3D12DeviceChild

此介面可由其他核心介面繼承,包括(但不限於)ID3D12PipelineLibrary、ID3D12CommandList、ID3D12Pageable 及 ID3D12RootSignature。 它提供一種方法,讓你回到它所建立的裝置物件。
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

提供執行時存取裝置移除擴展資料(DRED)資料。
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

此介面控制裝置移除擴展資料(DRED)設定。
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12DeviceStatistics

ID3D12DeviceStatistics

ID3D12Fence

表示柵欄、用於同步處理 CPU 和一或多個 GPU 的物件。 (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

代表一個柵欄。 此介面擴充了 ID3D12Fence,並支援取用來建立原始圍欄的旗標。
ID3D12GraphicsCommandList

封裝了一份用於渲染的圖形指令清單。 包含用於指令清單執行的儀器化,以及設定與清除管線狀態的 API。
ID3D12GraphicsCommandList1

封裝了一系列用於渲染的圖形指令,擴展介面以支援可程式化的取樣位置、用於實作後鎖存技術的原子複製,以及可選的深度界限測試。
ID3D12GraphicsCommandList2

封裝了一串用於渲染的圖形指令,並擴展介面以支援直接將值寫入緩衝區。
ID3D12GraphicsCommandList3

封裝了一份用於渲染的圖形指令清單。
ID3D12GraphicsCommandList4

封裝了一串用於渲染的圖形指令,並擴展介面以支援光線追蹤與渲染通道。
ID3D12GraphicsCommandList5

封裝了一串用於渲染的圖形指令,並擴展介面以支援可變速率著色(VRS)。
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

待定
ID3D12堆積

堆積是一種連續記憶體分配的抽象,用於管理實體記憶體。 此堆積可與 ID3D12Resource 物件搭配使用,以支援放置資源或保留資源。
ID3D12Heap1

ID3D12LifetimeOwner

代表應用程式定義的回調,用於接收物件生命週期變更的通知。
ID3D12LifetimeTracker

代表控制終身追蹤物件壽命的設施。
ID3D12元指令

代表一個元指令。 meta 指令是一種 Direct3D 12 物件,代表由獨立硬體廠商(IHV)加速的演算法。 它是一個不透明的指令產生器參考,由驅動程式實作。
ID3D12物件

ID3D12Device 與 ID3D12DeviceChild 繼承自此的介面。 它提供關聯私有資料及標註物件名稱的方法。
ID3D12可分頁

一個許多其他核心介面繼承自此的介面。 它表示物件類型封裝了一定量的 GPU 可存取記憶體;但並未明確指出應用程式是否能操控物件的駐留性。
ID3D12管線函式庫

管理管線函式庫,特別是載入與檢索個別 PSO。
ID3D12 管線庫1

管理一個管線庫。 此介面擴充了 ID3D12PipelineLibrary,可從管線狀態串流描述載入 PSO。
ID3D12PipelineState

代表所有目前設定的著色器狀態,以及某些固定函式狀態物件。
ID3D12PipelineState1

ID3D12PipelineState1

ID3D12ProtectedResourceSession

監控受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

監控受保護資源會話的有效性。 (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

提供基礎功能,允許在不同類型會話間一致監控會話的有效性。
ID3D12QueryHeap

管理查詢堆。 查詢堆包含一組查詢陣列,並由索引作為參考。
ID3D12Resource

封裝了 CPU 與 GPU 對實體記憶體或堆積的一般讀寫能力。 它包含用於組織與操作簡單資料陣列的抽象,以及為著色器取樣優化的多維資料。
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

根簽名定義了哪些資源綁定到圖形管線。 應用程式會設定根簽章,並將指令清單連結到著色器所需的資源。 目前,每個應用程式只有一個圖形簽章和一個運算根簽章。
ID3D12RootSignature 反序列化器

包含一個方法,可回傳序列化根簽章版本 1.0 的反序列化 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 資料結構。
ID3D12SDKConfiguration

