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Grafica Direct3D 12

Panoramica della tecnologia Grafica Direct3D 12.

Per sviluppare grafica Direct3D 12, sono necessarie queste intestazioni:

Per indicazioni sulla programmazione per questa tecnologia, vedere:

Enumerazioni

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Specifica la versione del layout della firma radice.
D3D_SHADER_MODEL

Specifica un modello di shader.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Definisce costanti che specificano le operazioni GPU di rendering/calcolo. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Definisce costanti che specificano la frequenza di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS) lungo un asse orizzontale o verticale.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Definisce le costanti che specificano un livello di ottimizzazione dinamica da applicare al lavoro gpu che viene successivamente inviato.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Specifica i fattori di fusione, che modulano i valori per il pixel shader e la destinazione di rendering.
D3D12_BLEND_OP

Specifica le operazioni di fusione RGB o alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Identifica come visualizzare una risorsa buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato per una risorsa buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Specifica cosa cancellare dalla visualizzazione depth stencil.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifica i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

L'enumerazione D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS specifica i flag da utilizzare durante la creazione di un elenco di comandi.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Usato per determinare quali tipi di elenchi di comandi sono in grado di supportare varie operazioni.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Specifica il tipo di un elenco di comandi.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Specifica i flag da utilizzare durante la creazione di una coda di comandi.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Definisce i livelli di priorità per una coda di comandi.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Specifica le opzioni di confronto.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Identifica se la rasterizzazione conservativa è attivata o disattivata. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Identifica il livello di rasterizzazione conservativa.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Specifica le proprietà della pagina CPU per l'heap.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Specifica il livello di condivisione tra nodi di un adattatore, ad esempio il livello 1 emulato, il livello 1 o il livello 2.
D3D12_CULL_MODE

Specifica che i triangoli rivolti verso una direzione specifica non vengono disegnati.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE

Indica il tipo di parametro di debug usato da ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter e ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE

Specifica il tipo di dati della memoria a cui punta il parametro pData di ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter e ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_FEATURE

Flag per le funzionalità facoltative del livello di debug D3D12.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Identifica la parte di un buffer depth-stencil per la scrittura di dati di profondità.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Specifica le opzioni per un heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Specifica un tipo di heap del descrittore.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Specifica la volatilità dei descrittori e dei dati a cui fanno riferimento in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Specifica un intervallo in modo che, ad esempio, se una parte di una tabella descrittore ha 100 visualizzazioni risorse shader (SRV) che l'intervallo può essere dichiarato in una voce anziché 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Congruente con, e numericamente equivalente a, 3D12DDI_HANDLETYPE valori di enumerazione.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Definisce costanti che specificano le operazioni GPU di rendering/calcolo. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Definisce le costanti utilizzate nella struttura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA per specificare i flag di controllo per il runtime Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Definisce le costanti che specificano una versione di Device Removed Extended Data (DRED) utilizzata dalla struttura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Specifica il risultato di una chiamata a ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier che esegue una query per verificare se i dati serializzati sono compatibili con la versione corrente del dispositivo e del driver.
D3D12_DSV_DIMENSION

Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione depth-stencil. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Specifica le opzioni di visualizzazione profondità-stencil.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Descrive il modo in cui vengono identificate le posizioni degli elementi.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Flag da applicare durante l'esportazione di simboli da un oggetto secondario di stato.
D3D12_FEATURE

Definisce le costanti che specificano una funzionalità o una funzionalità Direct3D 12 impostata su come eseguire una query.
D3D12_FENCE_FLAGS

Specifica le opzioni di recinzione. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Specifica la modalità di riempimento da usare durante il rendering dei triangoli.
D3D12_FILTER

Specifica le opzioni di filtro durante il campionamento della trama.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Specifica il tipo di riduzione del filtro.
D3D12_FILTER_TYPE

