Gráficos de Direct3D 11
Información general sobre la tecnología de gráficos direct3D 11.
Para desarrollar gráficos de Direct3D 11, necesita estos encabezados:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
Para obtener instrucciones de programación para esta tecnología, consulte:
D3D_CBUFFER_TYPE Valores que identifican el uso previsto de datos de búfer de constantes. |
D3D_DRIVER_TYPE Opciones de tipo de controlador. |
D3D_FEATURE_LEVEL Describe el conjunto de características destinadas a un dispositivo Direct3D. |
D3D_INCLUDE_TYPE Valores que indican la ubicación de un sombreador |
D3D_INTERPOLATION_MODE Especifica el modo de interpolación, que afecta a cómo se calculan los valores durante la rasterización. |
D3D_MIN_PRECISION Valores que indican la precisión de interpolación mínima deseada. |
D3D_NAME Valores que identifican los parámetros del sombreador que usan la semántica del valor del sistema. |
D3D_PARAMETER_FLAGS Indica marcas semánticas para los parámetros de función. |
D3D_PRIMITIVE Indica cómo la canalización interpreta primitivas de entrada de sombreador de casco o geometría. |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Valores que indican cómo la canalización interpreta los datos de vértice enlazados a la fase del ensamblador de entrada. Estos valores de topología primitiva determinan cómo se representan los datos del vértice en pantalla. |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Valores que identifican los tipos de datos que se pueden almacenar en un registro. |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Indica el tipo de valor devuelto. |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Valores que identifican el uso previsto de un búfer de datos constantes. |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Valores que identifican las opciones de entrada del sombreador. |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Valores que identifican los tipos de recursos que se pueden enlazar a un sombreador y que se reflejan como parte de la descripción del recurso para el sombreador. |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Valores que identifican la clase de una variable de sombreador. |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Valores que identifican información sobre una variable de sombreador. |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Valores que identifican varios tipos de datos, texturas y búferes que se pueden asignar a una variable de sombreador. |
D3D_SRV_DIMENSION Valores que identifican el tipo de recurso que se va a ver como un recurso de sombreador. |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Opciones de dominio para datos de teselador. |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Tipos primitivos de salida. |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Opciones de creación de particiones. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG Describe las marcas que se usan para crear un objeto de estado de contexto de dispositivo (ID3DDeviceContextState) con el método ID3D11Device1::CreateDeviceContextState. |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG Marcas opcionales que controlan el comportamiento de ID3D11DeviceContext::GetData. |
D3D11_BIND_FLAG Identifica cómo enlazar un recurso a la canalización. (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND Factores de mezcla, que modulan los valores para el sombreador de píxeles y el destino de representación. |
D3D11_BLEND_OP Operación de fusión RGB o alfa. (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG Identifica las opciones de vista de acceso no ordenado para un recurso de búfer. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG Identifica cómo ver un recurso de búfer. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG Identifica cómo comprobar los niveles de calidad de variosmples. |
D3D11_CLEAR_FLAG Especifica las partes de la galería de símbolos de profundidad que se va a borrar. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE Identifique qué componentes de cada píxel de un destino de representación se pueden escribir durante la combinación. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC Opciones de comparación. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Identifica si la rasterización conservadora está activada o desactivada. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Especifica si el hardware y el controlador admiten la rasterización conservadora y en qué nivel de nivel. |
D3D11_CONTEXT_TYPE Especifica el contexto en el que se produce una consulta. |
D3D11_COPY_FLAGS Especifica cómo controlar el contenido existente de un recurso durante una operación de copia o actualización de una región dentro de ese recurso. |
D3D11_COUNTER Opciones de contadores de rendimiento. |
D3D11_COUNTER_TYPE Tipo de datos de un contador de rendimiento. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG Especifica los tipos de acceso de CPU permitidos para un recurso. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG Describe los parámetros que se usan para crear un dispositivo. |
D3D11_CULL_MODE Indica que los triángulos que se enfrentan a una dirección determinada no se dibujan. (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK Identifique la parte de un búfer de galería de símbolos de profundidad para escribir datos de profundidad. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE Opciones de contexto del dispositivo. |
D3D11_DSV_DIMENSION Especifica cómo obtener acceso a un recurso usado en una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG Opciones de vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D11_FEATURE Opciones de características de Direct3D 11. |
D3D11_FENCE_FLAG Especifica las opciones de barrera. (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE Determina el modo de relleno que se va a usar al representar triángulos. (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER Opciones de filtrado durante el muestreo de texturas. (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE Especifica el tipo de reducción del filtro de muestreo. |
D3D11_FILTER_TYPE Tipos de filtros de muestreo de ampliación o minificación. (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT Qué recursos son compatibles con un formato y un dispositivo determinado (consulte ID3D11Device::CheckFormatSupport e ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 Opciones de compatibilidad con recursos no ordenados para un recurso de sombreador de proceso (consulte ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Tipo de datos contenidos en una ranura de entrada. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP Especifica las operaciones lógicas que se van a configurar para un destino de representación. (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP Identifica un recurso al que se va a acceder para leer y escribir mediante la CPU. Las aplicaciones pueden combinar una o varias de estas marcas. (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG Especifica cómo debe responder la CPU cuando una aplicación llama al método ID3D11DeviceContext::Map en un recurso que usa la GPU. |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY Categorías de mensajes de depuración. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID Depurar mensajes para configurar un filtro de cola de información (consulte D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); use estos mensajes para permitir o denegar categorías de mensajes para pasar por los filtros de almacenamiento y recuperación. |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY Depurar los niveles de gravedad del mensaje para una cola de información. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY Tipos de consulta. (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG Marcas que describen un comportamiento de consulta varios. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG Opciones para generar un error a una excepción no continuable. (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION Identifica el tipo de recurso que se está usando. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG Identifica las opciones de los recursos. |
D3D11_RLDO_FLAGS Opciones para la cantidad de información que se va a notificar sobre la duración de un objeto de dispositivo. |
D3D11_RTV_DIMENSION Estas marcas identifican el tipo de recurso que se verá como destino de representación. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Describe el nivel de compatibilidad con el almacenamiento en caché del sombreador en el controlador de gráficos actual. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Valores que especifican niveles de precisión mínimos en las fases del sombreador. |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS Opciones que especifican cómo realizar el seguimiento de depuración del sombreador. |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE Indica los tipos de recursos de los que se va a realizar el seguimiento. |
D3D11_SHADER_TYPE Identifica un tipo de sombreador para el seguimiento. |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE Indica el tipo de sombreador. |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER Define constantes que especifican el nivel de compatibilidad con los recursos compartidos en el controlador de gráficos actual. |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Especifica un tipo de patrón de ejemplo múltiple. |
D3D11_STENCIL_OP Las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar durante las pruebas de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifique una técnica para resolver las coordenadas de textura que están fuera de los límites de una textura. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT Especifica las opciones de diseño de textura. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE Las diferentes caras de una textura de cubo. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG Identifica cómo copiar un icono. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG Identifica cómo realizar una operación de asignación de iconos. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG Especifica un intervalo de asignaciones de iconos que se van a usar con ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Indica el nivel de nivel en el que se admiten los recursos en mosaico. |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE Identifica el tipo de primitivo de entrada del sombreador de geometría. |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE Identifica un tipo de registro de seguimiento. |
D3D11_UAV_DIMENSION Opciones de vista de acceso desordenado. |
D3D11_USAGE Identifica el uso esperado de recursos durante la representación. El uso refleja directamente si la CPU o la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) pueden acceder a un recurso. |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT Especifica índices para matrices de información de histograma por componente. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS Marcas para indicar un subconjunto de componentes usados con el histograma de descodificación de vídeo. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG Marcas de creación de FFT. |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE Tipos de datos FFT. |
D3DX11_FFT_DIM_MASK Número de dimensiones para los datos FFT. |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE Escriba para examinar los datos. |
D3DX11_SCAN_DIRECTION Dirección en la que se va a realizar el examen. |
D3DX11_SCAN_OPCODE Examinar códigos de operación. |
~CD3D11_BLEND_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_BLEND_DESC. |
~CD3D11_BOX Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_BOX. |
~CD3D11_BUFFER_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_BUFFER_DESC. |