提供 SDK 設定方法。
ID3D12ShaderCacheSession

代表著色器快取會話。
ID3D12StateObject

代表一個可變量的組態狀態,包括著色器,應用程式作為單一單位管理,並以原子方式交給驅動程式處理,例如編譯或優化。
ID3D12StateObjectProperties

提供取得及設定 ID3D12StateObject 屬性的方法。
ID3D12StateObjectProperties2

ID3D12StateObjectProperties2

ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12工具

此介面用於設定像 PIX 這類工具的執行時。 它並非設計或支援其他情境。
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

包含回傳任何序列化根簽章版本的反序列化D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1資料結構的方法。
ID3D12VirtualizationGuestDevice

待定

Functions

 
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

建立一個代表顯示介面卡的裝置。 (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

反序列化根簽名,讓你能判斷版面定義(D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC)。
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

透過 GetUnconvertedRootSignatureDesc 產生一個介面,可回傳反序列化的資料結構。
D3D12EnableExperimentalFeatures

啟用一系列實驗性功能。
D3D12GetDebugInterface

會有一個除錯介面。
D3D12GetInterface

當系統處於 Windows 開發者模式時,會在執行時選擇 SDK 版本。
D3D12SerializeRootSignature

序列化一個可傳遞給 ID3D12Device::CreateRootSignature 的根簽章版本 1.0。
D3D12SerializeVersionedRootSignature

序列化任何版本的根簽章,可傳遞給 ID3D12Device::CreateRootSignature。

回呼函式

 
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

Structures

 
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

以鏈結串列中的節點表示裝置移除擴展資料(DRED)自動麵包屑資料。
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

描述一組特定類型的障礙。
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

允許你轉換邏輯相鄰的子資源範圍。
D3D12_BLEND_DESC

描述混合態。 (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

描述一個3D盒子。
D3D12_BUFFER_BARRIER

描述一種緩衝記憶體存取障礙。 緩衝區屏障用來指示何時必須對特定存取類型顯示資源記憶體。
D3D12_BUFFER_RTV

描述緩衝區資源中用於渲染目標視圖的元素。
D3D12_BUFFER_SRV

描述緩衝區資源中用於著色器-資源檢視的元素。
D3D12_BUFFER_UAV

描述緩衝區中用於無序存取視圖的元素。 (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

描述光線追蹤加速結構。 將此結構傳入 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure,以描述要建置的加速結構。
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

定義光線追蹤加速結構建構操作的輸入。 此結構被 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure 與 ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo 使用。
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

描述加速結構視覺效果的 GPU 記憶體配置。
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

儲存一個管線狀態。
D3D12_CLEAR_VALUE

描述用於優化特定資源清晰操作的值。
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

描述指令佇列。
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

描述指令簽章的參數(參數)。
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

描述一個計算管線狀態物件。
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

描述一個恆定的緩衝區可供檢視。
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

描述一個 CPU 描述符的句柄。
D3D12_CREATE_STATE_OBJECT_STATISTICS

D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

描述深度模板狀態。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

描述深度模板狀態。 (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

指定深度與模板值。
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

描述從深度模板視圖可存取的貼圖子資源。
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

描述可以根據樣板測試結果執行的樣板作業。
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

描述描述子堆。
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

描述一個描述符範圍。
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

描述一個描述符範圍,並以標誌決定其波動性。
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

代表裝置移除擴展資料(DRED)版本 1.0 的資料。
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

代表裝置移除擴展資料(DRED)版本 1.1 的資料。
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

描述丟棄資源操作的細節。
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

描述派遣參數,供計算著色器使用。
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

描述以呼叫 ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRay 發起的射線派遣操作的屬性。
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

描述繪製實例的參數。
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

描述繪製索引實例的參數。
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

描述作為鏈結串列中的節點,描述由裝置移除擴展資料(DRED)追蹤的分配資料。
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