Specifica il tipo di filtri dell'esempio di ingrandimento o minification.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Specifica le risorse supportate per un formato specificato.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Specifica le opzioni di risorsa non ordinate supportate per un formato specificato.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS

Descrive il livello di convalida basata su GPU da eseguire in fase di esecuzione.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS

Specifica il modo in cui GPU-Based Convalida gestisce gli stati della pipeline con patch durante ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState e ID3D12Device::CreateComputePipelineState.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE

Specifica il tipo di patch dello shader usato da GPU-Based Convalida a livello di dispositivo o elenco di comandi.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Definisce i flag che specificano gli stati correlati a un elenco di comandi grafici. I valori possono essere or bit per bit insieme.
D3D12_HEAP_FLAGS

Specifica le opzioni dell'heap, ad esempio se l'heap può contenere trame e se le risorse vengono condivise tra schede.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Definisce le costanti che specificano il supporto di serializzazione heap.
D3D12_HEAP_TYPE

Specifica il tipo di heap. Quando risiede, gli heaps risiedono in un particolare pool di memoria fisica con determinate proprietà della cache della CPU.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Specifica il tipo di un subobject dello stato del gruppo di hittracing. Usare un valore da questa enumerazione con la struttura D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Quando si usa la topologia primitiva del triangolo, le posizioni del vertice vengono interpretate come vertici di un triangolo continuo "strip".
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Specifica il tipo del parametro indiretto.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Identifica il tipo di dati contenuti in uno slot di input.
D3D12_LIFETIME_STATE

Definisce le costanti che specificano lo stato di durata di un oggetto a traccia della durata.
D3D12_LOGIC_OP

Specifica le operazioni logiche da configurare per una destinazione di rendering. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Definisce le costanti che specificano cosa deve essere fatto con i risultati della strumentazione del carico di lavoro precedente.
D3D12_MEMORY_POOL

Specifica il pool di memoria per l'heap.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Definisce le costanti che specificano il supporto di mesh e di amplificazione shader.
D3D12_MESSAGE_CATEGORY

Specifica le categorie di messaggi di debug.
D3D12_MESSAGE_ID

Specifica gli ID messaggio di debug per la configurazione di un filtro della coda di informazioni (vedere D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); usare questi messaggi per consentire o negare le categorie di messaggi per passare attraverso l'archiviazione e i filtri di recupero.
D3D12_MESSAGE_SEVERITY

Eseguire il debug dei livelli di gravità dei messaggi per una coda di informazioni. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY)
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Definisce le costanti che specificano i flag per un parametro a un meta command. I valori possono essere or bit per bit insieme.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Definisce le costanti che specificano la fase di un parametro in un meta command.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Definisce le costanti che specificano il tipo di dati di un parametro a un meta command.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Specifica più flag di attesa per più recinzioni.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Specifica le opzioni per determinare i livelli di qualità.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Flag per controllare lo stato della pipeline.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Specifica il tipo di un oggetto secondario in una descrizione del flusso di stato della pipeline.
D3D12_PREDICATION_OP

Specifica l'operazione di predicazione da applicare.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Specifica come la pipeline interpreta le primitive di input geometry o hull shader.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Specifica il livello di supporto per le posizioni di esempio programmabili offerte dall'adattatore.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Definisce le costanti che specificano flag di sessione delle risorse protette.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Definisce le costanti che specificano il supporto della sessione di risorse protette.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Definisce le costanti che specificano lo stato della sessione protetta.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Specifica il tipo di heap di query da creare.
D3D12_QUERY_TYPE