~CD3D11_COUNTER_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_COUNTER_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
~CD3D11_QUERY_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_QUERY_DESC. |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC. |
~CD3D11_RECT Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_RECT. |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
~CD3D11_SAMPLER_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC. |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Destruye una instancia de una estructura CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_TEXTURE1D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_TEXTURE2D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_TEXTURE3D_DESC. |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
~CD3D11_VIEWPORT Destruye una instancia de una estructura de CD3D11_VIEWPORT. |
AddApplicationMessage Agregue un mensaje definido por el usuario a la cola de mensajes y envíe ese mensaje a la salida de depuración. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer Agrega un plano de clip con los coeficientes de plano tomados de una entrada cbuffer para sombreadores 10Level9. |
AddMessage Agregue un mensaje de depuración a la cola de mensajes y envíe ese mensaje a la salida de depuración. |
AddRetrievalFilterEntries Agregue filtros de almacenamiento a la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Agregue filtros de almacenamiento a la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute Asocia búferes a un contexto de FFT y realiza las precomputaciones necesarias. |
Comenzar Marque el principio de una serie de comandos. |
BeginEvent Marca el principio de una sección del código de evento. |
BeginEventInt Permite que las aplicaciones anoten el principio de un intervalo de comandos gráficos. |
BindConstantBuffer Vuelve a enlazar un búfer de constantes de una ranura de origen a una ranura de destino. |
BindConstantBufferByName Vuelve a enlazar un búfer de constantes por nombre a una ranura de destino. |
BindResource Vuelve a enlazar una textura o un búfer de la ranura de origen a la ranura de destino. |
BindResourceAsUnorderedAccessView Vuelve a enlazar un recurso como una vista de acceso sin ordenar (UAV) desde la ranura de origen a la ranura de destino. |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName Vuelve a enlazar un recurso por nombre como una vista de acceso desordenada (UAV) a las ranuras de destino. |
BindResourceByName Vuelve a enlazar una textura o un búfer por nombre a las ranuras de destino. |
BindSampler Vuelve a enlazar un sampler de la ranura de origen a la ranura de destino. |
BindSamplerByName Vuelve a enlazar un sampler por nombre a las ranuras de destino. |
BindUnorderedAccessView Vuelve a enlazar una vista de acceso desordenada (UAV) desde la ranura de origen a la ranura de destino. |
BindUnorderedAccessViewByName Vuelve a enlazar una vista de acceso desordenada (UAV) por nombre a las ranuras de destino. |
CallFunction Crea un nodo de vinculación de función de llamada que se va a usar en function-linking-graph. |
CD3D11_BLEND_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BLEND_DESC sin inicializar. |
CD3D11_BLEND_DESC Crea una instancia de una nueva instancia de una estructura de CD3D11_BLEND_DESC que se inicializa con valores de estado de mezcla predeterminados. |
CD3D11_BLEND_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BLEND_DESC que se inicializa con una estructura de CD3D11_BLEND_DESC . |
CD3D11_BOX Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BOX sin inicializar. |
CD3D11_BOX Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BOX que se inicializa con una estructura CD3D11_BOX . |
CD3D11_BOX Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BOX que se inicializa con las dimensiones de un cuadro. |
CD3D11_BUFFER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BUFFER_DESC sin inicializar. |
CD3D11_BUFFER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BUFFER_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_BUFFER_DESC. |
CD3D11_BUFFER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_BUFFER_DESC que se inicializa con D3D11_BUFFER_DESC valores. |
CD3D11_COUNTER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_COUNTER_DESC sin inicializar. |
CD3D11_COUNTER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_COUNTER_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_COUNTER_DESC. |
CD3D11_COUNTER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_COUNTER_DESC que se inicializa con información para un contador. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC sin inicializar. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC que se inicializa con valores predeterminados de estado de galería de símbolos de profundidad. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC . |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC sin inicializar. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC valores. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC que se inicializa con valores de D3D11_TEX1D_DSV o D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 2D. |
CD3D11_QUERY_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_QUERY_DESC sin inicializar. |
CD3D11_QUERY_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_QUERY_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_QUERY_DESC. |
CD3D11_QUERY_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_QUERY_DESC que se inicializa con información para una consulta. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC sin inicializar. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC que se inicializa con valores de estado de rasterizador predeterminados. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_RASTERIZER_DESC. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC que se inicializa con D3D11_RASTERIZER_DESC valores. |
CD3D11_RECT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RECT sin inicializar. |
CD3D11_RECT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RECT que se inicializa con una estructura de D3D11_RECT. |
CD3D11_RECT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RECT que se inicializa con las dimensiones de un rectángulo. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC sin inicializar. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea una instancia de una nueva instancia de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC valores. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_RTV_DIMENSION valores. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea una instancia de una nueva instancia de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_TEX1D_RTV o D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV valores. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 2D. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 3D. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC sin inicializar. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC que se inicializa con valores de estado de ejemplo predeterminados. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_SAMPLER_DESC. (sobrecarga 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SAMPLER_DESC que se inicializa con una estructura D3D11_SAMPLER_DESC. (sobrecarga 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC sin inicializar. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC valores. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_BUFFEREX_SRV valores. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con valores de D3D11_TEX1D_SRV o D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 2D. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 3D. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Crea una instancia de una nueva instancia de una estructura de CD3D11_TEXTURE1D_DESC sin inicializar. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE1D_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_TEXTURE1D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE1D_DESC que se inicializa con D3D11_TEXTURE1D_DESC valores. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE2D_DESC sin inicializar. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE2D_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_TEXTURE2D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE2D_DESC que se inicializa con D3D11_TEXTURE2D_DESC valores. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE3D_DESC sin inicializar. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE3D_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_TEXTURE3D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_TEXTURE3D_DESC que se inicializa con D3D11_TEXTURE3D_DESC valores. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC sin inicializar. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con una estructura de D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC valores. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_BUFFER_UAV valores. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con D3D11_TEX1D_UAV o D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV valores. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 2D. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC que se inicializa con valores de textura 3D. |
CD3D11_VIEWPORT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT sin inicializar. |
CD3D11_VIEWPORT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con una estructura de D3D11_VIEWPORT. |
CD3D11_VIEWPORT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con D3D11_VIEWPORT valores. |
CD3D11_VIEWPORT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con D3D11_BUFFER_RTV valores. |
CD3D11_VIEWPORT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con valores D3D11_TEX1D_RTV o D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
CD3D11_VIEWPORT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con valores de textura 2D. |
CD3D11_VIEWPORT Crea una instancia nueva de una estructura de CD3D11_VIEWPORT que se inicializa con valores de textura 3D. |
CheckCounter Obtenga el tipo, el nombre, las unidades de medida y una descripción de un contador existente. (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Obtenga la información de un contador. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport Obtiene información sobre las características compatibles con el controlador de gráficos actual. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport Obtiene información sobre las características compatibles con el controlador de vídeo actual. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport Obtenga la compatibilidad con un formato determinado en el dispositivo de vídeo instalado. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Obtenga el número de niveles de calidad disponibles durante el muestreo múltiple. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 Obtenga el número de niveles de calidad disponibles durante el muestreo múltiple. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView Borra el recurso de galería de símbolos de profundidad. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Establezca todos los elementos de un destino de representación en un valor. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Quite un filtro de recuperación de la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Restaure toda la configuración predeterminada. |
ClearStorageFilter Quite un filtro de almacenamiento de la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Borre todos los mensajes de la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Borra un recurso de acceso desordenado con un valor float. |
ClearUnorderedAccessViewUint Borra un recurso de acceso desordenado con valores precisos de bits. |
Clearview Establece todos los elementos de una vista de recursos en un valor. |