包含指向D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE物件鏈結串列中心的指標。
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

描述與特定虛擬位址(VA)上GPU分頁錯誤相關的配置資料。
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

描述一個可以包含在狀態物件中的 DXIL 函式庫狀態子物件。
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

此子物件在目前版本中不支援。
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

一個描述可包含在狀態物件中的現有集合的狀態子物件。
D3D12_EXPORT_DESC

描述從狀態子物件(如 DXIL 函式庫或集合狀態物件)匯出的過程。
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

提供介面卡架構的詳細資訊,讓您的應用程式能更好地優化某些介面卡特性。
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

提供每個介面卡架構細節的詳細資訊,讓您的應用程式能更好地優化某些介面卡特性。
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

詳細說明介面卡支援不同指令佇列類型的優先排序。
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

表示不同介面卡間資源共享的支援程度——例如多個 GPU。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

描述目前顯示卡驅動程式中的 Direct3D 12 功能選項。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

描述對 HLSL 6.0 波形操作的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

表示是否可以使用 SUM 組合器,以及是否能從網格著色器設定 SV_ShadingRate
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

表示是否支援描述符堆中資源的 64 位元整數原子。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

顯示是否支援強化屏障。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

待定
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

顯示轉接器對深度界限測試及可程式取樣位置所提供的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

表示該介面卡對時間戳查詢、格式鑄造、立即寫入、檢視實例化及重心法的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

表示對 64KB 對齊的 MSAA 貼圖、跨 API 共享及原生 16 位元著色器操作的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

表示該介面卡對渲染通道、光線追蹤及著色器資源視圖第三層磁貼資源所提供的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

表示該介面卡對可變速率著色(VRS)的支援程度,並指示是否支援背景處理。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

表示轉接器對網格與放大著色器,以及取樣器回饋的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

表示是否支援未對齊區塊壓縮貼圖。
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

表示是否支援網格著色器、8 以上的 SV_RenderTargetArrayIndex 值、類型化資源 64 位整數原子、導數及導數依賴的紋理取樣操作,以及對 WaveMMA(wave_matrix)操作的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

此功能目前仍處於預覽階段。
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

詳細說明介面卡是否支援從現有系統記憶體建立堆積。
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

描述目前顯示驅動程式所支援的功能等級資訊。
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

描述 DXGI 資料格式與平面數。
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

描述目前圖形驅動程式在特定格式下支援哪些資源。 (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

詳細說明介面卡的 GPU 虛擬位址空間限制,包括每個資源與每個程序的最大位址位元數。
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

描述特定格式及取樣數下的多重取樣影像品質水準。
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

表示受保護資源會話的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

表示受保護資源會話類型的數量。
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

表示受保護資源會話類型的清單。
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

表示該轉接器對元指令的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

顯示支援根簽章版本。
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

表示堆積序列化的支援程度。
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

描述目前顯示驅動程式所支援的著色器快取層級。 (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

包含支援的著色器模型。
D3D12_FEATURE_DATA_TIGHT_ALIGNMENT

D3D12_GLOBAL_BARRIER

描述資源記憶體存取障礙。 全域、紋理及緩衝區屏障用於指示何時必須對特定存取類型顯示資源記憶體。
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

定義了一個全域根簽名狀態子射,將與相關著色器一起使用。
D3D12_GLOBAL_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE

D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

描述一個 GPU 描述符的句柄。
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

代表 GPU 虛擬位址與索引步幅。
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

代表一個 GPU 虛擬位址範圍。
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

代表 GPU 虛擬位址範圍與步幅。
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

描述一個圖形管線狀態物件。
D3D12_HEAP_DESC

描述一堆東西。
D3D12_HEAP_PROPERTIES

描述堆積性質。
D3D12_HIT_GROUP_DESC

描述一個光線追蹤命中群組狀態子物件,可包含在狀態物件中。
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