Specifica il tipo di query.
D3D12_RAY_FLAGS

Flag passati alla funzione TraceRay per eseguire l'override della trasparenza, dell'analisi e del comportamento iniziale.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Specifica i flag per la compilazione di una struttura di accelerazione raytracing. Usare un valore di questa enumerazione con la struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS che fornisce input all'operazione di compilazione della struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Specifica il tipo di operazione di copia eseguita quando si chiama CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Specifica il tipo di informazioni di post-compilazione della struttura di accelerazione che possono essere recuperate con chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Specifica il tipo di una struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Specifica i flag per la geometria di raytracing in una struttura D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Specifica il tipo di geometria utilizzata per il raytracing. Utilizzare un valore di questa enumerazione per specificare il tipo geometry in un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Flag per un'istanza della struttura di accelerazione raytracing. Questi flag possono essere usati per eseguire l'override di D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS per singole istanze.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Definisce le costanti che specificano i flag di configurazione per una pipeline di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Specifica il livello di supporto di ray tracing nel dispositivo grafico.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alle risorse specificate durante la transizione in un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alle risorse specificate in fase di transizione da un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Specifica la natura del passaggio di rendering; ad esempio, se si tratta di una sospensione o di una ripresa del passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Specifica il livello di supporto per i passaggi di rendering su un dispositivo grafico.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Usato con la funzione EnqueuMakeResident per scegliere la modalità di esecuzione delle operazioni di residenza quando viene superato il budget di memoria.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Specifica bucket di priorità di residenza generale utili per stabilire rapidamente uno schema di priorità dell'applicazione.
D3D12_RESOLVE_MODE

Specifica un'operazione di risoluzione.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Flag per l'impostazione di barriere di risorse suddivise.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Specifica un tipo di barriera di risorse (transizione nell'uso delle risorse).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Identifica il livello di associazione di risorse in uso.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Identifica il tipo di risorsa in uso. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Specifica le opzioni per l'uso delle risorse.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Specifica il livello di heap delle risorse supportato dall'hardware e dal driver.
D3D12_RESOURCE_STATES

Definisce le costanti che specificano lo stato di una risorsa in relazione alla modalità di utilizzo della risorsa.
D3D12_RLDO_FLAGS

Specifica le opzioni per la quantità di informazioni da segnalare sulla durata di un oggetto dispositivo attivo.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Specifica la volatilità dei dati a cui fanno riferimento i descrittori in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Specifica il tipo di slot della firma radice.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Specifica le opzioni per il layout della firma radice.
D3D12_RTV_DIMENSION

Identifica il tipo di risorsa da visualizzare come destinazione di rendering.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Definisce le costanti che specificano il supporto per il feedback del campionatore.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Specifica il tipo di dati serializzati. Usare un valore di questa enumerazione quando si chiama ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Definisce le costanti che specificano le opzioni di controllo cache dello shader.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Definisce le costanti che specificano flag cache shader.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Definisce le costanti che specificano un tipo di cache shader.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Definisce le costanti che specificano la modalità della cache di uno shader.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Descrive il livello di supporto per la memorizzazione nella cache dello shader nel driver di grafica corrente. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Specifica il modo in cui la memoria viene instradata da una visualizzazione risorse shader (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Descrive le opzioni di supporto di precisione minime per gli shader nel driver di grafica corrente.
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE

Enumera i tipi di shader riconosciuti da Direct3D. Utilizzato per codificare il membro Version della struttura D3D12_SHADER_DESC.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Specifica gli shader che possono accedere al contenuto di uno slot di firma radice specificato.
D3D12_SHADING_RATE

Definisce costanti che specificano la frequenza di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Definisce costanti che specificano un combinatore di velocità di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Definisce le costanti che specificano un livello di supporto per la condivisione tra API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Identifica il tipo di risorsa che verrà visualizzata come risorsa shader.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Specifica i vincoli per gli oggetti di stato. Usare i valori di questa enumerazione nella struttura D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Specifica il tipo di un oggetto di stato. Usare con D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Tipo di un sottooggetto di stato. Usare con D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Specifica il colore del bordo per un campionatore statico.
D3D12_STENCIL_OP