Close Un método implementado por el usuario para cerrar un sombreador |
CopyResource Copie todo el contenido del recurso de origen en el recurso de destino mediante la GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
CopyStructureCount Copia datos de un búfer que contiene datos de longitud variable. |
CopySubresourceRegion Copie una región de un recurso de origen en un recurso de destino. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 Copia una región de un recurso de origen en un recurso de destino. |
CopyTileMappings Copia las asignaciones de un recurso en mosaico de origen en un recurso en mosaico de destino. |
CopyTiles Copia iconos del búfer en un recurso en mosaico o viceversa. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
CreateBlendState Cree un objeto blend-state que encapsula el estado de fusión para la fase de fusión de salida. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Crea un objeto de estado de mezcla que encapsula el estado de mezcla para la fase de fusión de salida y permite la configuración de las operaciones lógicas. |
CreateBuffer Crea un búfer (búfer de vértices, búfer de índice o búfer de constantes de sombreador). |
CreateClassInstance Inicializa un objeto de instancia de clase que representa una instancia de clase HLSL. |
CreateClassLinkage Crea bibliotecas de vinculación de clases para habilitar la vinculación dinámica del sombreador. |
CreateComputeShader Cree un sombreador de proceso. |
CreateCounter Cree un objeto counter para medir el rendimiento de la GPU. (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredContext Crea un contexto diferido, que puede registrar listas de comandos. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
CreateDeferredContext1 Crea un contexto diferido, que puede registrar listas de comandos. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
CreateDeferredContext2 Crea un contexto diferido, que puede registrar listas de comandos. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
CreateDeferredContext3 Crea un contexto diferido, que puede registrar listas de comandos. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
CreateDepthStencilState Cree un objeto de estado de galería de símbolos de profundidad que encapsula la información de prueba de galería de símbolos de profundidad para la fase de fusión de salida. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Cree una vista de galería de símbolos de profundidad para acceder a los datos de recursos. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceContextState Crea un objeto de estado de contexto que contiene todo el estado de Microsoft Direct3D y algún comportamiento de Direct3D. |
CreateDomainShader Cree un sombreador de dominio. |
CreateFence Crea un objeto de barrera. (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader Cree un sombreador de geometría. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Crea un sombreador de geometría que puede escribir en búferes de salida de streaming. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader Cree un sombreador de casco. |
CreateInputLayout Cree un objeto de diseño de entrada para describir los datos del búfer de entrada para la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance Inicializa una instancia de un módulo de sombreador que se usa para la reenlazamiento de recursos. |
CreateModuleInstance Inicializa un módulo de sombreador desde el objeto function-linking-graph. |
CreatePixelShader Cree un sombreador de píxeles. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Crea un predicado. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Esta interfaz encapsula los métodos para consultar información de la GPU. (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 Crea un objeto de consulta para consultar información de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU). |
CreateRasterizerState Cree un objeto de estado de rasterizador que indique a la fase de rasterizador cómo comportarse. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 Crea un objeto de estado de rasterizador que informa a la fase de rasterizador sobre cómo comportarse y fuerza el recuento de muestras mientras se representa UAV o rasteriza. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 Crea un objeto de estado de rasterizador que informa a la fase de rasterizador sobre cómo comportarse y fuerza el recuento de muestras mientras se representa UAV o rasteriza. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView Crea una vista de destino de representación para acceder a los datos de recursos. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 Crea una vista de destino de representación para acceder a los datos de recursos. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState Cree un objeto sampler-state que encapsula la información de muestreo de una textura. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Cree una vista de recursos de sombreador para acceder a los datos de un recurso. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Crea una vista de recursos de sombreador para acceder a los datos de un recurso. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace Crea una interfaz de seguimiento de sombreador para un objeto de información de seguimiento de sombreador. |
CreateSharedHandle Crea un identificador compartido en un objeto de barrera. |
CreateTexture1D Crea una matriz de texturas 1D. |
CreateTexture2D Cree una matriz de texturas 2D. |
CreateTexture2D1 Crea una textura 2D. |
CreateTexture3D Cree una sola textura 3D. |
CreateTexture3D1 Crea una textura 3D. |
CreateUnorderedAccessView Crea una vista para acceder a un recurso de acceso desordenado. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 Crea una vista para acceder a un recurso de acceso desordenado. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader Cree un objeto de sombreador de vértices a partir de un sombreador compilado. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers Obtenga los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de proceso. |
CSGetConstantBuffers1 Obtiene los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de proceso. |
CSGetSamplers Obtenga una matriz de interfaces de estado del sampler de la fase del sombreador de proceso. |
CSGetShader Obtenga el sombreador de proceso establecido actualmente en el dispositivo. |
CSGetShaderResources Obtenga los recursos del sombreador de proceso. |
CSGetUnorderedAccessViews Obtiene una matriz de vistas para un recurso no ordenado. |
CSSetConstantBuffers Establece los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de proceso. |
CSSetConstantBuffers1 Establece los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de proceso. |
CSSetSamplers Establezca una matriz de estados de sampler en la fase del sombreador de proceso. |
CSSetShader Establezca un sombreador de proceso en el dispositivo. |
CSSetShaderResources Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de proceso. |
CSSetUnorderedAccessViews Establece una matriz de vistas para un recurso no ordenado. |
D3D11CalcSubresource Calcula un índice de subrecurso para una textura. |
D3D11CreateDevice Crea un dispositivo que representa el adaptador de pantalla. (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain Crea un dispositivo que representa el adaptador de pantalla y una cadena de intercambio usada para la representación. |
D3DDisassemble11Trace Desensambla una sección del código compilado de Microsoft High Level Shader Language (HLSL) especificado por los pasos de seguimiento del sombreador. |
D3DX11CreateFFT Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT) |
D3DX11CreateFFT1DComplex Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
D3DX11CreateFFT1DReal Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DReal) |
D3DX11CreateFFT2DComplex Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
D3DX11CreateFFT2DReal Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DReal) |
D3DX11CreateFFT3DComplex Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
D3DX11CreateFFT3DReal Crea un objeto de interfaz COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DReal) |
D3DX11CreateScan Crea un contexto de examen. |
D3DX11CreateSegmentedScan Crea un contexto de examen segmentado. |
DecoderBeginFrame1 Inicia una operación de descodificación para descodificar un fotograma de vídeo. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
DiscardResource Descarta un recurso del contexto del dispositivo. |
DiscardView Descarta una vista de recursos del contexto del dispositivo. |
DiscardView1 Descarta los elementos especificados en una vista de recursos del contexto del dispositivo. |
Dispatch Ejecute una lista de comandos desde un grupo de subprocesos. |
DispatchIndirect Ejecute una lista de comandos en uno o varios grupos de subprocesos. |
Dibujar Dibuje primitivos no indexados y no con instancias. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
DrawAuto Dibuje la geometría de un tamaño desconocido. |
DrawIndexed Dibuje primitivos indizado y no con instancias. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Dibujar primitivos indizados e instancias. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect Dibuje primitivos indexados, con instancias y generados por GPU. |
DrawInstanced Dibuje primitivos no indexados e indizado. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect Dibuje primitivos generados por GPU. |
DSGetConstantBuffers Obtiene los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de dominio. |
DSGetConstantBuffers1 Obtiene los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de dominio. |
DSGetSamplers Obtenga una matriz de interfaces de estado del sampler de la fase del sombreador de dominio. |
DSGetShader Obtenga el sombreador de dominio establecido actualmente en el dispositivo. |
DSGetShaderResources Obtiene los recursos del sombreador de dominio. |
DSSetConstantBuffers Establece los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de dominio. |
DSSetConstantBuffers1 Establece los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de dominio. |
DSSetSamplers Establezca una matriz de estados de sampler en la fase del sombreador de dominio. |
DSSetShader Establezca un sombreador de dominio en el dispositivo. |
DSSetShaderResources Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de dominio. |
Fin Marque el final de una serie de comandos. |
EndEvent Marca el final de una sección del código de evento. |
EndEvent Permite a las aplicaciones anotar el final de un rango de comandos gráficos. |
Entrar Escriba la sección crítica de un dispositivo. (ID3D11Multithread.Enter) |
ExecuteCommandList Pone en cola los comandos de una lista de comandos en un dispositivo. |
FinishCommandList Cree una lista de comandos y grabe comandos de gráficos en ella. |
Vaciar Envía comandos en cola en el búfer de comandos a la unidad de procesamiento de gráficos (GPU). |
Flush1 Envía comandos en cola en el búfer de comandos a la unidad de procesamiento de gráficos (GPU), con un tipo de contexto especificado y un identificador de evento opcional para crear una consulta de eventos. |
ForwardTransform Realiza un FFT hacia delante. |
GenerateHlsl Genera código de sombreador de lenguaje de sombreador de alto nivel (HLSL) de Microsoft que representa el grafo de vinculación de funciones. |
GenerateMips Genera mapas MIP para el recurso de sombreador especificado. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
GetBaseClass Obtiene una interfaz ID3D11ShaderReflectionType Interface que contiene el tipo de clase base variable. |