描述要查看的索引緩衝區。
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

描述間接自變數(間接參數),以搭配命令簽章使用。
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

描述圖形管線輸入組譯器階段的單一元素。
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

描述輸入組譯器階段的輸入緩衝區資料。
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

定義一個本地根簽章狀態子物件,將與相關的著色器一起使用。
D3D12_LOCAL_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE

D3D12_MEMCPY_DEST

描述記憶體複製操作的目的地。
D3D12_META_COMMAND_DESC

描述一個元指令。
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

描述一個元指令的參數。
D3D12_MIP_REGION

描述 MIP 區域的維度。
D3D12_NODE_MASK

一個狀態子物件,用來識別該狀態物件所適用的 GPU 節點。
D3D12_PACKED_MIP_INFO

描述使用mipmaps描述圖塊資源的圖塊結構。 (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

描述管線狀態串流。
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

描述已放置子資源的足跡,包括偏移量與D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT。
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

描述每個介面卡所保護資源會話的旗標。
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

描述每個受保護資源會話的旗標與保護類型,針對每個介面卡。
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

查詢 BeginQuery 與 EndQuery 呼叫之間關於圖形管線活動的資訊。
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

描述流輸出的查詢資料。
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

描述查詢堆的目的。 查詢堆包含多個獨立查詢陣列。
D3D12_RANGE

描述一個記憶範圍。
D3D12_RANGE_UINT64

描述 64 位元位址空間中的記憶體範圍。
D3D12_RASTERIZER_DESC

描述光柵化器狀態。 (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

代表一個軸向對齊邊界盒(AABB),用作光線追蹤幾何。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

描述壓縮後加速度結構所需的空間需求。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

描述目前加速結構所使用的空間......
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

描述從加速結構生成的建置後資訊。 在呼叫 EmitRaytracingAccelerationStructurePostInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 時,使用此結構。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

描述序列化加速結構與標頭的大小與配置。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

描述將加速度結構解碼成可由工具可視化的形式所需的空間需求。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

代表關於光線追蹤加速結構的預建資訊。 透過呼叫 GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo 取得這個結構的實例。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

一個用於儲存光線追蹤加速結構的著色器資源檢視(SRV)結構。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

描述一組軸對齊的邊界盒,用於D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS結構中提供光線追蹤加速結構建置操作的輸入資料。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

描述一組幾何體,用於D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS結構中提供光線追蹤加速結構建構操作的輸入資料。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

描述一組用於光線追蹤幾何的三角形。 此結構所指向的幾何體總是以三角形列表形式呈現,無論是索引或非索引。 不支援三角形條帶。
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

描述 GPU 記憶體中用於加速結構建置過程中的光線追蹤加速結構實例。
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

一個代表光線追蹤管線配置的狀態子物件。
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

一個狀態子物件,代表光線追蹤管線配置,並帶有旗標。
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

一個代表著色器配置的狀態子物件。
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

描述應用程式在轉換到渲染通道時所請求的資源存取。
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

描述渲染開始時應清除的資源清算值。
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

描述一個綁定(在渲染過程中固定)到深度模板視圖(DSV),以及其開始與結束的存取特性。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

描述應用程式在渲染通道轉換時所請求的資源存取權。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

描述一個在渲染流程結束時要解決的資源。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

描述渲染過程結束時解析的子資源。
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

描述與一個或多個渲染目標視圖(RTV)的綁定(在渲染過程中固定),以及它們的開始與結束存取特性。
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

描述渲染目標的混合狀態。 (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

描述可透過渲染目標視圖存取的資源子資源。
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

描述兩個不同資源在映射到同一堆積的使用過程中的轉換。
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

描述分配資源所需的參數。
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

描述分配資源所需的參數,包括偏移量。
D3D12_RESOURCE_BARRIER

描述資源障礙(資源使用的過渡)。
D3D12_RESOURCE_DESC

描述一種資源,例如貼圖。 這種結構被廣泛使用。
D3D12_RESOURCE_DESC1

描述資源,例如貼圖,包括 mip 區域。 此結構被用於多種方法。
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