Identifica le operazioni degli stencil che possono essere eseguite durante il test depth-stencil.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifica una tecnica per la risoluzione delle coordinate di trama esterne ai limiti di una trama.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Specifica il tipo di copia della trama da eseguire.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Specifica le opzioni di layout delle trame. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Specifica come copiare un riquadro.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Specifica come eseguire un'operazione di mapping dei riquadri.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Specifica un intervallo di mapping dei riquadri.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Identifica il livello a cui sono supportate le risorse affiancate.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Definisce costanti che specificano un livello di frequenza di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Specifica le opzioni per la creazione di istanze della visualizzazione.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Indica il livello a cui è supportata la creazione di istanze di visualizzazione.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Definisce costanti che specificano un livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Specifica la modalità utilizzata da un'operazione WriteBufferImmediate.

Funzioni

 
AcquireDirect3D12BufferResource

La funzione IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResource

La funzione IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

La funzione IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12, con un timeout facoltativo.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

La funzione IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12, con un timeout facoltativo.
AcquireWrappedResources

Acquisisce le risorse D3D11 da usare con D3D 11on12. Indica che il rendering delle risorse di cui è stato eseguito il wrapping può iniziare di nuovo.
AddApplicationMessage

Aggiunge un messaggio definito dall'utente alla coda di messaggi e invia tale messaggio all'output di debug.
AddMessage

Aggiunge un messaggio di debug alla coda di messaggi e invia tale messaggio all'output di debug.
AddRetrievalFilterEntries

Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AddToStateObject

Aggiungere in modo incrementale a un oggetto di stato esistente. Ciò comporta un sovraccarico della CPU inferiore rispetto alla creazione di un oggetto di stato da zero che è un superset di uno esistente.
AssertResourceState

Controlla se una risorsa, o una sottorisorsa, è in uno stato specificato o meno. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState)
AssertResourceState

Verifica che lo stato specificato corrisponda allo stato della sottorisorsa, presupponendo che lo stato della sottorisorsa specificata sia noto durante la registrazione di un elenco di comandi , ad esempio
AssertResourceState

Controlla se una risorsa, o una sottorisorsa, è in uno stato specificato o meno. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState)
AtomicCopyBufferUINT

Copia in modo atomico un elemento dati primario di tipo UINT da una risorsa a un'altra, insieme alle risorse dipendenti facoltative.
AtomicCopyBufferUINT64

Copia in modo atomico un elemento dati primario di tipo UINT64 da una risorsa a un'altra, insieme alle risorse dipendenti facoltative.
Barriera

Aggiunge una raccolta di barriere in una registrazione dell'elenco di comandi grafici.
BeginEvent

Non deve essere chiamato direttamente.  Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in una coda di comandi. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
BeginEvent

Non deve essere chiamato direttamente.  Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in un elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent)
BeginQuery

Avvia una query in esecuzione. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery)
BeginRenderPass

Contrassegna l'inizio di un passaggio di rendering associando un set di risorse di output per la durata del passaggio di rendering. Queste associazioni sono destinate a una o più viste di destinazione di rendering (RTV) e/o a una visualizzazione depth stencil (DSV).
BuildRaytracingAccelerationStructure

Esegue una struttura di accelerazione raytracing basata sulla GPU e, facoltativamente, restituisce informazioni di post-compilazione immediatamente dopo la compilazione.
CheckDriverMatchingIdentifier

Segnala la compatibilità dei dati serializzati, ad esempio una struttura di accelerazione raytracing serializzata risultante da una chiamata a CopyRaytracingAccelerationStructure con modalità D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, con il dispositivo/driver corrente.
CheckFeatureSupport

Ottiene informazioni sulle funzionalità supportate dal driver di grafica corrente. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport)
ClearDepthStencilView

Cancella la risorsa depth-stencil. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Imposta tutti gli elementi di una destinazione di rendering su un valore.
ClearRetrievalFilter

Rimuovere un filtro di recupero dall'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Reimposta lo stato di un elenco di comandi diretto allo stato in cui è stato creato l'elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState)
ClearStorageFilter

