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Gráficos de Direct3D 11

Información general sobre la tecnología de gráficos direct3D 11.

Para desarrollar gráficos de Direct3D 11, necesita estos encabezados:

Para obtener instrucciones de programación para esta tecnología, consulte:

Enumeraciones

 
D3D_CBUFFER_TYPE

Valores que identifican el uso previsto de datos de búfer de constantes.
D3D_DRIVER_TYPE

Opciones de tipo de controlador.
D3D_FEATURE_LEVEL

Describe el conjunto de características destinadas a un dispositivo Direct3D.
D3D_INCLUDE_TYPE

Valores que indican la ubicación de un sombreador
D3D_INTERPOLATION_MODE

Especifica el modo de interpolación, que afecta a cómo se calculan los valores durante la rasterización.
D3D_MIN_PRECISION

Valores que indican la precisión de interpolación mínima deseada.
D3D_NAME

Valores que identifican los parámetros del sombreador que usan la semántica del valor del sistema.
D3D_PARAMETER_FLAGS

Indica marcas semánticas para los parámetros de función.
D3D_PRIMITIVE

Indica cómo la canalización interpreta primitivas de entrada de sombreador de casco o geometría.
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY

Valores que indican cómo la canalización interpreta los datos de vértice enlazados a la fase del ensamblador de entrada. Estos valores de topología primitiva determinan cómo se representan los datos del vértice en pantalla.
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE

Valores que identifican los tipos de datos que se pueden almacenar en un registro.
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Indica el tipo de valor devuelto.
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS

Valores que identifican el uso previsto de un búfer de datos constantes.
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS

Valores que identifican las opciones de entrada del sombreador.
D3D_SHADER_INPUT_TYPE

Valores que identifican los tipos de recursos que se pueden enlazar a un sombreador y que se reflejan como parte de la descripción del recurso para el sombreador.
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS

Valores que identifican la clase de una variable de sombreador.
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS

Valores que identifican información sobre una variable de sombreador.
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE

Valores que identifican varios tipos de datos, texturas y búferes que se pueden asignar a una variable de sombreador.
D3D_SRV_DIMENSION

Valores que identifican el tipo de recurso que se va a ver como un recurso de sombreador.
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN

Opciones de dominio para datos de teselador.
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE

Tipos primitivos de salida.
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING

Opciones de creación de particiones.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG

Describe las marcas que se usan para crear un objeto de estado de contexto de dispositivo (ID3DDeviceContextState) con el método ID3D11Device1::CreateDeviceContextState.
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

Marcas opcionales que controlan el comportamiento de ID3D11DeviceContext::GetData.
D3D11_BIND_FLAG

Identifica cómo enlazar un recurso a la canalización. (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

Factores de mezcla, que modulan los valores para el sombreador de píxeles y el destino de representación.
D3D11_BLEND_OP

Operación de fusión RGB o alfa. (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

Identifica las opciones de vista de acceso no ordenado para un recurso de búfer. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

Identifica cómo ver un recurso de búfer. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG

Identifica cómo comprobar los niveles de calidad de variosmples.
D3D11_CLEAR_FLAG

Especifica las partes de la galería de símbolos de profundidad que se va a borrar.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifique qué componentes de cada píxel de un destino de representación se pueden escribir durante la combinación. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

Opciones de comparación. (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Identifica si la rasterización conservadora está activada o desactivada. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Especifica si el hardware y el controlador admiten la rasterización conservadora y en qué nivel de nivel.
D3D11_CONTEXT_TYPE

Especifica el contexto en el que se produce una consulta.
D3D11_COPY_FLAGS

Especifica cómo controlar el contenido existente de un recurso durante una operación de copia o actualización de una región dentro de ese recurso.
D3D11_COUNTER

Opciones de contadores de rendimiento.
D3D11_COUNTER_TYPE

Tipo de datos de un contador de rendimiento. (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

Especifica los tipos de acceso de CPU permitidos para un recurso. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

Describe los parámetros que se usan para crear un dispositivo.
D3D11_CULL_MODE

Indica que los triángulos que se enfrentan a una dirección determinada no se dibujan. (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

Identifique la parte de un búfer de galería de símbolos de profundidad para escribir datos de profundidad. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

Opciones de contexto del dispositivo.
D3D11_DSV_DIMENSION

Especifica cómo obtener acceso a un recurso usado en una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

Opciones de vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D11_FEATURE

Opciones de características de Direct3D 11.
D3D11_FENCE_FLAG

Especifica las opciones de barrera. (D3D11_FENCE_FLAG)
D3D11_FILL_MODE

Determina el modo de relleno que se va a usar al representar triángulos. (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

Opciones de filtrado durante el muestreo de texturas. (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

Especifica el tipo de reducción del filtro de muestreo.
D3D11_FILTER_TYPE

Tipos de filtros de muestreo de ampliación o minificación. (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

Qué recursos son compatibles con un formato y un dispositivo determinado (consulte ID3D11Device::CheckFormatSupport e ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

Opciones de compatibilidad con recursos no ordenados para un recurso de sombreador de proceso (consulte ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Tipo de datos contenidos en una ranura de entrada. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_LOGIC_OP

Especifica las operaciones lógicas que se van a configurar para un destino de representación. (D3D11_LOGIC_OP)
D3D11_MAP

Identifica un recurso al que se va a acceder para leer y escribir mediante la CPU. Las aplicaciones pueden combinar una o varias de estas marcas. (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

Especifica cómo debe responder la CPU cuando una aplicación llama al método ID3D11DeviceContext::Map en un recurso que usa la GPU.
D3D11_MESSAGE_CATEGORY

Categorías de mensajes de depuración. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY)
D3D11_MESSAGE_ID

Depurar mensajes para configurar un filtro de cola de información (consulte D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); use estos mensajes para permitir o denegar categorías de mensajes para pasar por los filtros de almacenamiento y recuperación.
D3D11_MESSAGE_SEVERITY

Depurar los niveles de gravedad del mensaje para una cola de información. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY)
D3D11_QUERY

Tipos de consulta. (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

Marcas que describen un comportamiento de consulta varios. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

Opciones para generar un error a una excepción no continuable. (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

Identifica el tipo de recurso que se está usando. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifica las opciones de los recursos.
D3D11_RLDO_FLAGS

Opciones para la cantidad de información que se va a notificar sobre la duración de un objeto de dispositivo.
D3D11_RTV_DIMENSION

Estas marcas identifican el tipo de recurso que se verá como destino de representación.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Describe el nivel de compatibilidad con el almacenamiento en caché del sombreador en el controlador de gráficos actual. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Valores que especifican niveles de precisión mínimos en las fases del sombreador.
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS

Opciones que especifican cómo realizar el seguimiento de depuración del sombreador.
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE

Indica los tipos de recursos de los que se va a realizar el seguimiento.
D3D11_SHADER_TYPE

Identifica un tipo de sombreador para el seguimiento.
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE

Indica el tipo de sombreador.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

Define constantes que especifican el nivel de compatibilidad con los recursos compartidos en el controlador de gráficos actual.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Especifica un tipo de patrón de ejemplo múltiple.
D3D11_STENCIL_OP

Las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar durante las pruebas de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifique una técnica para resolver las coordenadas de textura que están fuera de los límites de una textura. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURE_LAYOUT

Especifica las opciones de diseño de textura. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

Las diferentes caras de una textura de cubo. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILE_COPY_FLAG

Identifica cómo copiar un icono.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG

Identifica cómo realizar una operación de asignación de iconos.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG

Especifica un intervalo de asignaciones de iconos que se van a usar con ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Indica el nivel de nivel en el que se admiten los recursos en mosaico.
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE

Identifica el tipo de primitivo de entrada del sombreador de geometría.
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE

Identifica un tipo de registro de seguimiento.
D3D11_UAV_DIMENSION

Opciones de vista de acceso desordenado.
D3D11_USAGE

Identifica el uso esperado de recursos durante la representación. El uso refleja directamente si la CPU o la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) pueden acceder a un recurso.
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT

Especifica índices para matrices de información de histograma por componente. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT)
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS

Marcas para indicar un subconjunto de componentes usados con el histograma de descodificación de vídeo. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS)
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG

Marcas de creación de FFT.
D3DX11_FFT_DATA_TYPE

Tipos de datos FFT.
D3DX11_FFT_DIM_MASK

Número de dimensiones para los datos FFT.
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE

Escriba para examinar los datos.
D3DX11_SCAN_DIRECTION

Dirección en la que se va a realizar el examen.
D3DX11_SCAN_OPCODE

Examinar códigos de operación.