描述子資源在不同使用方式間的轉換。
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

代表一種資源,所有無人機進入必須完成後,未來無人機進入才能開始。
D3D12_ROOT_CONSTANTS

描述根簽名中內嵌的常數,在著色器中以一個常數緩衝區的形式出現。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

描述根簽名版本 1.0 中內嵌的描述符,這些描述符會出現在著色器中。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

描述描述符表的根簽章 1.0 配置為一組描述符範圍,且這些範圍皆相對於單一基底描述符的句柄。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

描述描述符資料表的根簽名 1.1 佈局為一組描述符範圍,且這些範圍皆相對於單一基底描述符的句柄。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

描述根簽名版本 1.1 中內嵌的描述符,這些描述符會出現在著色器中。
D3D12_ROOT_PARAMETER

描述根簽章 1.0 版本的插槽。
D3D12_ROOT_PARAMETER1

描述根簽章版本 1.1 的插槽。
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

描述根簽章 1.0 版本的配置。
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

描述根簽章版本 1.1 的版面配置。
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

會包裝一個渲染目標格式的陣列。
D3D12_SAMPLE_POSITION

描述一個用於可程式取樣位置的次像素取樣位置。
D3D12_SAMPLER_DESC

描述取樣器狀態。 (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

描述序列化加速結構驅動程式版本管理的不透明資料結構。
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

定義序列化光線追蹤加速結構的標頭。
D3D12_SERIALIZED_ROOT_SIGNATURE_DESC

D3D12_SHADER_BYTECODE

描述著色器資料。 (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

描述一個著色器快取會話。
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

描述一種著色器資源視圖。 (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

描述輸出槽頂點緩衝區中的頂點元素。
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

定義狀態物件的一般性質。
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

狀態物件的描述。 將此結構傳入 ID3D12Device::CreateStateObject。
D3D12_STATE_OBJECT_STATISTICS

D3D12_STATE_SUBOBJECT

表示狀態物件描述中的子物件。 搭配 D3D12_STATE_OBJECT_DESC使用。
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

描述靜態取樣器。
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

描述一個串流輸出緩衝區。
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

描述串流輸出緩衝區。
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

將直接在狀態物件中定義的子物件與著色器匯出關聯起來。
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

描述子資源資料。 (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

描述子資源進入父資源的格式、寬度、高度、深度及列間距。
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

描述子資源資料。 (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

描述一個子資源記憶體範圍。
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

描述一個磁磚子資源的磁碟區。 (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

描述一組一維貼圖陣列中的子資源,用於深度模板視圖。
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

描述一組 1D 材質陣列中的子資源,用於渲染目標視圖。
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

描述從一組 1D 材質陣列中選取的子資源,用於著色器資源檢視。
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

描述一組無序存取的一維貼圖資源陣列。 (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

描述一個可透過深度模板視圖存取的 1D 材質子資源。
D3D12_TEX1D_RTV

描述來自 1D 材質的子資源,用於渲染目標視圖。
D3D12_TEX1D_SRV

指定從一維材質中指定的子資源,用於著色器資源視圖。 (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

描述一個無序存取的 1D 貼圖資源。 (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

描述可透過深度模板視圖存取的二維紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

描述從一組 2D 材質陣列中提取的子資源,用於渲染目標視圖。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

描述從一組 2D 材質陣列中提取的子資源,供在著色器資源檢視中使用。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

描述一組無序存取的 2D 貼圖資源陣列。 (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

描述一個可透過深度模板視圖存取的二維材質子資源。
D3D12_TEX2D_RTV

描述用於渲染-目標視圖的 2D 材質子資源。 (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

描述從 2D 材質中提取的子資源,用於著色器資源檢視。 (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

描述一個無序存取的 2D 貼圖資源。 (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

描述從多重取樣的二維紋理陣列中取得的子資源,用於深度模板視圖。
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