Rimuovere un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Cancellare tutti i messaggi dalla coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Imposta tutti gli elementi in una visualizzazione di accesso non ordinata ai valori float specificati.
ClearUnorderedAccessViewUint

Imposta tutti gli elementi in una visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) sui valori integer specificati.
Close

Indica che la registrazione nell'elenco dei comandi è stata completata. (ID3D12GraphicsCommandList.Close)
CommitDirect3D12Resource

La funzione IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource esegue il commit di un buffer Direct3D 12 per la presentazione negli output holographicCamera.
CommitDirect3D12Resource

Esegue il commit di un buffer Direct3D 12 per la presentazione sugli output associati a qualsiasi HolographicCamera a cui è collegato il livello quad.
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData

La funzione IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData esegue il commit di un buffer Direct3D 12 per gli output holographicCamera.
CopyBufferRegion

Copia un'area di un buffer da una risorsa a un'altra.
CopyDescriptors

Copia i descrittori da un'origine a una destinazione. (ID3D12Device.CopyDescriptors)
CopyDescriptorsSimple

Copia i descrittori da un'origine a una destinazione. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple)
CopyRaytracingAccelerationStructure

Copia una struttura di accelerazione di origine nella memoria di destinazione durante l'applicazione della trasformazione specificata.
CopyResource

Copia l'intero contenuto della risorsa di origine nella risorsa di destinazione.
CopyTextureRegion

Questo metodo usa la GPU per copiare i dati della trama tra due posizioni. Sia l'origine che la destinazione possono fare riferimento ai dati della trama all'interno di una risorsa buffer o di una risorsa trama.
CopyTileMappings

Copia i mapping da una risorsa riservata di origine a una risorsa riservata di destinazione.
CopyTiles

Copia i riquadri dal buffer alla risorsa riquadri o viceversa. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles)
CreateCommandAllocator

Crea un oggetto allocatore di comandi.
CreateCommandList

Crea un elenco di comandi.
CreateCommandList1

Crea un elenco di comandi nello stato chiuso.
CreateCommandQueue

Crea una coda di comandi.
CreateCommandQueue1

Crea una coda di comandi con un ID creatore.
CreateCommandSignature

Questo metodo crea una firma di comando.
CreateCommittedResource

Crea sia una risorsa che un heap implicito, in modo che l'heap sia abbastanza grande da contenere l'intera risorsa e che la risorsa venga mappata all'heap.
CreateCommittedResource1

Crea sia una risorsa che un heap implicito (facoltativamente per una sessione protetta), in modo che l'heap sia abbastanza grande per contenere l'intera risorsa e che la risorsa venga mappata all'heap. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1)
CreateCommittedResource2

Crea sia una risorsa che un heap implicito (facoltativamente per una sessione protetta), in modo che l'heap sia abbastanza grande per contenere l'intera risorsa e che la risorsa venga mappata all'heap.
CreateCommittedResource3

Crea una risorsa di commit con un layout iniziale anziché uno stato iniziale.
CreateComputePipelineState

Crea un oggetto stato della pipeline di calcolo.
CreateConstantBufferView

Crea una visualizzazione buffer costante per l'accesso ai dati delle risorse.
CreateDepthStencilView

Crea una visualizzazione stencil di profondità per l'accesso ai dati delle risorse.
CreateDescriptorHeap

Crea un oggetto heap descrittore.
CreateDirect3D12BackBufferResource

Crea una risorsa Direct3D 12 da usare come buffer di contenuto per la fotocamera.
CreateDirect3D12ContentBufferResource

Crea una risorsa Direct3D 12 da usare come buffer di contenuto per il livello.
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource

IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource crea una risorsa Direct3D 12 da usare come buffer di contenuto per la fotocamera.
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource

La funzione IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource crea un buffer del contenuto delle risorse Direct3D 12 per la fotocamera.
CreateFence