Functions

 
~CD3D11_BLEND_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_BLEND_DESC.
~CD3D11_BOX

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_BOX.
~CD3D11_BUFFER_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_BUFFER_DESC.
~CD3D11_COUNTER_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_COUNTER_DESC.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC.
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
~CD3D11_QUERY_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_QUERY_DESC.
~CD3D11_RASTERIZER_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC.
~CD3D11_RECT

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_RECT.
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC.
~CD3D11_SAMPLER_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC.
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Destruye una instancia de una estructura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_TEXTURE1D_DESC.
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_TEXTURE2D_DESC.
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_TEXTURE3D_DESC.
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
~CD3D11_VIEWPORT

Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_VIEWPORT.
AddApplicationMessage

Agregue un mensaje definido por el usuario a la cola de mensajes y envíe ese mensaje a la salida de depuración. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddClipPlaneFromCBuffer

Agrega un plano de clip con los coeficientes de plano tomados de una entrada cbuffer para sombreadores 10Level9.
AddMessage

Agregue un mensaje de depuración a la cola de mensajes y envíe ese mensaje a la salida de depuración.
AddRetrievalFilterEntries

Agregue filtros de almacenamiento a la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Agregue filtros de almacenamiento a la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AttachBuffersAndPrecompute

Asocia búferes a un contexto de FFT y realiza las precomputaciones necesarias.
Comenzar

Marque el principio de una serie de comandos.
BeginEvent

Marca el principio de una sección del código de evento.
BeginEventInt

Permite que las aplicaciones anoten el principio de un intervalo de comandos gráficos.
BindConstantBuffer

Vuelve a enlazar un búfer de constantes de una ranura de origen a una ranura de destino.
BindConstantBufferByName

Vuelve a enlazar un búfer de constantes por nombre a una ranura de destino.
BindResource

Vuelve a enlazar una textura o un búfer de la ranura de origen a la ranura de destino.
BindResourceAsUnorderedAccessView

Vuelve a enlazar un recurso como una vista de acceso sin ordenar (UAV) desde la ranura de origen a la ranura de destino.
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName

Vuelve a enlazar un recurso por nombre como una vista de acceso desordenada (UAV) a las ranuras de destino.
BindResourceByName

Vuelve a enlazar una textura o un búfer por nombre a las ranuras de destino.
BindSampler

Vuelve a enlazar un sampler de la ranura de origen a la ranura de destino.
BindSamplerByName

Vuelve a enlazar un sampler por nombre a las ranuras de destino.
BindUnorderedAccessView

Vuelve a enlazar una vista de acceso desordenada (UAV) desde la ranura de origen a la ranura de destino.
BindUnorderedAccessViewByName

Vuelve a enlazar una vista de acceso desordenada (UAV) por nombre a las ranuras de destino.
CallFunction

Crea un nodo de vinculación de función de llamada que se va a usar en function-linking-graph.
CD3D11_BLEND_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BLEND_DESC sin inicializar.
CD3D11_BLEND_DESC

Crea una instancia de una nueva instancia de una estructura de CD3D11_BLEND_DESC que se inicializa con valores de estado de mezcla predeterminados.
CD3D11_BLEND_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BLEND_DESC que se inicializa con una estructura de CD3D11_BLEND_DESC .
CD3D11_BOX

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BOX sin inicializar.
CD3D11_BOX

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BOX que se inicializa con una estructura CD3D11_BOX .
CD3D11_BOX

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BOX que se inicializa con las dimensiones de un cuadro.
CD3D11_BUFFER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BUFFER_DESC sin inicializar.
CD3D11_BUFFER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BUFFER_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_BUFFER_DESC.
CD3D11_BUFFER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BUFFER_DESC que se inicializa con D3D11_BUFFER_DESC valores.
CD3D11_COUNTER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_COUNTER_DESC sin inicializar.
CD3D11_COUNTER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_COUNTER_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_COUNTER_DESC.
CD3D11_COUNTER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_COUNTER_DESC que se inicializa con información para un contador.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC sin inicializar.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC que se inicializa con valores predeterminados de estado de galería de símbolos de profundidad.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC .
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC sin inicializar.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC valores.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC que se inicializa con valores de D3D11_TEX1D_DSV o D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 2D.
CD3D11_QUERY_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_QUERY_DESC sin inicializar.
CD3D11_QUERY_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_QUERY_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_QUERY_DESC.
CD3D11_QUERY_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_QUERY_DESC que se inicializa con información para una consulta.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC sin inicializar.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC que se inicializa con valores de estado de rasterizador predeterminados.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_RASTERIZER_DESC.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC que se inicializa con D3D11_RASTERIZER_DESC valores.
CD3D11_RECT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RECT sin inicializar.
CD3D11_RECT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RECT que se inicializa con una estructura de D3D11_RECT.
CD3D11_RECT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RECT que se inicializa con las dimensiones de un rectángulo.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC sin inicializar.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea una instancia de una nueva instancia de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC valores.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_RTV_DIMENSION valores.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea una instancia de una nueva instancia de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_TEX1D_RTV o D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV valores.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 2D.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 3D.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC sin inicializar.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC que se inicializa con valores de estado de ejemplo predeterminados.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_SAMPLER_DESC. (sobrecarga 1/2)
CD3D11_SAMPLER_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_SAMPLER_DESC. (sobrecarga 2/2)
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC sin inicializar.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC valores.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_BUFFEREX_SRV valores.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con valores de D3D11_TEX1D_SRV o D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 2D.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 3D.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Crea una instancia de una nueva instancia de una estructura de CD3D11_TEXTURE1D_DESC sin inicializar.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE1D_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_TEXTURE1D_DESC.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE1D_DESC que se inicializa con D3D11_TEXTURE1D_DESC valores.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE2D_DESC sin inicializar.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE2D_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_TEXTURE2D_DESC.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE2D_DESC que se inicializa con D3D11_TEXTURE2D_DESC valores.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE3D_DESC sin inicializar.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE3D_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_TEXTURE3D_DESC.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE3D_DESC que se inicializa con D3D11_TEXTURE3D_DESC valores.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC sin inicializar.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC valores.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_BUFFER_UAV valores.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_TEX1D_UAV o D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV valores.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 2D.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 3D.
CD3D11_VIEWPORT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT sin inicializar.
CD3D11_VIEWPORT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con una estructura de D3D11_VIEWPORT.
CD3D11_VIEWPORT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con D3D11_VIEWPORT valores.
CD3D11_VIEWPORT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con D3D11_BUFFER_RTV valores.
CD3D11_VIEWPORT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con valores D3D11_TEX1D_RTV o D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV.
CD3D11_VIEWPORT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con valores de textura 2D.
CD3D11_VIEWPORT

Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con valores de textura 3D.
CheckCounter

Obtenga el tipo, el nombre, las unidades de medida y una descripción de un contador existente. (ID3D11Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Obtenga la información de un contador. (ID3D11Device.CheckCounterInfo)
CheckFeatureSupport

Obtiene información sobre las características compatibles con el controlador de gráficos actual. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport)
CheckFeatureSupport

Obtiene información sobre las características compatibles con el controlador de vídeo actual. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport)
CheckFormatSupport

Obtenga la compatibilidad con un formato determinado en el dispositivo de vídeo instalado. (ID3D11Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Obtenga el número de niveles de calidad disponibles durante el muestreo múltiple. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels)
CheckMultisampleQualityLevels1

Obtenga el número de niveles de calidad disponibles durante el muestreo múltiple. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1)
ClearDepthStencilView

Borra el recurso de galería de símbolos de profundidad. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Establezca todos los elementos de un destino de representación en un valor. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Quite un filtro de recuperación de la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Restaure toda la configuración predeterminada.
ClearStorageFilter

Quite un filtro de almacenamiento de la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Borre todos los mensajes de la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Borra un recurso de acceso desordenado con un valor float.
ClearUnorderedAccessViewUint

Borra un recurso de acceso desordenado con valores precisos de bits.
Clearview

Establece todos los elementos de una vista de recursos en un valor.
Close

Un método implementado por el usuario para cerrar un sombreador
CopyResource

Copie todo el contenido del recurso de origen en el recurso de destino mediante la GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource)
CopyStructureCount

Copia datos de un búfer que contiene datos de longitud variable.
CopySubresourceRegion

Copie una región de un recurso de origen en un recurso de destino. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion)
CopySubresourceRegion1

Copia una región de un recurso de origen en un recurso de destino.
CopyTileMappings

Copia las asignaciones de un recurso en mosaico de origen en un recurso en mosaico de destino.
CopyTiles

Copia iconos del búfer en un recurso en mosaico o viceversa. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles)
CreateBlendState

Cree un objeto blend-state que encapsula el estado de fusión para la fase de fusión de salida. (ID3D11Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Crea un objeto de estado de mezcla que encapsula el estado de mezcla para la fase de fusión de salida y permite la configuración de las operaciones lógicas.
CreateBuffer

Crea un búfer (búfer de vértices, búfer de índice o búfer de constantes de sombreador).
CreateClassInstance

Inicializa un objeto de instancia de clase que representa una instancia de clase HLSL.
CreateClassLinkage