GetBitwiseInstructionCount Obtiene el número de instrucciones bit a bit. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Obtenga una categoría de mensaje en la que se interrumpa cuando un mensaje con esa categoría pasa por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Obtenga un identificador de mensaje en el que se interrumpirá cuando un mensaje con ese identificador pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Obtenga un nivel de gravedad del mensaje en el que se interrumpirá cuando un mensaje con ese nivel de gravedad pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnseverity) |
GetBuffer Este método devuelve el búfer del id3D11ShaderReflectionVariable actual. |
GetBufferPointer Obtiene un puntero a los datos. |
GetBufferSize Obtiene el tamaño. |
GetClassInstance Obtiene el objeto de instancia de clase que representa la clase HLSL especificada. |
GetClassLinkage Obtiene el objeto ID3D11ClassLinkage asociado a la clase HLSL actual. |
GetCompletedValue Obtiene el valor actual de la valla. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex El método ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) obtiene un búfer constante por índice para una función. |
GetConstantBufferByIndex El método ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) obtiene un búfer constante por índice. |
GetConstantBufferByName Obtiene un búfer de constantes por nombre para una función. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Obtenga un búfer de constantes por nombre. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetContextFlags Obtiene las marcas de inicialización asociadas al contexto diferido que creó la lista de comandos. |
GetContextFlags Obtiene las marcas de inicialización asociadas al contexto aplazado actual. |
GetConversionInstructionCount Obtiene el número de instrucciones de conversión. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags Obtenga las marcas usadas durante la llamada para crear el dispositivo con D3D11CreateDevice. |
GetData Obtenga datos de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) de forma asincrónica. |
GetDataSize Obtenga el tamaño de los datos (en bytes) que se generan al llamar a ID3D11DeviceContext::GetData. |
GetDesc Obtiene la descripción del estado de fusión que usó para crear el objeto blend-state. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc Obtenga las propiedades de un recurso de búfer. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc Obtiene una descripción de la clase HLSL actual. |
GetDesc Obtenga una descripción del contador. (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc Obtiene la descripción del estado de galería de símbolos de profundidad que usó para crear el objeto depth-stencil-state. |
GetDesc Obtenga la vista de galería de símbolos de profundidad. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Obtenga una descripción de consulta. (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc Obtiene la descripción del estado de rasterizador que usó para crear el objeto rasterizador-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc Obtiene las propiedades de una vista de destino de representación. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Obtiene la descripción del estado del sampler que usó para crear el objeto sampler-state. |
GetDesc Obtenga la descripción de la vista de recursos del sombreador. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Obtenga las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Obtenga las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Obtenga las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Obtenga una descripción del recurso. |
GetDesc Rellena la estructura del descriptor de parámetro para el parámetro de la función. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Rellena la estructura del descriptor de función para la función. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Rellena la estructura del descriptor de biblioteca para la reflexión de la biblioteca. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Obtenga una descripción del sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Obtenga una descripción del búfer de constantes. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Obtenga la descripción de un tipo sombreador-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Obtenga una descripción de variable de sombreador. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 Obtiene la descripción del estado de fusión que usó para crear el objeto blend-state. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Obtiene la descripción del estado de rasterizador que usó para crear el objeto rasterizador-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Obtiene una descripción de consulta. |
GetDesc1 Obtiene las propiedades de una vista de destino de representación. |
GetDesc1 Obtiene la descripción de la vista sombreador-recurso. |
GetDesc1 Obtiene las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Obtiene las propiedades del recurso de textura. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Obtiene una descripción del recurso. |
GetDesc2 Obtiene la descripción del estado de rasterizador que usó para crear el objeto rasterizador-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice Obtenga un puntero al dispositivo que creó esta interfaz. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason Obtenga el motivo por el que se quitó el dispositivo. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority Obtenga la prioridad de expulsión de un recurso. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Obtiene las marcas del modo de excepción. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Obtiene el nivel de característica del dispositivo de hardware. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Obtiene un campo de bits de marcas que indica qué características de depuración están activadas o desactivadas. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale Obtiene la escala de las transformaciones de reenvío. |
GetFunctionByIndex El método ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) obtiene el reflector de función. |
GetFunctionParameter Obtiene el reflector del parámetro de función. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive Obtiene la descripción de input-primitive del sombreador geometry. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState Obtiene si la protección de hardware está habilitada. |
GetImmediateContext Obtiene un contexto inmediato, que puede reproducir listas de comandos. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
GetImmediateContext1 Obtiene un contexto inmediato, que puede reproducir listas de comandos. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
GetImmediateContext2 Obtiene un contexto inmediato, que puede reproducir listas de comandos. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
GetImmediateContext3 Obtiene un contexto inmediato, que puede reproducir listas de comandos. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
GetInitialRegisterContents Recupera el contenido inicial del registro de entrada especificado. |
GetInputParameterDesc Obtenga una descripción de parámetro de entrada para un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName Obtiene el nombre de instancia de la clase HLSL actual. |
GetInterfaceByIndex Obtiene una interfaz por índice. |
GetInterfaceSlot Obtiene la ranura de interfaz correspondiente para una variable que representa un puntero de interfaz. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetInverseScale Obtenga la escala de las transformaciones inversas. |
GetLastError Obtiene el error de la última llamada de función del function-linking-graph. |
GetMemberTypeByIndex El método ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) obtiene un tipo de variable shader-reflection-variable por índice. |
GetMemberTypeByName Obtenga un tipo de variable shader-reflection-variable por nombre. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName Obtiene un tipo shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Obtiene un mensaje de la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Obtenga el número máximo de mensajes que se pueden agregar a la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Obtiene el nivel de característica mínimo. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Obtiene el número de instrucciones movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Obtiene el número de instrucciones mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Averigüe si la protección multiproceso está activada o no. |
GetMuteDebugOutput Obtiene un valor booleano que activa o desactiva la salida de depuración. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces Obtiene el número de interfaces. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Obtiene el número de ranuras de interfaz en un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Obtiene el número de mensajes que se permitían pasar a través de un filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Obtiene el número de mensajes denegados que se han denegado a través de un filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Obtiene el número de mensajes descartados debido al límite de recuento de mensajes. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Obtenga el número de mensajes almacenados actualmente en la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Obtiene el número de mensajes que pueden pasar a través de un filtro de recuperación. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Obtiene una descripción de parámetro de salida para un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc Obtenga una descripción de parámetros patch-constant para un sombreador. |
GetPredication Obtiene el estado del predicado de representación. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Obtenga el número de milisegundos que se van a suspender después de llamar a IDXGISwapChain::P resent. |
GetPrivateData Obtiene datos definidos por la aplicación de un dispositivo. |
GetPrivateData Obtiene los datos definidos por la aplicación de un elemento secundario del dispositivo. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister Recupera información sobre un registro leído por un paso en el seguimiento. |
GetRequiresFlags Obtiene un grupo de marcas que indica los requisitos de un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource Obtenga el recurso al que se obtiene acceso a través de esta vista. (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc Obtiene una descripción de cómo un recurso está enlazado a una función. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Obtenga una descripción de cómo un recurso está enlazado a un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Obtiene una descripción de cómo un recurso está enlazado a una función. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Obtenga una descripción de cómo un recurso está enlazado a un sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD Obtiene el nivel mínimo de detalle (LOD). |
GetResourceTiling Obtiene información sobre cómo se divide un recurso en mosaico en iconos. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Obtenga el filtro de recuperación en la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Obtenga el tamaño de la pila de filtros de recuperación en bytes. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetStatus Determina si la aplicación que realiza la llamada se ejecuta en una herramienta de generación de perfiles de Microsoft Direct3D. |
GetStep Recupera información sobre el paso especificado en el seguimiento. |
GetStorageFilter Obtenga el filtro de almacenamiento en la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Obtenga el tamaño de la pila de filtros de almacenamiento en bytes. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType Obtiene la clase base de una clase . (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain Obtenga la cadena de intercambio que usará el runtime para llamar automáticamente a IDXGISwapChain::P resent. |