Crea un oggetto di recinzione. (ID3D12Device.CreateFence)
CreateFenceFd

TBD
CreateGraphicsPipelineState

Crea un oggetto stato della pipeline grafica.
CreateHeap

Crea un heap che può essere usato con risorse inserite e risorse riservate.
CreateHeap1

Crea un heap (facoltativamente per una sessione protetta) che può essere usato con risorse inserite e risorse riservate.
CreateLifetimeTracker

Crea un rilevamento della durata associato a un callback definito dall'applicazione; il callback riceve notifiche quando viene modificata la durata di un oggetto monitorato.
CreateMetaCommand

Crea un'istanza del comando meta specificato.
CreatePipelineLibrary

Crea una libreria di pipeline memorizzata nella cache.
CreatePipelineState

Crea un oggetto stato della pipeline da una descrizione del flusso di stato della pipeline.
CreatePlacedResource

Crea una risorsa inserita in un heap specifico. Le risorse posizionate sono gli oggetti risorsa più leggeri disponibili e sono il più veloce per creare e distruggere.
CreatePlacedResource1

Crea una risorsa inserita in un heap specifico. Le risorse posizionate sono gli oggetti risorsa più leggeri disponibili e sono il più veloce per creare e distruggere.
CreatePlacedResource2

Crea una risorsa inserita in un heap specifico. Le risorse posizionate sono gli oggetti risorsa più leggeri disponibili e sono il più veloce per creare e distruggere.
CreateProtectedResourceSession

Crea un oggetto che rappresenta una sessione per la protezione del contenuto.
CreateProtectedResourceSession1

Modifica il metodo ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession con il GUID di provisioning che indica il tipo di sessione di risorse protetta.
CreateQueryHeap

Crea un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query.
CreateRenderTargetView

Crea una visualizzazione di destinazione di rendering per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView)
CreateReservedResource

Crea una risorsa riservata e non ancora mappata ad alcuna pagina in un heap.
CreateReservedResource1

Crea una risorsa (facoltativamente per una sessione protetta) riservata e non ancora mappata ad alcuna pagina in un heap.
CreateReservedResource2

Crea una risorsa riservata e non ancora mappata ad alcuna pagina in un heap.
CreateRootSignature

Crea un layout di firma radice.
CreateSampler

Creare un oggetto sampler che incapsula le informazioni di campionamento per una trama.
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView

Ai fini del feedback del campionatore, crea un descrittore adatto per l'associazione.
CreateShaderCacheSession

Crea un oggetto che concede l'accesso a una cache shader, aprendo potenzialmente una cache esistente o creando una nuova cache.
CreateShaderResourceView

Crea una visualizzazione delle risorse shader per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView)
CreateSharedHandle

Crea un handle condiviso in un heap, una risorsa o un oggetto di isolamento.
CreateStateObject

Crea un OGGETTO ID3D12StateObject.
CreateUnorderedAccessView

Crea una visualizzazione per l'accesso non ordinato.
CreateWrappedResource

Questo metodo crea risorse D3D11 da usare con D3D 11on12.
D3D11On12CreateDevice

Crea un dispositivo che usa la funzionalità Direct3D 11 in Direct3D 12, specificando un dispositivo Direct3D 12 preesistente da usare per l'interoperabilità Direct3D 11.
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Crea un dispositivo che rappresenta la scheda di visualizzazione. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Deserializza una firma radice in modo da poter determinare la definizione del layout (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Genera un'interfaccia che può restituire la struttura dei dati deserializzata tramite GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Abilita un elenco di funzionalità sperimentali.
D3D12GetDebugInterface

Ottiene un'interfaccia di debug.
D3D12GetInterface

Seleziona una versione dell'SDK in fase di esecuzione quando il sistema è in modalità sviluppatore di Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Serializza una firma radice versione 1.0 che può essere passata a ID3D12Device::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Serializza una firma radice di qualsiasi versione che può essere passata a ID3D12Device::CreateRootSignature.
DestroyOwnedObject