Crea bibliotecas de vinculación de clases para habilitar la vinculación dinámica del sombreador.
CreateComputeShader

Cree un sombreador de proceso.
CreateCounter

Cree un objeto counter para medir el rendimiento de la GPU. (ID3D11Device.CreateCounter)
CreateDeferredContext

Crea un contexto diferido, que puede registrar listas de comandos. (ID3D11Device.CreateDeferredContext)
CreateDeferredContext1

Crea un contexto diferido, que puede registrar listas de comandos. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1)
CreateDeferredContext2

Crea un contexto diferido, que puede registrar listas de comandos. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2)
CreateDeferredContext3

Crea un contexto diferido, que puede registrar listas de comandos. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3)
CreateDepthStencilState

Cree un objeto de estado de galería de símbolos de profundidad que encapsula la información de prueba de galería de símbolos de profundidad para la fase de fusión de salida. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Cree una vista de galería de símbolos de profundidad para acceder a los datos de recursos. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView)
CreateDeviceContextState

Crea un objeto de estado de contexto que contiene todo el estado de Microsoft Direct3D y algún comportamiento de Direct3D.
CreateDomainShader

Cree un sombreador de dominio.
CreateFence

Crea un objeto de barrera. (ID3D11Device5.CreateFence)
CreateGeometryShader

Cree un sombreador de geometría. (ID3D11Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Crea un sombreador de geometría que puede escribir en búferes de salida de streaming. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateHullShader

Cree un sombreador de casco.
CreateInputLayout

Cree un objeto de diseño de entrada para describir los datos del búfer de entrada para la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11Device.CreateInputLayout)
CreateInstance

Inicializa una instancia de un módulo de sombreador que se usa para la reenlazamiento de recursos.
CreateModuleInstance

Inicializa un módulo de sombreador desde el objeto function-linking-graph.
CreatePixelShader

Cree un sombreador de píxeles. (ID3D11Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Crea un predicado. (ID3D11Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Esta interfaz encapsula los métodos para consultar información de la GPU. (ID3D11Device.CreateQuery)
CreateQuery1

Crea un objeto de consulta para consultar información de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU).
CreateRasterizerState

Cree un objeto de estado de rasterizador que indique a la fase de rasterizador cómo comportarse. (ID3D11Device.CreateRasterizerState)
CreateRasterizerState1

Crea un objeto de estado de rasterizador que informa a la fase de rasterizador sobre cómo comportarse y fuerza el recuento de muestras mientras se representa UAV o rasteriza. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1)
CreateRasterizerState2

Crea un objeto de estado de rasterizador que informa a la fase de rasterizador sobre cómo comportarse y fuerza el recuento de muestras mientras se representa UAV o rasteriza. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2)
CreateRenderTargetView

Crea una vista de destino de representación para acceder a los datos de recursos. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView)
CreateRenderTargetView1

Crea una vista de destino de representación para acceder a los datos de recursos. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1)
CreateSamplerState

Cree un objeto sampler-state que encapsula la información de muestreo de una textura. (ID3D11Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Cree una vista de recursos de sombreador para acceder a los datos de un recurso. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Crea una vista de recursos de sombreador para acceder a los datos de un recurso. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1)
CreateShaderTrace

Crea una interfaz de seguimiento de sombreador para un objeto de información de seguimiento de sombreador.
CreateSharedHandle

Crea un identificador compartido en un objeto de barrera.
CreateTexture1D

Crea una matriz de texturas 1D.
CreateTexture2D

Cree una matriz de texturas 2D.
CreateTexture2D1

Crea una textura 2D.
CreateTexture3D

Cree una sola textura 3D.
CreateTexture3D1

Crea una textura 3D.
CreateUnorderedAccessView

Crea una vista para acceder a un recurso de acceso desordenado. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView)
CreateUnorderedAccessView1

Crea una vista para acceder a un recurso de acceso desordenado. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1)
CreateVertexShader

Cree un objeto de sombreador de vértices a partir de un sombreador compilado. (ID3D11Device.CreateVertexShader)
CSGetConstantBuffers

Obtenga los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de proceso.
CSGetConstantBuffers1

Obtiene los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de proceso.
CSGetSamplers

Obtenga una matriz de interfaces de estado del sampler de la fase del sombreador de proceso.
CSGetShader

Obtenga el sombreador de proceso establecido actualmente en el dispositivo.
CSGetShaderResources

Obtenga los recursos del sombreador de proceso.
CSGetUnorderedAccessViews

Obtiene una matriz de vistas para un recurso no ordenado.
CSSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de proceso.
CSSetConstantBuffers1

Establece los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de proceso.
CSSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase del sombreador de proceso.
CSSetShader

Establezca un sombreador de proceso en el dispositivo.
CSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de proceso.
CSSetUnorderedAccessViews

Establece una matriz de vistas para un recurso no ordenado.
D3D11CalcSubresource

Calcula un índice de subrecurso para una textura.
D3D11CreateDevice

Crea un dispositivo que representa el adaptador de pantalla. (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

Crea un dispositivo que representa el adaptador de pantalla y una cadena de intercambio usada para la representación.
D3DDisassemble11Trace

Desensambla una sección del código compilado de Microsoft High Level Shader Language (HLSL) especificado por los pasos de seguimiento del sombreador.
D3DX11CreateFFT

Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT)
D3DX11CreateFFT1DComplex

Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex)
D3DX11CreateFFT1DReal

Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DReal)
D3DX11CreateFFT2DComplex

Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex)
D3DX11CreateFFT2DReal

Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DReal)
D3DX11CreateFFT3DComplex

Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DComplex)
D3DX11CreateFFT3DReal

Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DReal)
D3DX11CreateScan

Crea un contexto de examen.
D3DX11CreateSegmentedScan

Crea un contexto de examen segmentado.
DecoderBeginFrame1

Inicia una operación de descodificación para descodificar un fotograma de vídeo. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1)
DiscardResource

Descarta un recurso del contexto del dispositivo.
DiscardView

Descarta una vista de recursos del contexto del dispositivo.
DiscardView1

Descarta los elementos especificados en una vista de recursos del contexto del dispositivo.
Dispatch

Ejecute una lista de comandos desde un grupo de subprocesos.
DispatchIndirect

Ejecute una lista de comandos en uno o varios grupos de subprocesos.
Dibujar

Dibuje primitivos no indexados y no con instancias. (ID3D11DeviceContext.Draw)
DrawAuto

Dibuje la geometría de un tamaño desconocido.
DrawIndexed

Dibuje primitivos indizado y no con instancias. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Dibujar primitivos indizados e instancias. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced)
DrawIndexedInstancedIndirect

Dibuje primitivos indexados, con instancias y generados por GPU.
DrawInstanced

Dibuje primitivos no indexados e indizado. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced)
DrawInstancedIndirect

Dibuje primitivos generados por GPU.
DSGetConstantBuffers

Obtiene los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de dominio.
DSGetConstantBuffers1

Obtiene los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de dominio.
DSGetSamplers

Obtenga una matriz de interfaces de estado del sampler de la fase del sombreador de dominio.
DSGetShader

Obtenga el sombreador de dominio establecido actualmente en el dispositivo.
DSGetShaderResources

Obtiene los recursos del sombreador de dominio.
DSSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de dominio.
DSSetConstantBuffers1

Establece los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de dominio.
DSSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase del sombreador de dominio.
DSSetShader

Establezca un sombreador de dominio en el dispositivo.
DSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de dominio.
Fin

Marque el final de una serie de comandos.
EndEvent

Marca el final de una sección del código de evento.
EndEvent

Permite a las aplicaciones anotar el final de un rango de comandos gráficos.
Entrar

Escriba la sección crítica de un dispositivo. (ID3D11Multithread.Enter)
ExecuteCommandList

Pone en cola los comandos de una lista de comandos en un dispositivo.
FinishCommandList

Cree una lista de comandos y grabe comandos de gráficos en ella.
Vaciar

Envía comandos en cola en el búfer de comandos a la unidad de procesamiento de gráficos (GPU).
Flush1

Envía comandos en cola en el búfer de comandos a la unidad de procesamiento de gráficos (GPU), con un tipo de contexto especificado y un identificador de evento opcional para crear una consulta de eventos.
ForwardTransform

Realiza un FFT hacia delante.
GenerateHlsl

Genera código de sombreador de lenguaje de sombreador de alto nivel (HLSL) de Microsoft que representa el grafo de vinculación de funciones.
GenerateMips

Genera mapas MIP para el recurso de sombreador especificado. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips)
GetBaseClass

Obtiene una interfaz ID3D11ShaderReflectionType Interface que contiene el tipo de clase base variable.
GetBitwiseInstructionCount

Obtiene el número de instrucciones bit a bit. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Obtenga una categoría de mensaje en la que se interrumpa cuando un mensaje con esa categoría pasa por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Obtenga un identificador de mensaje en el que se interrumpirá cuando un mensaje con ese identificador pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Obtenga un nivel de gravedad del mensaje en el que se interrumpirá cuando un mensaje con ese nivel de gravedad pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnseverity)
GetBuffer