GetThreadGroupSize Recupera los tamaños, en unidades de subprocesos, de las dimensiones X, Y y Z de la cuadrícula del grupo de subprocesos del sombreador. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats Devuelve estadísticas sobre el seguimiento. |
GetType Obtiene el tipo de contexto del dispositivo. |
GetType Obtenga el tipo del recurso. (ID3D11Resource.GetType) |
GetType Obtiene un tipo de variable de sombreador. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName Obtiene el tipo de la clase HLSL actual. |
GetUseRef Método ID3D11SwitchToRef::GetUseRef |
GetVariableByIndex El método ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) obtiene una variable de reflexión de sombreador por índice. |
GetVariableByName Obtiene una variable por nombre. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Obtiene una variable por nombre. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Obtenga una variable de reflexión de sombreador por nombre. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister Recupera información sobre un registro escrito por un paso en el seguimiento. |
GSGetConstantBuffers Obtenga los búferes de constantes usados por la fase de canalización del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 Obtiene los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de geometría. |
GSGetSamplers Obtenga una matriz de interfaces de estado de ejemplo de la fase de canalización del sombreador de geometría. |
GSGetShader Obtenga el sombreador de geometría establecido actualmente en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Obtenga los recursos del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Establece los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de geometría. |
GSSetConstantBuffers1 Establece los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de geometría. |
GSSetSamplers Establezca una matriz de estados de sampler en la fase de canalización del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
GSSetShader Establezca un sombreador de geometría en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de geometría. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers Obtenga los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de casco. |
HSGetConstantBuffers1 Obtiene los búferes de constantes que utiliza la fase del sombreador de casco. |
HSGetSamplers Obtenga una matriz de interfaces de estado de muestreo de la fase del sombreador de casco. |
HSGetShader Obtenga el sombreador de casco establecido actualmente en el dispositivo. |
HSGetShaderResources Obtenga los recursos del sombreador de casco. |
HSSetConstantBuffers Establezca los búferes de constantes utilizados por la fase del sombreador de casco. |
HSSetConstantBuffers1 Establece los búferes de constantes que usa la fase del sombreador de casco de la canalización. |
HSSetSamplers Establezca una matriz de estados del muestreador en la fase del sombreador de casco. |
HSSetShader Establezca un sombreador de casco en el dispositivo. |
HSSetShaderResources Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de casco. |
IAGetIndexBuffer Obtenga un puntero al búfer de índice enlazado a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Obtenga un puntero al objeto de diseño de entrada enlazado a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology Obtenga información sobre el tipo primitivo y el orden de datos que describe los datos de entrada para la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Obtenga los búferes de vértices enlazados a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Enlace un búfer de índice a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Enlace un objeto de diseño de entrada a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology Enlace información sobre el tipo primitivo y el orden de datos que describe los datos de entrada para la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Enlace una matriz de búferes de vértices a la fase del ensamblador de entrada. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ImplementsInterface Indica si un tipo de clase implementa una interfaz. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform Realiza una FFT inversa. |
IsAnnotationEnabled Permite a las aplicaciones determinar cuándo está habilitada una solicitud de captura o generación de perfiles. |
IsEqual Indica si dos punteros de interfaz ID3D11ShaderReflectionType tienen el mismo tipo subyacente. |
IsOfType Indica si una variable es del tipo especificado. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Indica si un sombreador es un sombreador de frecuencia de ejemplo. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
Abandonar Deje la sección crítica de un dispositivo. (ID3D11Multithread.Leave) |
Vínculo Vincula el sombreador y genera un blob de sombreador que puede usar el entorno de ejecución de Direct3D. |
Map Obtiene un puntero a los datos contenidos en un subrecurso y deniega el acceso de GPU a ese subrecurso. |
Multiscan Realiza un examen múltiple de una secuencia. |
OMGetBlendState Obtenga el estado de combinación de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Obtiene el estado de galería de símbolos de profundidad de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Obtiene punteros a los recursos enlazados a la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Obtiene punteros a los recursos enlazados a la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState Establezca el estado de fusión de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Establece el estado de la galería de símbolos de profundidad de la fase de fusión de salida. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Enlace uno o varios destinos de representación de forma atómica y el búfer de galería de símbolos de profundidad a la fase de fusión de salida. |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Enlaza los recursos a la fase de fusión de salida. |
Abrir Un método implementado por el usuario para abrir y leer el contenido de un sombreador |
OpenSharedFence Abre un identificador para una barrera compartida mediante HANDLE y REFIID. |
OpenSharedResource Conceda a un dispositivo acceso a un recurso compartido creado en otro dispositivo. |
OpenSharedResource1 Proporciona a un dispositivo acceso a un recurso compartido al que hace referencia un identificador y que se creó en un dispositivo diferente. |
OpenSharedResourceByName Proporciona a un dispositivo acceso a un recurso compartido al que se hace referencia por nombre y que se creó en un dispositivo diferente. |
PassValue Pasa un valor de un nodo de vinculación de origen a un nodo de vinculación de destino. |
PassValueWithSwizzle Pasa un valor con swizzle desde un nodo de vinculación de origen a un nodo de vinculación de destino. |
PopRetrievalFilter Extrae un filtro de recuperación de la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Extrae un filtro de almacenamiento de la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Obtiene los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 Obtiene los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de píxeles. |
PSGetSamplers Obtenga una matriz de estados de sampler de la fase de canalización del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
PSGetShader Obtenga el sombreador de píxeles establecido actualmente en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Obtiene los recursos del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp Establece la marca de sombreador de píxeles especificada. |
PSSetConstantBuffers Establece los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de píxeles. |
PSSetConstantBuffers1 Establece los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de píxeles y permite al sombreador acceder a otras partes del búfer. |
PSSetSamplers Establezca una matriz de estados de sampler en la fase de canalización del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
PSSetShader Establece un sombreador de píxeles en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de píxeles. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Inserte una copia del filtro de recuperación actualmente en la parte superior de la pila de filtros de recuperación en la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Inserte una copia del filtro de almacenamiento actualmente en la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento en la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Inserte un filtro de recuperación vacío en la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Inserte un filtro de almacenamiento vacío en la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Inserte un filtro de recuperación en la pila de filtros de recuperación. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Inserte un filtro de almacenamiento en la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Copia datos de un D3D11_USAGE_DEFAULTtexture que se asignó mediante ID3D11DeviceContext3::Mapwhile proporcionando un D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
RegisterDestructionCallback Registra una devolución de llamada definida por el usuario para invocarse en la destrucción del objeto desde el que se creó este ID3DDestructionNotifier . |
RegisterDeviceRemovedEvent Registra el evento "dispositivo quitado" e indica cuándo se ha quitado un dispositivo Direct3D por cualquier motivo, mediante un mecanismo de notificación asincrónico. |
ReportLiveDeviceObjects Informe de información sobre la duración de un objeto de dispositivo. |
ResetTrace Restablece el objeto shader-trace. |
ResizeTilePool Cambia el tamaño de un grupo de iconos. |
ResolveSubresource Copie un recurso de muestreo múltiple en un recurso que no sea multimuestreo. |
RSGetScisorRects Obtenga la matriz de rectángulos de tijera enlazados a la fase de rasterizador. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects) |
RSGetState Obtenga el estado de rasterizador de la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
RSGetViewports Obtiene la matriz de ventanillas enlazadas a la fase de rasterizador. |
RSSetScissorRects Enlace una matriz de rectángulos de tijeras a la fase de rasterizador. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects) |
RSSetState Establezca el estado del rasterizador para la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
RSSetViewports Enlace una matriz de ventanillas a la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
Escanear Realiza un examen no configurado de una secuencia. |
SegScan Realiza un examen segmentado de una secuencia. |
SetBreakOnCategory Establezca una categoría de mensaje en la que se interrumpa cuando un mensaje con esa categoría pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Establezca un identificador de mensaje en el que se interrumpa cuando un mensaje con ese identificador pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Establezca un nivel de gravedad del mensaje en el que se interrumpa cuando un mensaje con ese nivel de gravedad pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion Especifica un evento que se debe desencadenar cuando la barrera alcanza un valor determinado. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority Establezca la prioridad de expulsión de un recurso. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Obtiene las marcas del modo de excepción. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Establezca un campo de bits de marcas que activará y desactivará las características de depuración. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale Establece la escala utilizada para las transformaciones de reenvío. |
SetHardwareProtectionState Establece el estado de protección de hardware. |
SetInputSignature Establece la firma de entrada del gráfico de vinculación de función. |