Elimina definitivamente un oggetto monitorato per tutta la durata.
DisableDebugLayer

Disabilita il livello di debug.
DiscardResource

Rimuove una risorsa.
Dispatch

Esegue uno shader di calcolo in un gruppo di thread.
DispatchMesh

DispatchRays

Avviare i thread di un ray generation shader.
DrawIndexedInstanced

Disegna primitive indicizzate e istanze.
DrawInstanced

Disegna primitive non indicizzate e istanze.
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo

Genera proprietà post-compilazione per un set di strutture di accelerazione. Ciò consente alle applicazioni di conoscere i requisiti delle risorse di output per l'esecuzione di operazioni di struttura di accelerazione tramite ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure.
EnableDebugLayer

Abilita il livello di debug. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer)
EnableDebugLayer

Abilita il livello di debug. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer)
EnableShaderInstrumentation

Questo metodo consente a strumenti come PIX di instrumentare gli shader.
EndEvent

Non deve essere chiamato direttamente.  Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in una coda di comandi. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
EndEvent

Non deve essere chiamato direttamente.  Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in un elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent)
EndQuery

Termina una query in esecuzione.
EndRenderPass

Contrassegna la fine di un passaggio di rendering.
AccodamentoMakeResident

Rende gli oggetti residenti in modo asincrono per il dispositivo.
EnumerateMetaCommandParameters

Esegue una query sui metadati di reflection sui parametri del meta comando specificato.
EnumerateMetaCommands

Esegue query sui metadati di reflection sui meta comandi disponibili.
Rimuovere

Abilita la pagina dei dati, che impedisce l'accesso gpu a tali dati.
ExecuteBundle

Esegue un bundle.
ExecuteCommandLists

Invia una matrice di elenchi di comandi per l'esecuzione.
ExecuteIndirect

Le app eseguono estrazioni/invii indiretti usando il metodo ExecuteIndirect.
ExecuteMetaCommand

Registra l'esecuzione (o la chiamata) del meta comando specificato in un elenco di comandi grafici.
Findvalue

Cerca una voce nella cache la cui chiave corrisponde esattamente alla chiave specificata.
GetAdapterLuid

Ottiene un identificatore univoco locale per il dispositivo corrente (adattatore).
GetAutoBreadcrumbsOutput

Recupera l'output dei percorsi di navigazione automatici dei dati estesi rimossi dal dispositivo dopo la rimozione del dispositivo.
GetAutoBreadcrumbsOutput1

GetBaseClass

Ottiene un'interfaccia dell'interfaccia ID3D12ShaderReflectionType contenente il tipo di classe di base della variabile.
GetBitwiseInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni bit per bit. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Ottenere una categoria di messaggi da interrompere quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Ottenere un identificatore di messaggio da interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Ottenere un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Restituisce l'ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer dell'ID3D12ShaderReflectionVariable.
GetCachedBlob

Ottiene il BLOB memorizzato nella cache che rappresenta lo stato della pipeline.
GetClockCalibration

Questo metodo campiona i contatori timestamp cpu e GPU nello stesso momento.
GetCompletedValue

Ottiene il valore corrente del recinto. (ID3D12Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

Il metodo ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) ottiene un buffer costante per indice per una funzione.
GetConstantBufferByIndex

Ottiene un buffer costante per indice.
GetConstantBufferByName

Ottiene un buffer costante in base al nome di una funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Ottiene un buffer costante in base al nome.
GetConversionInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni di conversione. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCopyableFootprints

Ottiene un layout di risorsa che può essere copiato. Aiuta l'app a compilare D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT e D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT quando si esegue il suballocating dello spazio negli heap di caricamento.
GetCopyableFootprints1