Este método devuelve el búfer del id3D11ShaderReflectionVariable actual.
GetBufferPointer

Obtiene un puntero a los datos.
GetBufferSize

Obtiene el tamaño.
GetClassInstance

Obtiene el objeto de instancia de clase que representa la clase HLSL especificada.
GetClassLinkage

Obtiene el objeto ID3D11ClassLinkage asociado a la clase HLSL actual.
GetCompletedValue

Obtiene el valor actual de la valla. (ID3D11Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

El método ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) obtiene un búfer constante por índice para una función.
GetConstantBufferByIndex

El método ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) obtiene un búfer constante por índice.
GetConstantBufferByName

Obtiene un búfer de constantes por nombre para una función. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Obtenga un búfer de constantes por nombre. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetContextFlags

Obtiene las marcas de inicialización asociadas al contexto diferido que creó la lista de comandos.
GetContextFlags

Obtiene las marcas de inicialización asociadas al contexto aplazado actual.
GetConversionInstructionCount

Obtiene el número de instrucciones de conversión. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCreationFlags

Obtenga las marcas usadas durante la llamada para crear el dispositivo con D3D11CreateDevice.
GetData

Obtenga datos de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) de forma asincrónica.
GetDataSize

Obtenga el tamaño de los datos (en bytes) que se generan al llamar a ID3D11DeviceContext::GetData.
GetDesc

Obtiene la descripción del estado de fusión que usó para crear el objeto blend-state. (ID3D11BlendState.GetDesc)
GetDesc

Obtenga las propiedades de un recurso de búfer. (ID3D11Buffer.GetDesc)
GetDesc

Obtiene una descripción de la clase HLSL actual.
GetDesc

Obtenga una descripción del contador. (ID3D11Counter.GetDesc)
GetDesc

Obtiene la descripción del estado de galería de símbolos de profundidad que usó para crear el objeto depth-stencil-state.
GetDesc

Obtenga la vista de galería de símbolos de profundidad. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Obtenga una descripción de consulta. (ID3D11Query.GetDesc)
GetDesc

Obtiene la descripción del estado de rasterizador que usó para crear el objeto rasterizador-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc)
GetDesc

Obtiene las propiedades de una vista de destino de representación. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Obtiene la descripción del estado del sampler que usó para crear el objeto sampler-state.
GetDesc

Obtenga la descripción de la vista de recursos del sombreador. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Obtenga las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Obtenga las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Obtenga las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Obtenga una descripción del recurso.
GetDesc

Rellena la estructura del descriptor de parámetro para el parámetro de la función. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Rellena la estructura del descriptor de función para la función. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Rellena la estructura del descriptor de biblioteca para la reflexión de la biblioteca. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Obtenga una descripción del sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Obtenga una descripción del búfer de constantes. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Obtenga la descripción de un tipo sombreador-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Obtenga una descripción de variable de sombreador. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc1

Obtiene la descripción del estado de fusión que usó para crear el objeto blend-state. (ID3D11BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Obtiene la descripción del estado de rasterizador que usó para crear el objeto rasterizador-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1)
GetDesc1

Obtiene una descripción de consulta.
GetDesc1

Obtiene las propiedades de una vista de destino de representación.
GetDesc1

Obtiene la descripción de la vista sombreador-recurso.
GetDesc1

Obtiene las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1)
GetDesc1

Obtiene las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1)
GetDesc1

Obtiene una descripción del recurso.
GetDesc2

Obtiene la descripción del estado de rasterizador que usó para crear el objeto rasterizador-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2)
GetDevice

Obtenga un puntero al dispositivo que creó esta interfaz. (ID3D11DeviceChild.GetDevice)
GetDeviceRemovedReason

Obtenga el motivo por el que se quitó el dispositivo. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason)
GetEvictionPriority

Obtenga la prioridad de expulsión de un recurso. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Obtiene las marcas del modo de excepción. (ID3D11Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Obtiene el nivel de característica del dispositivo de hardware. (ID3D11Device.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Obtiene un campo de bits de marcas que indica qué características de depuración están activadas o desactivadas. (ID3D11Debug.GetFeatureMask)
GetForwardScale

Obtiene la escala de las transformaciones de reenvío.
GetFunctionByIndex

El método ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) obtiene el reflector de función.
GetFunctionParameter

Obtiene el reflector del parámetro de función. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGSInputPrimitive

Obtiene la descripción de input-primitive del sombreador geometry. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHardwareProtectionState

Obtiene si la protección de hardware está habilitada.
GetImmediateContext

Obtiene un contexto inmediato, que puede reproducir listas de comandos. (ID3D11Device.GetImmediateContext)
GetImmediateContext1

Obtiene un contexto inmediato, que puede reproducir listas de comandos. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1)
GetImmediateContext2

Obtiene un contexto inmediato, que puede reproducir listas de comandos. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2)
GetImmediateContext3

Obtiene un contexto inmediato, que puede reproducir listas de comandos. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3)
GetInitialRegisterContents

Recupera el contenido inicial del registro de entrada especificado.
GetInputParameterDesc

Obtenga una descripción de parámetro de entrada para un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInstanceName

Obtiene el nombre de instancia de la clase HLSL actual.
GetInterfaceByIndex

Obtiene una interfaz por índice.
GetInterfaceSlot

Obtiene la ranura de interfaz correspondiente para una variable que representa un puntero de interfaz. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetInverseScale

Obtenga la escala de las transformaciones inversas.
GetLastError

Obtiene el error de la última llamada de función del function-linking-graph.
GetMemberTypeByIndex

El método ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) obtiene un tipo de variable shader-reflection-variable por índice.
GetMemberTypeByName

Obtenga un tipo de variable shader-reflection-variable por nombre. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeName

Obtiene un tipo shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Obtiene un mensaje de la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Obtenga el número máximo de mensajes que se pueden agregar a la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Obtiene el nivel de característica mínimo. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Obtiene el número de instrucciones movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Obtiene el número de instrucciones mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Averigüe si la protección multiproceso está activada o no.
GetMuteDebugOutput

Obtiene un valor booleano que activa o desactiva la salida de depuración. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumInterfaces

Obtiene el número de interfaces. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Obtiene el número de ranuras de interfaz en un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Obtiene el número de mensajes que se permitían pasar a través de un filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Obtiene el número de mensajes denegados que se han denegado a través de un filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Obtiene el número de mensajes descartados debido al límite de recuento de mensajes. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Obtenga el número de mensajes almacenados actualmente en la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Obtiene el número de mensajes que pueden pasar a través de un filtro de recuperación. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Obtiene una descripción de parámetro de salida para un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetPatchConstantParameterDesc

Obtenga una descripción de parámetros patch-constant para un sombreador.
GetPredication

Obtiene el estado del predicado de representación. (ID3D11DeviceContext.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Obtenga el número de milisegundos que se van a suspender después de llamar a IDXGISwapChain::P resent.
GetPrivateData

Obtiene datos definidos por la aplicación de un dispositivo.
GetPrivateData

Obtiene los datos definidos por la aplicación de un elemento secundario del dispositivo. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData)
GetReadRegister

Recupera información sobre un registro leído por un paso en el seguimiento.
GetRequiresFlags

Obtiene un grupo de marcas que indica los requisitos de un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResource

Obtenga el recurso al que se obtiene acceso a través de esta vista. (ID3D11View.GetResource)
GetResourceBindingDesc

Obtiene una descripción de cómo un recurso está enlazado a una función. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Obtenga una descripción de cómo un recurso está enlazado a un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Obtiene una descripción de cómo un recurso está enlazado a una función. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Obtenga una descripción de cómo un recurso está enlazado a un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceMinLOD

Obtiene el nivel mínimo de detalle (LOD).
GetResourceTiling

Obtiene información sobre cómo se divide un recurso en mosaico en iconos. (ID3D11Device2.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Obtenga el filtro de recuperación en la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Obtenga el tamaño de la pila de filtros de recuperación en bytes. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetStatus

Determina si la aplicación que realiza la llamada se ejecuta en una herramienta de generación de perfiles de Microsoft Direct3D.
GetStep

Recupera información sobre el paso especificado en el seguimiento.
GetStorageFilter

Obtenga el filtro de almacenamiento en la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Obtenga el tamaño de la pila de filtros de almacenamiento en bytes. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Obtiene la clase base de una clase . (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChain

Obtenga la cadena de intercambio que usará el runtime para llamar automáticamente a IDXGISwapChain::P resent.
GetThreadGroupSize

Recupera los tamaños, en unidades de subprocesos, de las dimensiones X, Y y Z de la cuadrícula del grupo de subprocesos del sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTraceStats

Devuelve estadísticas sobre el seguimiento.
GetType

Obtiene el tipo de contexto del dispositivo.
GetType

Obtenga el tipo del recurso. (ID3D11Resource.GetType)
GetType

Obtiene un tipo de variable de sombreador. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType)
GetTypeName

Obtiene el tipo de la clase HLSL actual.
GetUseRef

Método ID3D11SwitchToRef::GetUseRef
GetVariableByIndex

El método ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) obtiene una variable de reflexión de sombreador por índice.
GetVariableByName

Obtiene una variable por nombre. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Obtiene una variable por nombre. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Obtenga una variable de reflexión de sombreador por nombre. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetWrittenRegister

Recupera información sobre un registro escrito por un paso en el seguimiento.
GSGetConstantBuffers

Obtenga los búferes de constantes usados por la fase de canalización del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers)
GSGetConstantBuffers1

Obtiene los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de geometría.
GSGetSamplers

Obtenga una matriz de interfaces de estado de ejemplo de la fase de canalización del sombreador de geometría.
GSGetShader

Obtenga el sombreador de geometría establecido actualmente en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Obtenga los recursos del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de geometría.
GSSetConstantBuffers1

Establece los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de geometría.
GSSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase de canalización del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers)
GSSetShader

Establezca un sombreador de geometría en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources)
HSGetConstantBuffers

Obtenga los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de casco.
HSGetConstantBuffers1

Obtiene los búferes de constantes que utiliza la fase del sombreador de casco.
HSGetSamplers

Obtenga una matriz de interfaces de estado de muestreo de la fase del sombreador de casco.
HSGetShader

Obtenga el sombreador de casco establecido actualmente en el dispositivo.
HSGetShaderResources

Obtenga los recursos del sombreador de casco.
HSSetConstantBuffers

Establezca los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de casco.
HSSetConstantBuffers1

Establece los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de casco de la canalización.
HSSetSamplers

Establezca una matriz de estados del muestreador en la fase del sombreador de casco.
HSSetShader

Establezca un sombreador de casco en el dispositivo.
HSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de casco.
IAGetIndexBuffer

Obtenga un puntero al búfer de índice enlazado a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Obtenga un puntero al objeto de diseño de entrada enlazado a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Obtenga información sobre el tipo primitivo y el orden de datos que describe los datos de entrada para la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Obtenga los búferes de vértices enlazados a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Enlace un búfer de índice a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Enlace un objeto de diseño de entrada a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Enlace información sobre el tipo primitivo y el orden de datos que describe los datos de entrada para la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Enlace una matriz de búferes de vértices a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers)
ImplementsInterface

Indica si un tipo de clase implementa una interfaz. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InverseTransform

Realiza una FFT inversa.
IsAnnotationEnabled

Permite a las aplicaciones determinar cuándo está habilitada una solicitud de captura o generación de perfiles.
IsEqual

Indica si dos punteros de interfaz ID3D11ShaderReflectionType tienen el mismo tipo subyacente.
IsOfType

Indica si una variable es del tipo especificado. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Indica si un sombreador es un sombreador de frecuencia de ejemplo. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
Abandonar

Deje la sección crítica de un dispositivo. (ID3D11Multithread.Leave)
Vínculo

Vincula el sombreador y genera un blob de sombreador que puede usar el entorno de ejecución de Direct3D.
Map

Obtiene un puntero a los datos contenidos en un subrecurso y deniega el acceso de GPU a ese subrecurso.
Multiscan

Realiza un examen múltiple de una secuencia.
OMGetBlendState

Obtenga el estado de combinación de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Obtiene el estado de galería de símbolos de profundidad de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Obtiene punteros a los recursos enlazados a la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets)
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Obtiene punteros a los recursos enlazados a la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews)
OMSetBlendState

Establezca el estado de fusión de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Establece el estado de la galería de símbolos de profundidad de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Enlace uno o varios destinos de representación de forma atómica y el búfer de galería de símbolos de profundidad a la fase de fusión de salida.
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews

Enlaza los recursos a la fase de fusión de salida.
Abrir

Un método implementado por el usuario para abrir y leer el contenido de un sombreador
OpenSharedFence

Abre un identificador para una barrera compartida mediante HANDLE y REFIID.
OpenSharedResource

Conceda a un dispositivo acceso a un recurso compartido creado en otro dispositivo.
OpenSharedResource1

Proporciona a un dispositivo acceso a un recurso compartido al que hace referencia un identificador y que se creó en un dispositivo diferente.
OpenSharedResourceByName

Proporciona a un dispositivo acceso a un recurso compartido al que se hace referencia por nombre y que se creó en un dispositivo diferente.
PassValue

Pasa un valor de un nodo de vinculación de origen a un nodo de vinculación de destino.
PassValueWithSwizzle

Pasa un valor con swizzle desde un nodo de vinculación de origen a un nodo de vinculación de destino.
PopRetrievalFilter

Extrae un filtro de recuperación de la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Extrae un filtro de almacenamiento de la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Obtiene los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers)
PSGetConstantBuffers1

Obtiene los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de píxeles.
PSGetSamplers

Obtenga una matriz de estados de sampler de la fase de canalización del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers)
PSGetShader

Obtenga el sombreador de píxeles establecido actualmente en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Obtiene los recursos del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources)
PSSelectStamp

Establece la marca de sombreador de píxeles especificada.
PSSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de píxeles.
PSSetConstantBuffers1

Establece los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de píxeles y permite al sombreador acceder a otras partes del búfer.
PSSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase de canalización del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers)
PSSetShader

Establece un sombreador de píxeles en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Inserte una copia del filtro de recuperación actualmente en la parte superior de la pila de filtros de recuperación en la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Inserte una copia del filtro de almacenamiento actualmente en la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento en la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Inserte un filtro de recuperación vacío en la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Inserte un filtro de almacenamiento vacío en la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Inserte un filtro de recuperación en la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Inserte un filtro de almacenamiento en la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Copia datos de un D3D11_USAGE_DEFAULTtexture que se asignó mediante ID3D11DeviceContext3::Mapwhile proporcionando un D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL.
RegisterDestructionCallback

Registra una devolución de llamada definida por el usuario para invocarse en la destrucción del objeto desde el que se creó este ID3DDestructionNotifier .
RegisterDeviceRemovedEvent

Registra el evento "dispositivo quitado" e indica cuándo se ha quitado un dispositivo Direct3D por cualquier motivo, mediante un mecanismo de notificación asincrónico.
ReportLiveDeviceObjects

Informe de información sobre la duración de un objeto de dispositivo.
ResetTrace

Restablece el objeto shader-trace.
ResizeTilePool

Cambia el tamaño de un grupo de iconos.
ResolveSubresource

Copie un recurso de muestreo múltiple en un recurso que no sea multimuestreo.
RSGetScisorRects

Obtenga la matriz de rectángulos de tijera enlazados a la fase de rasterizador. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects)
RSGetState

Obtenga el estado de rasterizador de la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D11DeviceContext.RSGetState)
RSGetViewports

Obtiene la matriz de ventanillas enlazadas a la fase de rasterizador.
RSSetScissorRects

Enlace una matriz de rectángulos de tijeras a la fase de rasterizador. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects)
RSSetState

Establezca el estado del rasterizador para la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D11DeviceContext.RSSetState)
RSSetViewports

Enlace una matriz de ventanillas a la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports)
Escanear

Realiza un examen no configurado de una secuencia.
SegScan

Realiza un examen segmentado de una secuencia.
SetBreakOnCategory

Establezca una categoría de mensaje en la que se interrumpa cuando un mensaje con esa categoría pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Establezca un identificador de mensaje en el que se interrumpa cuando un mensaje con ese identificador pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Establezca un nivel de gravedad del mensaje en el que se interrumpa cuando un mensaje con ese nivel de gravedad pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetEventOnCompletion

Especifica un evento que se debe desencadenar cuando la barrera alcanza un valor determinado. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion)
SetEvictionPriority

Establezca la prioridad de expulsión de un recurso. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Obtiene las marcas del modo de excepción. (ID3D11Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Establezca un campo de bits de marcas que activará y desactivará las características de depuración. (ID3D11Debug.SetFeatureMask)
SetForwardScale

Establece la escala utilizada para las transformaciones de reenvío.
SetHardwareProtectionState

Establece el estado de protección de hardware.
SetInputSignature

Establece la firma de entrada del gráfico de vinculación de función.
SetInverseScale

Establece la escala utilizada para las transformaciones inversas.
SetMarker

Marca un único punto de ejecución en el código.
SetMarkerInt

Permite a las aplicaciones anotar comandos de gráficos.
SetMessageCountLimit

Establezca el número máximo de mensajes que se pueden agregar a la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Activa o desactiva la protección multiproceso.
SetMuteDebugOutput

Establezca un valor booleano que active o desactive la salida de depuración. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetOutputSignature

Establece la firma de salida del gráfico function-linking-graph.
SetPredication

Establezca un predicado de representación. (ID3D11DeviceContext.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Establezca el número de milisegundos en suspensión después de llamar a IDXGISwapChain::P resent.
SetPrivateData

Establezca los datos en un dispositivo y asócielos con un guid. (ID3D11Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Establezca los datos definidos por la aplicación en un elemento secundario del dispositivo y asócielos con un guid definido por la aplicación. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Asocie una interfaz derivada de IUnknown con este elemento secundario del dispositivo y asocie esa interfaz con un guid definido por la aplicación. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface)
SetPrivateDataInterface

Asocie una interfaz derivada de IUnknown con este elemento secundario del dispositivo y asocie esa interfaz con un guid definido por la aplicación. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetResourceMinLOD

Establece el nivel mínimo de detalle (LOD) de un recurso.
SetScanDirection

Establece en qué dirección se van a realizar exámenes. (ID3DX11Scan.SetScanDirection)
SetScanDirection

Establece en qué dirección se van a realizar exámenes. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection)
SetShaderTrackingOptions

Establece las opciones de seguimiento de condición de carrera del rasterizador de referencia para un sombreador específico.
SetShaderTrackingOptionsByType

Establece las opciones de seguimiento de condición de carrera predeterminadas del rasterizador de referencia para los tipos de recursos especificados.
SetSwapChain

Establece una cadena de intercambio que usará el runtime para llamar automáticamente a IDXGISwapChain::P resent.
SetTrackingOptions

Establece las opciones de seguimiento predeterminadas de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) para tipos de recursos específicos.
SetTrackingOptions

Establece las opciones de seguimiento de referencia de depuración de unidades de procesamiento de gráficos (GPU).
SetUseRef

Método ID3D11SwitchToRef::SetUseRef
Señal

Novedades una barrera a un valor especificado una vez completado todo el trabajo anterior.
SOGetTargets

Obtenga los búferes de salida de destino para la fase de salida del flujo de la canalización.
SOSetTargets

Establezca los búferes de salida de destino para la fase de salida de flujo de la canalización.
SwapDeviceContextState

Activa el objeto de estado de contexto especificado y cambia el comportamiento actual del dispositivo a Direct3D 11, Direct3D 10.1 o Direct3D 10.
TiledResourceBarrier

Especifica una restricción de ordenación del acceso a datos entre varios recursos en mosaico.
TraceReady

Especifica que el seguimiento del sombreador registrado y está listo para usarse.
Unmap

Invalide el puntero a un recurso y vuelva a habilitar el acceso de la GPU a ese recurso.
UnregisterDestructionCallback

Anula el registro de una devolución de llamada registrada con RegisterDestructionCallback.
UnregisterDeviceRemoved

Anula el registro del evento "dispositivo quitado".
UpdateSubresource

La CPU copia los datos de la memoria en un subrecurso creado en memoria no asignable. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource)
UpdateSubresource1

La CPU copia los datos de la memoria en un subrecurso creado en memoria no asignable. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1)
UpdateTileMappings

Novedades asignaciones de ubicaciones de iconos en recursos en mosaico a ubicaciones de memoria de un grupo de iconos.
UpdateTiles

Novedades iconos copiando desde la memoria de la aplicación al recurso en mosaico.
UseLibrary

Agrega una instancia de un módulo de biblioteca que se usará para vincular.
ValidateContext

Compruebe si el estado de canalización draw es válido.
ValidateContextForDispatch

Comprueba si el estado de la canalización de distribución es válido.
VSGetConstantBuffers

Obtenga los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers)
VSGetConstantBuffers1

Obtiene los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de vértices.
VSGetSamplers

Obtenga una matriz de estados de muestreo de la fase de canalización del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers)
VSGetShader

Obtenga el sombreador de vértices establecido actualmente en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Obtiene los recursos del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Establece los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de vértices.
VSSetConstantBuffers1

Establece los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de vértices.
VSSetSamplers

Establezca una matriz de estados de sampler en la fase de canalización del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers)
VSSetShader

Establezca un sombreador de vértices en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de vértices.
Wait

Espera hasta que la barrera especificada alcance o supere el valor especificado antes de que pueda comenzar el trabajo futuro.
WriteToSubresource

Copia los datos en un D3D11_USAGE_DEFAULTtexture que se asignó mediante ID3D11DeviceContext3::Mapwhile proporcionando un D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL.

Interfaces

 
ID3D10Blob

Esta interfaz se usa para devolver datos de longitud arbitraria.
ID3D11Asynchronous

Esta interfaz encapsula métodos para recuperar datos de la GPU de forma asincrónica. (ID3D11Asynchronous)
ID3D11BlendState

La interfaz blend-state contiene una descripción para el estado de fusión que se puede enlazar a la fase de fusión de salida.
ID3D11BlendState1

La interfaz blend-state contiene una descripción para el estado de fusión que se puede enlazar a la fase de fusión de salida. Esta interfaz de estado de mezcla admite operaciones lógicas, así como operaciones de mezcla.
ID3D11Buffer

Una interfaz de búfer tiene acceso a un recurso de búfer, que es memoria no estructurada. Los búferes suelen almacenar datos de vértices o índices. (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

Esta interfaz encapsula una clase HLSL.
ID3D11ClassLinkage

Esta interfaz encapsula una vinculación dinámica de HLSL.
ID3D11CommandList

La interfaz ID3D11CommandList encapsula una lista de comandos gráficos para reproducir.
ID3D11ComputeShader

Una interfaz de sombreador de proceso administra un programa ejecutable (un sombreador de proceso) que controla la fase del sombreador de proceso.
ID3D11Counter

Esta interfaz encapsula métodos para medir el rendimiento de la GPU. (ID3D11Counter)
ID3D11Debug

Una interfaz de depuración controla la configuración de depuración, valida el estado de la canalización y solo se puede usar si la capa de depuración está activada. (ID3D11Debug)
ID3D11DepthStencilState

La interfaz depth-stencil-state contiene una descripción para el estado de galería de símbolos de profundidad que puede enlazar a la fase de fusión de salida.
ID3D11DepthStencilView

Una interfaz de vista de galería de símbolos de profundidad accede a un recurso de textura durante las pruebas de galería de símbolos de profundidad. (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos.
ID3D11Device1

La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device1 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device.
ID3D11Device2

La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device2 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device1.
ID3D11Device3

La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device3 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device2.
ID3D11Device4

La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device4 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device3, como RegisterDeviceRemovedEvent y UnregisterDeviceRemoved.
ID3D11Device5

La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device5 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device4.
ID3D11DeviceChild

Una interfaz de dispositivo secundario accede a los datos usados por un dispositivo. (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext

La interfaz ID3D11DeviceContext representa un contexto de dispositivo que genera comandos de representación.
ID3D11DeviceContext1

La interfaz de contexto del dispositivo representa un contexto de dispositivo; se usa para representar comandos. ID3D11DeviceContext1 agrega nuevos métodos a los de ID3D11DeviceContext.
ID3D11DeviceContext2

La interfaz de contexto del dispositivo representa un contexto de dispositivo; se usa para representar comandos. ID3D11DeviceContext2 agrega nuevos métodos a los de ID3D11DeviceContext1.
ID3D11DeviceContext3

La interfaz de contexto del dispositivo representa un contexto de dispositivo; se usa para representar comandos. ID3D11DeviceContext3 agrega nuevos métodos a los de ID3D11DeviceContext2.
ID3D11DeviceContext4

La interfaz de contexto del dispositivo representa un contexto de dispositivo; se usa para representar comandos. ID3D11DeviceContext4 agrega nuevos métodos a los de ID3D11DeviceContext3.
ID3D11DomainShader

Una interfaz de sombreador de dominio administra un programa ejecutable (un sombreador de dominio) que controla la fase del sombreador de dominio.
ID3D11Fence

Representa una barrera, un objeto utilizado para la sincronización de la CPU y una o varias GPU. (ID3D11Fence)
ID3D11FunctionLinkingGraph

Una interfaz function-linking-graph se usa para construir sombreadores que constan de una secuencia de llamadas de función precompiladas que pasan valores entre sí.
ID3D11FunctionParameterReflection

Una interfaz function-parameter-reflection accede a la información de parámetros de función. (ID3D11FunctionParameterReflection)
ID3D11FunctionReflection

Una interfaz de reflexión de función accede a la información de la función. (ID3D11FunctionReflection)
ID3D11GeometryShader

Una interfaz de sombreador de geometría administra un programa ejecutable (un sombreador de geometría) que controla la fase del sombreador de geometría. (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

Una interfaz de sombreador de casco administra un programa ejecutable (un sombreador de casco) que controla la fase del sombreador de casco.
ID3D11InfoQueue

Una interfaz de cola de información almacena, recupera y filtra los mensajes de depuración. La cola consta de una cola de mensajes, una pila de filtros de almacenamiento opcional y una pila de filtros de recuperación opcional. (ID3D11InfoQueue)
ID3D11InputLayout