SetInverseScale Establece la escala utilizada para las transformaciones inversas. |
SetMarker Marca un único punto de ejecución en el código. |
SetMarkerInt Permite a las aplicaciones anotar comandos de gráficos. |
SetMessageCountLimit Establezca el número máximo de mensajes que se pueden agregar a la cola de mensajes. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Activa o desactiva la protección multiproceso. |
SetMuteDebugOutput Establezca un valor booleano que active o desactive la salida de depuración. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature Establece la firma de salida del gráfico function-linking-graph. |
SetPredication Establezca un predicado de representación. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Establezca el número de milisegundos en suspensión después de llamar a IDXGISwapChain::P resent. |
SetPrivateData Establezca los datos en un dispositivo y asócielos con un guid. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Establezca los datos definidos por la aplicación en un elemento secundario del dispositivo y asócielos con un guid definido por la aplicación. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Asocie una interfaz derivada de IUnknown con este elemento secundario del dispositivo y asocie esa interfaz con un guid definido por la aplicación. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface Asocie una interfaz derivada de IUnknown con este elemento secundario del dispositivo y asocie esa interfaz con un guid definido por la aplicación. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD Establece el nivel mínimo de detalle (LOD) de un recurso. |
SetScanDirection Establece en qué dirección se van a realizar exámenes. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection Establece en qué dirección se van a realizar exámenes. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
SetShaderTrackingOptions Establece las opciones de seguimiento de condición de carrera del rasterizador de referencia para un sombreador específico. |
SetShaderTrackingOptionsByType Establece las opciones de seguimiento de condición de carrera predeterminadas del rasterizador de referencia para los tipos de recursos especificados. |
SetSwapChain Establece una cadena de intercambio que usará el runtime para llamar automáticamente a IDXGISwapChain::P resent. |
SetTrackingOptions Establece las opciones de seguimiento predeterminadas de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) para tipos de recursos específicos. |
SetTrackingOptions Establece las opciones de seguimiento de referencia de depuración de unidades de procesamiento de gráficos (GPU). |
SetUseRef Método ID3D11SwitchToRef::SetUseRef |
Señal Novedades una barrera a un valor especificado una vez completado todo el trabajo anterior. |
SOGetTargets Obtenga los búferes de salida de destino para la fase de salida del flujo de la canalización. |
SOSetTargets Establezca los búferes de salida de destino para la fase de salida de flujo de la canalización. |
SwapDeviceContextState Activa el objeto de estado de contexto especificado y cambia el comportamiento actual del dispositivo a Direct3D 11, Direct3D 10.1 o Direct3D 10. |
TiledResourceBarrier Especifica una restricción de ordenación del acceso a datos entre varios recursos en mosaico. |
TraceReady Especifica que el seguimiento del sombreador registrado y está listo para usarse. |
Unmap Invalide el puntero a un recurso y vuelva a habilitar el acceso de la GPU a ese recurso. |
UnregisterDestructionCallback Anula el registro de una devolución de llamada registrada con RegisterDestructionCallback. |
UnregisterDeviceRemoved Anula el registro del evento "dispositivo quitado". |
UpdateSubresource La CPU copia los datos de la memoria en un subrecurso creado en memoria no asignable. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 La CPU copia los datos de la memoria en un subrecurso creado en memoria no asignable. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings Novedades asignaciones de ubicaciones de iconos en recursos en mosaico a ubicaciones de memoria de un grupo de iconos. |
UpdateTiles Novedades iconos copiando desde la memoria de la aplicación al recurso en mosaico. |
UseLibrary Agrega una instancia de un módulo de biblioteca que se usará para vincular. |
ValidateContext Compruebe si el estado de canalización draw es válido. |
ValidateContextForDispatch Comprueba si el estado de la canalización de distribución es válido. |
VSGetConstantBuffers Obtenga los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 Obtiene los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de vértices. |
VSGetSamplers Obtenga una matriz de estados de muestreo de la fase de canalización del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
VSGetShader Obtenga el sombreador de vértices establecido actualmente en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Obtiene los recursos del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Establece los búferes de constantes utilizados por la fase de canalización del sombreador de vértices. |
VSSetConstantBuffers1 Establece los búferes de constantes que usa la fase de canalización del sombreador de vértices. |
VSSetSamplers Establezca una matriz de estados de sampler en la fase de canalización del sombreador de vértices. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
VSSetShader Establezca un sombreador de vértices en el dispositivo. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Enlace una matriz de recursos de sombreador a la fase del sombreador de vértices. |
Wait Espera hasta que la barrera especificada alcance o supere el valor especificado antes de que pueda comenzar el trabajo futuro. |
WriteToSubresource Copia los datos en un D3D11_USAGE_DEFAULTtexture que se asignó mediante ID3D11DeviceContext3::Mapwhile proporcionando un D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
ID3D10Blob Esta interfaz se usa para devolver datos de longitud arbitraria. |
ID3D11Asynchronous Esta interfaz encapsula métodos para recuperar datos de la GPU de forma asincrónica. (ID3D11Asynchronous) |
ID3D11BlendState La interfaz blend-state contiene una descripción para el estado de fusión que se puede enlazar a la fase de fusión de salida. |
ID3D11BlendState1 La interfaz blend-state contiene una descripción para el estado de fusión que se puede enlazar a la fase de fusión de salida. Esta interfaz de estado de mezcla admite operaciones lógicas, así como operaciones de mezcla. |
ID3D11Buffer Una interfaz de búfer tiene acceso a un recurso de búfer, que es memoria no estructurada. Los búferes suelen almacenar datos de vértices o índices. (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance Esta interfaz encapsula una clase HLSL. |
ID3D11ClassLinkage Esta interfaz encapsula una vinculación dinámica de HLSL. |
ID3D11CommandList La interfaz ID3D11CommandList encapsula una lista de comandos gráficos para reproducir. |
ID3D11ComputeShader Una interfaz de sombreador de proceso administra un programa ejecutable (un sombreador de proceso) que controla la fase del sombreador de proceso. |
ID3D11Counter Esta interfaz encapsula métodos para medir el rendimiento de la GPU. (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug Una interfaz de depuración controla la configuración de depuración, valida el estado de la canalización y solo se puede usar si la capa de depuración está activada. (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState La interfaz depth-stencil-state contiene una descripción para el estado de galería de símbolos de profundidad que puede enlazar a la fase de fusión de salida. |
ID3D11DepthStencilView Una interfaz de vista de galería de símbolos de profundidad accede a un recurso de textura durante las pruebas de galería de símbolos de profundidad. (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. |
ID3D11Device1 La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device1 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device. |
ID3D11Device2 La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device2 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device1. |
ID3D11Device3 La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device3 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device2. |
ID3D11Device4 La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device4 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device3, como RegisterDeviceRemovedEvent y UnregisterDeviceRemoved. |
ID3D11Device5 La interfaz del dispositivo representa un adaptador virtual; se usa para crear recursos. ID3D11Device5 agrega nuevos métodos a los de ID3D11Device4. |
ID3D11DeviceChild Una interfaz de dispositivo secundario accede a los datos usados por un dispositivo. (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext La interfaz ID3D11DeviceContext representa un contexto de dispositivo que genera comandos de representación. |
ID3D11DeviceContext1 La interfaz de contexto del dispositivo representa un contexto de dispositivo; se usa para representar comandos. ID3D11DeviceContext1 agrega nuevos métodos a los de ID3D11DeviceContext. |
ID3D11DeviceContext2 La interfaz de contexto del dispositivo representa un contexto de dispositivo; se usa para representar comandos. ID3D11DeviceContext2 agrega nuevos métodos a los de ID3D11DeviceContext1. |
ID3D11DeviceContext3 La interfaz de contexto del dispositivo representa un contexto de dispositivo; se usa para representar comandos. ID3D11DeviceContext3 agrega nuevos métodos a los de ID3D11DeviceContext2. |
ID3D11DeviceContext4 La interfaz de contexto del dispositivo representa un contexto de dispositivo; se usa para representar comandos. ID3D11DeviceContext4 agrega nuevos métodos a los de ID3D11DeviceContext3. |
ID3D11DomainShader Una interfaz de sombreador de dominio administra un programa ejecutable (un sombreador de dominio) que controla la fase del sombreador de dominio. |
ID3D11Fence Representa una barrera, un objeto utilizado para la sincronización de la CPU y una o varias GPU. (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph Una interfaz function-linking-graph se usa para construir sombreadores que constan de una secuencia de llamadas de función precompiladas que pasan valores entre sí. |
ID3D11FunctionParameterReflection Una interfaz function-parameter-reflection accede a la información de parámetros de función. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection Una interfaz de reflexión de función accede a la información de la función. (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader Una interfaz de sombreador de geometría administra un programa ejecutable (un sombreador de geometría) que controla la fase del sombreador de geometría. (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader Una interfaz de sombreador de casco administra un programa ejecutable (un sombreador de casco) que controla la fase del sombreador de casco. |
ID3D11InfoQueue Una interfaz de cola de información almacena, recupera y filtra los mensajes de depuración. La cola consta de una cola de mensajes, una pila de filtros de almacenamiento opcional y una pila de filtros de recuperación opcional. (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout Una interfaz de diseño de entrada contiene una definición de cómo alimentar los datos de vértices que se distribuyen en memoria en la fase del ensamblador de entrada de la canalización de gráficos. |
ID3D11LibraryReflection Una interfaz de reflexión de biblioteca accede a la información de la biblioteca. (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker Se usa una interfaz del vinculador para vincular un módulo de sombreador. |
ID3D11LinkingNode Se usa una interfaz de nodo de vinculación para la vinculación del sombreador. |
ID3D11Module Una interfaz de módulo crea una instancia de un módulo que se usa para la reenlazamiento de recursos. |