描述從多重取樣的 2D 貼圖陣列中提取的子資源,用於渲染目標視圖。
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

描述從多重取樣的 2D 貼圖陣列中選取的子資源,用於著色器資源檢視。
D3D12_TEX2DMS_DSV

描述多重取樣 2D 紋理的子資源,該材質可透過深度模板視圖存取。
D3D12_TEX2DMS_RTV

描述多重取樣 2D 貼圖的子資源,用於渲染-目標視圖。
D3D12_TEX2DMS_SRV

描述多取樣 2D 貼圖中用於著色器資源視圖的子資源。
D3D12_TEX3D_RTV

描述用於渲染目標視圖的 3D 材質子資源。
D3D12_TEX3D_SRV

描述 3D 材質中用於著色器資源視圖的子資源。
D3D12_TEX3D_UAV

描述一個無序存取的 3D 材質資源。 (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

描述要用於著色器資源檢視的 Cube 紋理陣列中的子資源。
D3D12_TEXCUBE_SRV

描述立方體材質中用於著色器-資源檢視的子資源。
D3D12_TEXTURE_BARRIER

表達材質的存取轉換。
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

描述紋理的一部分,用於紋理複製。
D3D12_TILE_REGION_SIZE

描述一個瓷磚區域的大小。 (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

透過指定方塊的尺寸來描述其形狀。 (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

描述一個拼貼資源的座標。 (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

描述資源中可用無序存取檢視存取的子資源。
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

代表版本化裝置移除擴展資料(DRED)資料。
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

可儲存任何版本的根簽章描述,並設計用於序列化/反序列化功能。
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

描述頂點緩衝區視圖。
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

指定與檢視實例相關的視窗/模板與渲染目標。
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

指定檢視實例化設定時使用的參數。
D3D12_VIEWPORT

描述視窗的尺寸。
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

指定使用 ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate 寫入的即時值與目的位址。
ID3D12DeviceStatisticsVtbl

ID3D12PipelineState1Vtbl

ID3D12StateObjectProperties2Vtbl

列舉

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

指定根簽名版面版本。
D3D_SHADER_MODEL

指定一個著色器模型。
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

定義指定轉譯/計算 GPU 作業的常數。 (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

定義了沿水平軸或垂直軸的著色速率(適用於可變速率著色,VRS)的常數。
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

定義了常數,指定一個動態優化層級,應用於 GPU 工作,這些工作隨後提交。
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

指定混合因子,調節像素著色器和渲染目標的數值。
D3D12_BLEND_OP

規定 RGB 或 alpha 混合操作。
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

識別如何查看緩衝資源。 (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

識別緩衝區資源的無序存取檢視選項。 (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

指定要從深度模板視圖中清除哪些內容。
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

在混合過程中,識別渲染目標中每個像素中哪些元件可寫入。
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS列舉指定了建立指令清單時要使用的旗標。
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

用來判斷哪些類型的指揮清單能夠支援各種操作。
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

指定指令清單的類型。
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

指定建立指令佇列時使用的旗標。
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

定義指令佇列的優先權等級。
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

指定比較選項。
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

判斷保守光柵化是開啟還是關閉。 (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

識別保守光柵化的層級。
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

指定堆積的 CPU 頁面屬性。
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

指定介面卡節點間的共享層級,例如第一層模擬、第一層或第二層。
D3D12_CULL_MODE

指定面向特定方向的三角形不被繪製。
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

識別深度模板緩衝區中用於寫入深度資料的部分。
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

指定堆積的選項。
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

指定一種描述子堆積的類型。
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

在 Root Signature 1.1 描述中指定描述符及其參考資料的波動性,這可促進部分驅動程式的優化。
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

指定一個範圍,例如若描述符資料表的部分有 100 個著色器資源視圖(SRV),該範圍可在一個項目中宣告,而非 100 個。
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

與3D12DDI_HANDLETYPE枚舉值一致且數值等價。
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