Una interfaz de diseño de entrada contiene una definición de cómo alimentar los datos de vértices que se distribuyen en memoria en la fase del ensamblador de entrada de la canalización de gráficos.
ID3D11LibraryReflection

Una interfaz de reflexión de biblioteca accede a la información de la biblioteca. (ID3D11LibraryReflection)
ID3D11Linker

Se usa una interfaz del vinculador para vincular un módulo de sombreador.
ID3D11LinkingNode

Se usa una interfaz de nodo de vinculación para la vinculación del sombreador.
ID3D11Module

Una interfaz de módulo crea una instancia de un módulo que se usa para la reenlazamiento de recursos.
ID3D11ModuleInstance

Se usa una interfaz de instancia de módulo para la reenlazamiento de recursos.
ID3D11Multithread

Proporciona protección de subprocesos para secciones críticas de una aplicación multiproceso.
ID3D11PixelShader

Una interfaz de sombreador de píxeles administra un programa ejecutable (un sombreador de píxeles) que controla la fase del sombreador de píxeles. (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

Una interfaz de predicado determina si la geometría se debe procesar en función de los resultados de una llamada de dibujo anterior. (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

Una interfaz de consulta consulta información de la GPU. (ID3D11Query)
ID3D11Query1

Representa un objeto de consulta para consultar información de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU).
ID3D11RasterizerState

La interfaz de estado de rasterizador contiene una descripción para el estado de rasterizador que se puede enlazar a la fase de rasterizador.
ID3D11RasterizerState1

La interfaz de estado de rasterizador contiene una descripción para el estado de rasterizador que se puede enlazar a la fase de rasterizador. Esta interfaz de estado de rasterizador admite el recuento forzado de muestras.
ID3D11RasterizerState2

La interfaz de estado de rasterizador contiene una descripción para el estado de rasterizador que se puede enlazar a la fase de rasterizador. Esta interfaz de estado de rasterizador admite el recuento de muestras forzadas y el modo de rasterización conservador.
ID3D11RefDefaultTrackingOptions

La interfaz de seguimiento predeterminada establece las opciones de seguimiento predeterminadas de referencia.
ID3D11RefTrackingOptions

La interfaz de seguimiento establece las opciones de seguimiento de referencia.
ID3D11RenderTargetView

Una interfaz render-target-view identifica los subrecursos de destino de representación a los que se puede acceder durante la representación. (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11RenderTargetView1

Una interfaz render-target-view representa los subrecursos de destino de representación a los que se puede acceder durante la representación.
ID3D11Resource

Una interfaz de recursos proporciona acciones comunes en todos los recursos. (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

La interfaz sampler-state contiene una descripción para el estado del sampler que puede enlazar a cualquier fase del sombreador de la canalización para referencia mediante operaciones de ejemplo de textura.
ID3D11ShaderReflection

Una interfaz de reflexión de sombreador accede a la información del sombreador. (ID3D11ShaderReflection)
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer

Esta interfaz de reflexión de sombreador proporciona acceso a un búfer de constantes. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D11ShaderReflectionType

Esta interfaz de reflexión de sombreador proporciona acceso al tipo de variable. (ID3D11ShaderReflectionType)
ID3D11ShaderReflectionVariable

Esta interfaz de reflexión de sombreador proporciona acceso a una variable. (ID3D11ShaderReflectionVariable)
ID3D11ShaderResourceView

Una interfaz shader-resource-view especifica los subrecursos a los que un sombreador puede acceder durante la representación. Algunos ejemplos de recursos del sombreador incluyen un búfer de constantes, un búfer de textura y una textura.
ID3D11ShaderResourceView1

Una interfaz shader-resource-view representa los subrecursos a los que un sombreador puede acceder durante la representación. Algunos ejemplos de recursos del sombreador incluyen un búfer de constantes, un búfer de textura y una textura.
ID3D11ShaderTrace

Una interfaz ID3D11ShaderTrace implementa métodos para obtener seguimientos de ejecuciones de sombreador.
ID3D11ShaderTraceFactory

Una interfaz ID3D11ShaderTraceFactory implementa un método para generar objetos de información de seguimiento del sombreador.
ID3D11SwitchToRef

Interfaz ID3D11SwitchToRef
ID3D11Texture1D

Una interfaz de textura 1D accede a los datos de elementos de textura, que son memoria estructurada. (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

Una interfaz de textura 2D administra los datos de elementos de textura, que son memoria estructurada. (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture2D1

Una interfaz de textura 2D representa los datos de textura, que son memoria estructurada.
ID3D11Texture3D

Una interfaz de textura 3D accede a los datos de elementos de textura, que son memoria estructurada. (ID3D11Texture3D)
ID3D11Texture3D1

Una interfaz de textura 3D representa los datos de textura, que son memoria estructurada.
ID3D11TracingDevice

La interfaz del dispositivo de seguimiento establece la información de seguimiento del sombreador, que permite el registro y la reproducción precisos de la ejecución del sombreador.
ID3D11UnorderedAccessView

Una interfaz de vista especifica las partes de un recurso al que la canalización puede acceder durante la representación. (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11UnorderedAccessView1

Una interfaz unordered-access-view representa las partes de un recurso al que la canalización puede acceder durante la representación.
ID3D11VertexShader

Una interfaz de sombreador de vértices administra un programa ejecutable (un sombreador de vértices) que controla la fase del sombreador de vértices. (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext3

Proporciona la funcionalidad de vídeo de un dispositivo Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3)
ID3D11VideoDevice2

Proporciona las funcionalidades de descodificación de vídeo y procesamiento de vídeo de un dispositivo Microsoft Direct3D 11.
ID3D11View

Una interfaz de vista especifica las partes de un recurso al que la canalización puede acceder durante la representación. (ID3D11View)
ID3DDestructionNotifier

ID3DDestructionNotifier es una interfaz que puedes usar para registrar las devoluciones de llamada cuando se destruye un objeto Nano-COM de Direct3D.
ID3DDeviceContextState

La interfaz ID3DDeviceContextState representa un objeto de estado de contexto, que contiene información de estado y comportamiento sobre un dispositivo Microsoft Direct3D.
ID3DInclude

ID3DInclude es una interfaz de inclusión que el usuario implementa para permitir que una aplicación llame a métodos reemplazables por el usuario para abrir y cerrar el sombreador.
ID3DUserDefinedAnnotation

La interfaz ID3DUserDefinedAnnotation permite a una aplicación describir secciones conceptuales y marcadores dentro del flujo de código de la aplicación.
ID3DX11FFT

Encapsula los FFT hacia delante e inverso.
ID3DX11Scan

Contexto de examen.
ID3DX11SegmentedScan

Contexto de examen segmentado.

Estructuras

 
CD3D11_BLEND_DESC

Representa una estructura de estado de mezcla y proporciona métodos útiles para crear estructuras de estado de mezcla.
CD3D11_BLEND_DESC1

Describe el estado de mezcla que se usa en una llamada a ID3D11Device1::CreateBlendState1 para crear un objeto blend-state. D
CD3D11_BOX

Representa un cuadro y proporciona métodos útiles para crear cuadros.
CD3D11_BUFFER_DESC

Representa un búfer y proporciona métodos útiles para crear búferes.
CD3D11_COUNTER_DESC

Representa un contador y proporciona métodos útiles para crear contadores.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Representa una estructura de estado de galería de símbolos de profundidad y proporciona métodos útiles para crear estructuras de estado de galería de símbolos de profundidad.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Representa una vista de galería de símbolos de profundidad y proporciona métodos útiles para crear vistas de galería de símbolos de profundidad.
CD3D11_QUERY_DESC

Representa una consulta y proporciona métodos útiles para crear consultas.
CD3D11_QUERY_DESC1

Describe una consulta. D
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Representa una estructura de estado de rasterizador y proporciona métodos de conveniencia para crear estructuras de estado de rasterizador.
CD3D11_RASTERIZER_DESC1

La estructura CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) describe el estado del rasterizador.
CD3D11_RASTERIZER_DESC2

La estructura CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) describe el estado del rasterizador.
CD3D11_RECT

Representa un rectángulo y proporciona métodos útiles para crear rectángulos.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Representa una vista de destino de representación y proporciona métodos útiles para crear vistas de destino de representación.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación. D
CD3D11_SAMPLER_DESC

Representa un estado de sampler y proporciona métodos útiles para crear estados de sampler.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Representa una vista de recursos de sombreador y proporciona métodos útiles para crear vistas de recursos de sombreador.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Describe una vista de recursos de sombreador. D
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Representa una textura 1D y proporciona métodos útiles para crear texturas 1D.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Representa una textura 2D y proporciona métodos útiles para crear texturas 2D.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1

La estructura CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) describe una textura 2D.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Representa una textura 3D y proporciona métodos útiles para crear texturas 3D.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1