ID3D11ModuleInstance Se usa una interfaz de instancia de módulo para la reenlazamiento de recursos. |
ID3D11Multithread Proporciona protección de subprocesos para secciones críticas de una aplicación multiproceso. |
ID3D11PixelShader Una interfaz de sombreador de píxeles administra un programa ejecutable (un sombreador de píxeles) que controla la fase del sombreador de píxeles. (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate Una interfaz de predicado determina si la geometría se debe procesar en función de los resultados de una llamada de dibujo anterior. (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query Una interfaz de consulta consulta información de la GPU. (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 Representa un objeto de consulta para consultar información de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU). |
ID3D11RasterizerState La interfaz de estado de rasterizador contiene una descripción para el estado de rasterizador que se puede enlazar a la fase de rasterizador. |
ID3D11RasterizerState1 La interfaz de estado de rasterizador contiene una descripción para el estado de rasterizador que se puede enlazar a la fase de rasterizador. Esta interfaz de estado de rasterizador admite el recuento forzado de muestras. |
ID3D11RasterizerState2 La interfaz de estado de rasterizador contiene una descripción para el estado de rasterizador que se puede enlazar a la fase de rasterizador. Esta interfaz de estado de rasterizador admite el recuento de muestras forzadas y el modo de rasterización conservador. |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions La interfaz de seguimiento predeterminada establece las opciones de seguimiento predeterminadas de referencia. |
ID3D11RefTrackingOptions La interfaz de seguimiento establece las opciones de seguimiento de referencia. |
ID3D11RenderTargetView Una interfaz render-target-view identifica los subrecursos de destino de representación a los que se puede acceder durante la representación. (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 Una interfaz render-target-view representa los subrecursos de destino de representación a los que se puede acceder durante la representación. |
ID3D11Resource Una interfaz de recursos proporciona acciones comunes en todos los recursos. (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState La interfaz sampler-state contiene una descripción para el estado del sampler que puede enlazar a cualquier fase del sombreador de la canalización para referencia mediante operaciones de ejemplo de textura. |
ID3D11ShaderReflection Una interfaz de reflexión de sombreador accede a la información del sombreador. (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer Esta interfaz de reflexión de sombreador proporciona acceso a un búfer de constantes. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType Esta interfaz de reflexión de sombreador proporciona acceso al tipo de variable. (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable Esta interfaz de reflexión de sombreador proporciona acceso a una variable. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView Una interfaz shader-resource-view especifica los subrecursos a los que un sombreador puede acceder durante la representación. Algunos ejemplos de recursos del sombreador incluyen un búfer de constantes, un búfer de textura y una textura. |
ID3D11ShaderResourceView1 Una interfaz shader-resource-view representa los subrecursos a los que un sombreador puede acceder durante la representación. Algunos ejemplos de recursos del sombreador incluyen un búfer de constantes, un búfer de textura y una textura. |
ID3D11ShaderTrace Una interfaz ID3D11ShaderTrace implementa métodos para obtener seguimientos de ejecuciones de sombreador. |
ID3D11ShaderTraceFactory Una interfaz ID3D11ShaderTraceFactory implementa un método para generar objetos de información de seguimiento del sombreador. |
ID3D11SwitchToRef Interfaz ID3D11SwitchToRef |
ID3D11Texture1D Una interfaz de textura 1D accede a los datos de elementos de textura, que son memoria estructurada. (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D Una interfaz de textura 2D administra los datos de elementos de textura, que son memoria estructurada. (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 Una interfaz de textura 2D representa los datos de textura, que son memoria estructurada. |
ID3D11Texture3D Una interfaz de textura 3D accede a los datos de elementos de textura, que son memoria estructurada. (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 Una interfaz de textura 3D representa los datos de textura, que son memoria estructurada. |
ID3D11TracingDevice La interfaz del dispositivo de seguimiento establece la información de seguimiento del sombreador, que permite el registro y la reproducción precisos de la ejecución del sombreador. |
ID3D11UnorderedAccessView Una interfaz de vista especifica las partes de un recurso al que la canalización puede acceder durante la representación. (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 Una interfaz unordered-access-view representa las partes de un recurso al que la canalización puede acceder durante la representación. |
ID3D11VertexShader Una interfaz de sombreador de vértices administra un programa ejecutable (un sombreador de vértices) que controla la fase del sombreador de vértices. (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoContext3 Proporciona la funcionalidad de vídeo de un dispositivo Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3) |
ID3D11VideoDevice2 Proporciona las funcionalidades de descodificación de vídeo y procesamiento de vídeo de un dispositivo Microsoft Direct3D 11. |
ID3D11View Una interfaz de vista especifica las partes de un recurso al que la canalización puede acceder durante la representación. (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier es una interfaz que puedes usar para registrar las devoluciones de llamada cuando se destruye un objeto Nano-COM de Direct3D. |
ID3DDeviceContextState La interfaz ID3DDeviceContextState representa un objeto de estado de contexto, que contiene información de estado y comportamiento sobre un dispositivo Microsoft Direct3D. |
ID3DInclude ID3DInclude es una interfaz de inclusión que el usuario implementa para permitir que una aplicación llame a métodos reemplazables por el usuario para abrir y cerrar el sombreador. |
ID3DUserDefinedAnnotation La interfaz ID3DUserDefinedAnnotation permite a una aplicación describir secciones conceptuales y marcadores dentro del flujo de código de la aplicación. |
ID3DX11FFT Encapsula los FFT hacia delante e inverso. |
ID3DX11Scan Contexto de examen. |
ID3DX11SegmentedScan Contexto de examen segmentado. |
CD3D11_BLEND_DESC Representa una estructura de estado de mezcla y proporciona métodos útiles para crear estructuras de estado de mezcla. |
CD3D11_BLEND_DESC1 Describe el estado de mezcla que se usa en una llamada a ID3D11Device1::CreateBlendState1 para crear un objeto blend-state. D |
CD3D11_BOX Representa un cuadro y proporciona métodos útiles para crear cuadros. |
CD3D11_BUFFER_DESC Representa un búfer y proporciona métodos útiles para crear búferes. |
CD3D11_COUNTER_DESC Representa un contador y proporciona métodos útiles para crear contadores. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Representa una estructura de estado de galería de símbolos de profundidad y proporciona métodos útiles para crear estructuras de estado de galería de símbolos de profundidad. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Representa una vista de galería de símbolos de profundidad y proporciona métodos útiles para crear vistas de galería de símbolos de profundidad. |
CD3D11_QUERY_DESC Representa una consulta y proporciona métodos útiles para crear consultas. |
CD3D11_QUERY_DESC1 Describe una consulta. D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Representa una estructura de estado de rasterizador y proporciona métodos de conveniencia para crear estructuras de estado de rasterizador. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 La estructura CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) describe el estado del rasterizador. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 La estructura CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) describe el estado del rasterizador. |
CD3D11_RECT Representa un rectángulo y proporciona métodos útiles para crear rectángulos. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Representa una vista de destino de representación y proporciona métodos útiles para crear vistas de destino de representación. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación. D |
CD3D11_SAMPLER_DESC Representa un estado de sampler y proporciona métodos útiles para crear estados de sampler. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Representa una vista de recursos de sombreador y proporciona métodos útiles para crear vistas de recursos de sombreador. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Describe una vista de recursos de sombreador. D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Representa una textura 1D y proporciona métodos útiles para crear texturas 1D. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Representa una textura 2D y proporciona métodos útiles para crear texturas 2D. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 La estructura CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) describe una textura 2D. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Representa una textura 3D y proporciona métodos útiles para crear texturas 3D. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 La estructura CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) describe una textura 3D. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Representa una vista de acceso desordenado y proporciona métodos útiles para crear vistas de acceso desordenado. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de acceso desordenado. D |
CD3D11_VIEWPORT Representa una ventanilla y proporciona métodos útiles para crear ventanillas. |
D3D_SHADER_MACRO Define una macro de sombreador. |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS Especifica el nivel de protección para el contenido de vídeo. |
D3D11_BLEND_DESC Describe el estado de mezcla que se usa en una llamada a ID3D11Device::CreateBlendState para crear un objeto blend-state. |
D3D11_BLEND_DESC1 Describe el estado de mezcla que se usa en una llamada a ID3D11Device1::CreateBlendState1 para crear un objeto blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX Define un cuadro 3D. (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC Describe un recurso de búfer. (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV Especifica los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de destino de representación. |
D3D11_BUFFER_SRV Especifica los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV Describe los elementos de un búfer que se van a usar en una vista de acceso desordenado. (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV Describe los elementos de un recurso de búfer sin formato que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC Describe una instancia de clase HLSL. |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC Describe una instancia de un sombreador de proceso que se va a realizar un seguimiento. |