定義指定轉譯/計算 GPU 作業的常數。 (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

定義了用於 D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 結構中用以指定 Direct3D 執行時控制旗標的常數。
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

定義了指定裝置移除擴展資料(DRED)版本的常數,該版本由 D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA 結構使用。
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

指定呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 的結果,查詢序列化資料是否與目前裝置及驅動程式版本相容。
D3D12_DSV_DIMENSION

規定如何存取深度模板視圖中使用的資源。 (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

指定深度模板檢視選項。
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

描述元素位置的識別方式。
D3D12_EXPORT_FLAGS

在從狀態子物件匯出符號時,要套用的旗標。
D3D12_FEATURE

定義常數,指定要查詢的 Direct3D 12 功能或功能集。
D3D12_FENCE_FLAGS

說明圍欄選項。 (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

指定渲染三角形時使用的填充模式。
D3D12_FILTER

在紋理取樣時指定過濾選項。
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

規定濾波器減少的類型。
D3D12_FILTER_TYPE

指定放大或縮小取樣濾鏡的類型。
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

指定所提供格式支援的資源。
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

指定在特定格式下支援哪些無序資源選項。
D3D12_GRAPHICS_STATES

定義與圖形指令清單相關的狀態旗標。 數值可以位元或組合在一起。
D3D12_HEAP_FLAGS

指定堆積選項,例如堆積是否能包含紋理,以及資源是否在適配器間共享。
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

定義了指定堆積序列化支援的常數。
D3D12_HEAP_TYPE

指定堆積的類型。 當堆積駐留時,會存在於具有特定 CPU 快取屬性的特定實體記憶體池中。
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

指定光線追蹤命中群組狀態子物件的類型。 使用這個枚舉中的一個值,並搭配D3D12_HIT_GROUP_DESC結構。
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

使用三角帶原始拓撲時,頂點位置被解釋為連續三角形「條帶」的頂點。
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

指定間接參數的類型。
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

識別輸入槽中所包含的資料類型。
D3D12_LIFETIME_STATE

定義了指定壽命追蹤物件壽命狀態的常數。
D3D12_LOGIC_OP

指定渲染目標的邏輯操作配置。 (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MARKER_API

D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

定義了應如何處理先前工作負載儀器結果的常數。
D3D12_MEMORY_POOL

指定堆積的記憶體池。
D3D12_MESH_SHADER_TIER

定義了定義網格與放大著色器支援的常數。
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

定義常數,指定參數的標誌給元指令。 數值可以位元或組合在一起。
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

定義參數階段的常數,並指定元指令的階段。
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

定義參數的常數,指定參數的資料型態給一個元指令。
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

為多個圍欄指定多個等待旗標。
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

規定了判斷品質等級的選項。
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

用來控制管線狀態的旗標。
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

指定管線狀態串流描述中子物件的類型。
D3D12_PREDICATION_OP

指定要應用的預測操作。
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

指定管線如何解讀幾何體或 hull shader 輸入圖元。
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

指定轉接器對可程式取樣位置的支援程度。
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

定義了指定受保護資源會話標誌的常數。
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

定義了指定受保護資源會話支援的常數。
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

定義了指定受保護會話狀態的常數。
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

指定要建立的查詢堆類型。
D3D12_QUERY_TYPE

指定查詢類型。
D3D12_RAY_FLAGS

將旗標傳遞給 TraceRay 函式,以覆蓋透明度、剔除及提前出場行為。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

指定用於建造光線追蹤加速結構的旗標。 使用這個列舉中的一個值,搭配提供加速結構建置操作輸入的 D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS 結構。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

指定呼叫 CopyRaytracingAccelerationStructure 時執行的複製操作類型。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

指定建置後可透過呼叫 EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo 和 BuildRaytracingAccelerationStructure 取得的加速結構資訊類型。
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

指定光線追蹤加速結構的類型。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

指定 D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC 結構中光線追蹤幾何的旗標。
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