La estructura CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) describe una textura 3D.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Representa una vista de acceso desordenado y proporciona métodos útiles para crear vistas de acceso desordenado.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de acceso desordenado. D
CD3D11_VIEWPORT

Representa una ventanilla y proporciona métodos útiles para crear ventanillas.
D3D_SHADER_MACRO

Define una macro de sombreador.
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

Especifica el nivel de protección para el contenido de vídeo.
D3D11_BLEND_DESC

Describe el estado de mezcla que se usa en una llamada a ID3D11Device::CreateBlendState para crear un objeto blend-state.
D3D11_BLEND_DESC1

Describe el estado de mezcla que se usa en una llamada a ID3D11Device1::CreateBlendState1 para crear un objeto blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1)
D3D11_BOX

Define un cuadro 3D. (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

Describe un recurso de búfer. (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

Especifica los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D11_BUFFER_SRV

Especifica los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

Describe los elementos de un búfer que se van a usar en una vista de acceso desordenado. (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

Describe los elementos de un recurso de búfer sin formato que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

Describe una instancia de clase HLSL.
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC

Describe una instancia de un sombreador de proceso que se va a realizar un seguimiento.
D3D11_COUNTER_DESC

Describe un contador. (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

Información sobre las funcionalidades del contador de rendimiento de la tarjeta de vídeo. (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Describe el estado de la galería de símbolos de profundidad. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Especifica los subrecursos de una textura a las que se puede acceder desde una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

Operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar en función de los resultados de la prueba de galería de símbolos.
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC

Describe una instancia de un sombreador de dominio que se va a realizar un seguimiento.
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argumentos para dibujar indizado indirecto.
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Argumentos para dibujar indirectos por instancia.
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Describe información sobre la arquitectura del adaptador de Direct3D 11.1.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Describe la compatibilidad del sombreador de proceso y del búfer sin formato y estructurado en el controlador de gráficos actual.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

Describe las opciones de características de Direct3D 11.1 en el controlador de gráficos actual.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

Describe las opciones de características de Direct3D 11.2 en el controlador de gráficos actual.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

Describe las opciones de características de Direct3D 11.3 en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

Describe las opciones de características de Direct3D 11.3 en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4

Describe las opciones de características de Direct3D 11.4 en el controlador de gráficos actual.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

Describe el nivel de compatibilidad con los recursos compartidos en el controlador de gráficos actual.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

Describe las opciones de características de Direct3D 9 en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

Describe las opciones de características de Direct3D 9 en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

Describe la compatibilidad con sombras de Direct3D 9 en el controlador de gráficos actual.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

Describe si se admite la creación de instancias sencillas.
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Describe el nivel de superficies que se pueden mostrar admitidas en el controlador gráfico actual.
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

Describe la compatibilidad con el tipo de datos doble en el controlador de gráficos actual.
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Describe qué recursos son compatibles con el controlador de gráficos actual para un formato determinado. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

Describe qué opciones de recursos no ordenadas son compatibles con el controlador de gráficos actual para un formato determinado.
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Describe la compatibilidad con direcciones virtuales de GPU de datos de características, incluidos los bits de dirección máximo por recurso y por proceso.
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

Describe si se admite una técnica de generación de perfiles de GPU.
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Describe el nivel de almacenamiento en caché del sombreador admitido en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Describe las opciones de compatibilidad de precisión para sombreadores en el controlador de gráficos actual.
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

Describe las características de varios subprocesos compatibles con el controlador de gráficos actual.
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM

Proporciona datos para las llamadas a ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport cuando se D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM la característica especificada.
D3D11_FUNCTION_DESC

Describe una función. (D3D11_FUNCTION_DESC)
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC

Describe una instancia de un sombreador de geometría que se va a realizar un seguimiento.
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC

Describe una instancia de un sombreador de casco que se va a rastrear.
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER

Filtro de mensajes de depuración; contiene una lista de tipos de mensajes para permitir o denegar. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Permitir o denegar determinados tipos de mensajes para pasar un filtro. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

Descripción de un único elemento para la fase de ensamblador de entrada. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_LIBRARY_DESC

Describe una biblioteca. (D3D11_LIBRARY_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

Proporciona acceso a los datos de subrecursos.
D3D11_MESSAGE

Mensaje de depuración en la cola de información. (D3D11_MESSAGE)
D3D11_PACKED_MIP_DESC

Describe la estructura de mosaico de un recurso en mosaico con mapas mip. (D3D11_PACKED_MIP_DESC)
D3D11_PARAMETER_DESC

Describe un parámetro de función. (D3D11_PARAMETER_DESC)
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC

Describe una instancia de un sombreador de píxeles que se va a rastrear.
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Consulte información sobre la actividad de canalización de gráficos entre llamadas a ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Consulte información sobre la cantidad de datos transmitidos a los búferes de salida de flujo entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Consulte información sobre la confiabilidad de una consulta de marca de tiempo. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

Describe una consulta. (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_QUERY_DESC1

Describe una consulta. (D3D11_QUERY_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC

Describe el estado del rasterizador. (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC1

Describe el estado del rasterizador. (D3D11_RASTERIZER_DESC1)
D3D11_RASTERIZER_DESC2

Describe el estado del rasterizador. (D3D11_RASTERIZER_DESC2)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Describe el estado de mezcla de un destino de representación. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Describe el estado de mezcla de un destino de representación. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Especifica los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación.
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1

Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1)
D3D11_SAMPLER_DESC

Describe un estado del sampler. (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC

Describe un búfer de constantes de sombreador. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D11_SHADER_DESC

Describe un sombreador. (D3D11_SHADER_DESC)
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Describe cómo se enlaza un recurso de sombreador a una entrada de sombreador. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Describe una vista de recursos de sombreador. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Describe una vista de recursos de sombreador. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D11_SHADER_TRACE_DESC

Describe un objeto de seguimiento de sombreador.
D3D11_SHADER_TYPE_DESC

Describe un tipo de variable de sombreador. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC)
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC

Describe una variable de sombreador. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Describe una firma de sombreador. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

Descripción de un elemento de vértice en un búfer de vértices en una ranura de salida. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

Especifica los datos para inicializar un subrecurso. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_SUBRESOURCE_TILING

Describe un volumen de subrecurso en mosaico. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se usarán en una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

Describe una matriz de recursos de textura 1D de acceso desordenado. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

Especifica el subrecurso de una textura 1D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

Especifica el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

Especifica el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

Describe un recurso de textura 1D de acceso desordenado. (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D a las que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

Describe una matriz de recursos de textura 2D de acceso desordenado. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1

Describe una matriz de recursos de textura 2D de acceso desordenado. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1)
D3D11_TEX2D_DSV

Especifica el subrecurso de una textura 2D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

Especifica el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_RTV1

Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX2D_RTV1)
D3D11_TEX2D_SRV

Especifica el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_SRV1

Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEX2D_SRV1)
D3D11_TEX2D_UAV

Describe un recurso de textura 2D de acceso desordenado. (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_UAV1

Describe un recurso de textura 2D de acceso desordenado. (D3D11_TEX2D_UAV1)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D multimuestreo para una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D multimuestreo que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D multimuestreo que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D11_TEX2DMS_DSV

Especifica el subrecurso de una textura 2D multimuestreo que es accesible para una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

Especifica el subrecurso de una textura 2D multimuestreo que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

Especifica los subrecursos de una textura 2D multimuestreo que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D11_TEX3D_RTV

Especifica los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D11_TEX3D_SRV

Especifica los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D11_TEX3D_UAV

Describe un recurso de textura 3D sin ordenar. (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Especifica los subrecursos de una matriz de texturas de cubo que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D11_TEXCUBE_SRV

Especifica el subrecurso de una textura de cubo que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

Describe una textura 1D. (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

Describe una textura 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC1

Describe una textura 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

Describe una textura 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC1

Describe una textura 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1)
D3D11_TILE_REGION_SIZE

Describe el tamaño de una región en mosaico. (D3D11_TILE_REGION_SIZE)
D3D11_TILE_SHAPE

Describe la forma de un icono especificando sus dimensiones. (D3D11_TILE_SHAPE)
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Describe las coordenadas de un recurso en mosaico. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D11_TRACE_REGISTER

Describe un registro de seguimiento.
D3D11_TRACE_STATS

Especifica estadísticas sobre un seguimiento.
D3D11_TRACE_STEP

Describe un paso de seguimiento, que es una instrucción .
D3D11_TRACE_VALUE

Describe un valor de seguimiento.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Especifica los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de acceso desordenado.
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1

Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de acceso desordenado. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1)
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC

Describe una instancia de un sombreador de vértices que se va a rastrear.
D3D11_VIEWPORT

Define las dimensiones de una ventanilla. (D3D11_VIEWPORT)
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO

Describe los requisitos de búfer para una FFT.
D3DX11_FFT_DESC

Describe un FFT.