D3D11_COUNTER_DESC Describe un contador. (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO Información sobre las funcionalidades del contador de rendimiento de la tarjeta de vídeo. (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Describe el estado de la galería de símbolos de profundidad. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Especifica los subrecursos de una textura a las que se puede acceder desde una vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC Operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar en función de los resultados de la prueba de galería de símbolos. |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC Describe una instancia de un sombreador de dominio que se va a realizar un seguimiento. |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumentos para dibujar indizado indirecto. |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumentos para dibujar indirectos por instancia. |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Describe información sobre la arquitectura del adaptador de Direct3D 11.1. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Describe la compatibilidad del sombreador de proceso y del búfer sin formato y estructurado en el controlador de gráficos actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS Describe las opciones de características de Direct3D 11.1 en el controlador de gráficos actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 Describe las opciones de características de Direct3D 11.2 en el controlador de gráficos actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 Describe las opciones de características de Direct3D 11.3 en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 Describe las opciones de características de Direct3D 11.3 en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 Describe las opciones de características de Direct3D 11.4 en el controlador de gráficos actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 Describe el nivel de compatibilidad con los recursos compartidos en el controlador de gráficos actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS Describe las opciones de características de Direct3D 9 en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 Describe las opciones de características de Direct3D 9 en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT Describe la compatibilidad con sombras de Direct3D 9 en el controlador de gráficos actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT Describe si se admite la creación de instancias sencillas. |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Describe el nivel de superficies que se pueden mostrar admitidas en el controlador gráfico actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES Describe la compatibilidad con el tipo de datos doble en el controlador de gráficos actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Describe qué recursos son compatibles con el controlador de gráficos actual para un formato determinado. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 Describe qué opciones de recursos no ordenadas son compatibles con el controlador de gráficos actual para un formato determinado. |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Describe la compatibilidad con direcciones virtuales de GPU de datos de características, incluidos los bits de dirección máximo por recurso y por proceso. |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT Describe si se admite una técnica de generación de perfiles de GPU. |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Describe el nivel de almacenamiento en caché del sombreador admitido en el controlador de gráficos actual. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Describe las opciones de compatibilidad de precisión para sombreadores en el controlador de gráficos actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING Describe las características de varios subprocesos compatibles con el controlador de gráficos actual. |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM Proporciona datos para las llamadas a ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport cuando se D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM la característica especificada. |
D3D11_FUNCTION_DESC Describe una función. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC Describe una instancia de un sombreador de geometría que se va a realizar un seguimiento. |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC Describe una instancia de un sombreador de casco que se va a rastrear. |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Filtro de mensajes de depuración; contiene una lista de tipos de mensajes para permitir o denegar. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Permitir o denegar determinados tipos de mensajes para pasar un filtro. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Descripción de un único elemento para la fase de ensamblador de entrada. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC Describe una biblioteca. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Proporciona acceso a los datos de subrecursos. |
D3D11_MESSAGE Mensaje de depuración en la cola de información. (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC Describe la estructura de mosaico de un recurso en mosaico con mapas mip. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC Describe un parámetro de función. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC Describe una instancia de un sombreador de píxeles que se va a rastrear. |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Consulte información sobre la actividad de canalización de gráficos entre llamadas a ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Consulte información sobre la cantidad de datos transmitidos a los búferes de salida de flujo entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Consulte información sobre la confiabilidad de una consulta de marca de tiempo. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC Describe una consulta. (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 Describe una consulta. (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC Describe el estado del rasterizador. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 Describe el estado del rasterizador. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 Describe el estado del rasterizador. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Describe el estado de mezcla de un destino de representación. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Describe el estado de mezcla de un destino de representación. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Especifica los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación. |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC Describe un estado del sampler. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC Describe un búfer de constantes de sombreador. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC Describe un sombreador. (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC Describe cómo se enlaza un recurso de sombreador a una entrada de sombreador. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Describe una vista de recursos de sombreador. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Describe una vista de recursos de sombreador. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC Describe un objeto de seguimiento de sombreador. |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC Describe un tipo de variable de sombreador. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC Describe una variable de sombreador. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Describe una firma de sombreador. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY Descripción de un elemento de vértice en un búfer de vértices en una ranura de salida. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA Especifica los datos para inicializar un subrecurso. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING Describe un volumen de subrecurso en mosaico. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se usarán en una vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de destino de representación. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Describe una matriz de recursos de textura 1D de acceso desordenado. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV Especifica el subrecurso de una textura 1D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV Especifica el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV Especifica el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV Describe un recurso de textura 1D de acceso desordenado. (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D a las que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de destino de representación. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Describe una matriz de recursos de textura 2D de acceso desordenado. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Describe una matriz de recursos de textura 2D de acceso desordenado. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV Especifica el subrecurso de una textura 2D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV Especifica el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV Especifica el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV Describe un recurso de textura 2D de acceso desordenado. (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 Describe un recurso de textura 2D de acceso desordenado. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D multimuestreo para una vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D multimuestreo que se van a usar en una vista de destino de representación. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas 2D multimuestreo que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D11_TEX2DMS_DSV Especifica el subrecurso de una textura 2D multimuestreo que es accesible para una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV Especifica el subrecurso de una textura 2D multimuestreo que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV Especifica los subrecursos de una textura 2D multimuestreo que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D11_TEX3D_RTV Especifica los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de destino de representación. |
D3D11_TEX3D_SRV Especifica los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D11_TEX3D_UAV Describe un recurso de textura 3D sin ordenar. (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV Especifica los subrecursos de una matriz de texturas de cubo que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. |
D3D11_TEXCUBE_SRV Especifica el subrecurso de una textura de cubo que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC Describe una textura 1D. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC Describe una textura 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Describe una textura 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC Describe una textura 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Describe una textura 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE Describe el tamaño de una región en mosaico. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE Describe la forma de un icono especificando sus dimensiones. (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE Describe las coordenadas de un recurso en mosaico. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER Describe un registro de seguimiento. |
D3D11_TRACE_STATS Especifica estadísticas sobre un seguimiento. |
D3D11_TRACE_STEP Describe un paso de seguimiento, que es una instrucción . |
D3D11_TRACE_VALUE Describe un valor de seguimiento. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Especifica los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de acceso desordenado. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de acceso desordenado. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC Describe una instancia de un sombreador de vértices que se va a rastrear. |
D3D11_VIEWPORT Define las dimensiones de una ventanilla. (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO Describe los requisitos de búfer para una FFT. |
D3DX11_FFT_DESC Describe un FFT. |