指定用於光線追蹤的幾何類型。 使用此枚舉中的值來指定D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC中的幾何類型。
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

光線追蹤加速結構實例的旗標。 這些旗標可用於個別實例的覆蓋D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS。
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

定義了指定光線追蹤管線配置旗標的常數。
D3D12_RAYTRACING_TIER

指定圖形裝置上光線追蹤支援的等級。
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

指定應用程式在轉換至渲染通道時,對指定資源所獲得的存取類型。
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

指定應用程式在渲染通道轉換時,對指定資源所獲得的存取類型。
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

指定渲染通道的性質;例如,是暫停渲染還是恢復渲染。
D3D12_RENDER_PASS_TIER

指定圖形裝置渲染通道的支援程度。
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

搭配 EnqueuMakeResident 函式,選擇當記憶體預算超過時,駐地操作如何進行。
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

指定廣泛的駐留優先區分類,有助於快速建立應用程式優先權方案。
D3D12_RESOLVE_MODE

指定一個解析操作。
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

設置分割資源障礙的旗幟。
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

指定一種資源障礙(資源使用轉換)描述。
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

識別所使用的資源綁定層級。
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

識別所使用的資源類型。 (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

指定使用資源的選項。
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

指定硬體和驅動程式支援的資源堆積層。
D3D12_RESOURCE_STATES

定義了指定資源狀態的常數,該資源的使用情況。
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

指定根簽名 1.1 描述中描述符所參考資料的波動性,可實現部分驅動程式優化。
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

指定根簽章槽的類型。
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

指定根簽章配置的選項。
D3D12_RTV_DIMENSION

識別應視為渲染目標的資源類型。
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

定義了指定取樣器回饋支援的常數。
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

指定串行化數據類型。 呼叫 ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier 時,請使用此列舉中的一個值。
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

定義了指定著色器快取控制選項的常數。
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

定義了指定著色器快取旗標的常數。
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

定義了指定一種著色器快取的常數。
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

定義了指定著色器快取模式的常數。
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

描述目前顯示驅動程式對著色器快取的支援程度。 (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

指定著色器資源檢視(SRV)如何路由記憶體。
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

描述目前顯示驅動程式中著色器的最低精度支援選項。
D3D12_SHADER_VISIBILITY

指定可存取指定根簽章位置內容的著色器。
D3D12_SHADING_RATE

定義了指定著色率的常數(適用於可變率著色,VRS)。
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

定義了指定著色率合合器(用於變率著色器,VRS)的常數。
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

定義了指定跨 API 共享支援層級的常數。
D3D12_SRV_DIMENSION

識別將被視為著色器資源的資源類型。
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

指定狀態物件的約束條件。 在D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG結構中使用這個枚舉的值。
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

指定狀態物件的類型。 搭配D3D12_STATE_OBJECT_DESC使用。
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

狀態子物件的型別。 搭配D3D12_STATE_SUBOBJECT使用。
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

指定靜態取樣器的邊框顏色。
D3D12_STENCIL_OP

識別深度模板測試中可執行的模板操作。
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

識別一種用於解析貼圖邊界之外的貼圖座標的技術。
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

指定要進行哪種貼圖複製。
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

指定材質配置選項。 (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TIGHT_ALIGNMENT_TIER

D3D12_TILE_COPY_FLAGS

說明如何複製一塊地磚。
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

規定如何執行圖塊映射操作。
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

指定一系列圖塊映射。
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

標示支撐瓦片資源的層級。
D3D12_TRI_STATE

待定
D3D12_UAV_DIMENSION

識別無序存取檢視選項。
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

定義了指定著色率層級(可變率著色,VRS)的常數。
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

指定檢視實例化的選項。
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

表示支援視圖實例化的層級。
D3D12_WAVE_MMA_TIER

定義了對 WaveMMA(wave_matrix) 操作的支援層級的常數。
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

指定 WriteBufferImmediate 操作所使用的模式。