Ottiene un layout di risorsa che può essere copiato. Consente all'app di compilare D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT e D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT quando si esegue il suballocating dello spazio negli heap di caricamento.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart

Ottiene l'handle del descrittore della CPU che rappresenta l'inizio dell'heap.
GetCreationFlags

Ottiene i flag utilizzati per creare il limite rappresentato dall'istanza corrente.
GetCurrentResourceAndCommandQueue

GetD3D12Device

Recupera il dispositivo Direct3D 12 con cui è in corso l'interoperabilità.
GetDebugParameter

Ottiene le impostazioni facoltative del livello di debug dell'elenco di comandi.
GetDebugParameter

Ottiene le impostazioni facoltative del livello di debug a livello di dispositivo.
GetDesc

Ottiene la descrizione della coda dei comandi.
GetDesc

Ottiene la descrizione dell'heap del descrittore.
GetDesc

Ottiene la descrizione dell'heap.
GetDesc

Recupera una descrizione della sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc)
GetDesc

Ottiene la descrizione della risorsa.
GetDesc

Recupera la descrizione utilizzata per creare la sessione della cache.
GetDesc

Riempie la struttura del descrittore di parametri per il parametro della funzione. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Riempie la struttura del descrittore di funzione per la funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Riempie la struttura del descrittore di libreria per la reflection della libreria. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Ottiene una descrizione dello shader.
GetDesc

Ottiene una descrizione del buffer costante.
GetDesc

Ottiene la descrizione di un tipo shader-reflection-variable.
GetDesc

Ottiene una descrizione della variabile shader.
GetDesc1

Recupera una descrizione della sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1)
GetDesc1

GetDescriptorHandleIncrementSize

Ottiene le dimensioni dell'incremento dell'handle per il tipo specificato di heap del descrittore. Questo valore viene in genere usato per incrementare un handle in una matrice di descrittore in base alla quantità corretta.
GetDevice

Ottiene un puntatore al dispositivo che ha creato questa interfaccia.
GetDeviceRemovedReason

Ottiene il motivo per cui il dispositivo è stato rimosso.
GetDeviceState

GetFeatureMask

Restituisce i flag di funzionalità di debug impostati in un elenco di comandi.
GetFeatureMask

Ottiene un campo di bit di flag che indica quali funzionalità di debug sono attiva o disattivate.
GetFunctionByIndex

Il metodo ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) ottiene il riflettore della funzione.
GetFunctionParameter

Ottiene il riflettore del parametro della funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart

Ottiene l'handle del descrittore GPU che rappresenta l'inizio dell'heap.
GetGPUVirtualAddress

Questo metodo restituisce l'indirizzo virtuale GPU di una risorsa buffer.
GetGSInputPrimitive

Ottiene la descrizione di input-primitive geometry-shader. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHeapProperties

Recupera le proprietà dell'heap delle risorse, per le risorse inserite ed sottoposte a commit.
GetInputParameterDesc

Ottiene una descrizione del parametro di input per uno shader.
GetInterfaceByIndex

Ottiene un'interfaccia per indice.
GetInterfaceSlot

Ottiene lo slot di interfaccia corrispondente per una variabile che rappresenta un puntatore all'interfaccia. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetLUID

GetMemberTypeByIndex

Ottiene un tipo shader-reflection-variable per indice.
GetMemberTypeByName

Ottiene un tipo shader-reflection-variable in base al nome.
GetMemberTypeName

Ottiene un tipo shader-reflection-variable.
GetMessage

Ottenere un messaggio dalla coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Ottiene il numero massimo di messaggi che è possibile aggiungere alla coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Ottiene il livello minimo di funzionalità. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Ottiene il numero di istruzioni Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMuteDebugOutput

Ottiene un valore booleano che determina se l'output di debug è attivato o disattivato.
GetNodeCount

Segnala il numero di adattatori fisici (nodi) associati al dispositivo.
GetNumInterfaces

Ottiene il numero di interfacce. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Ottiene il numero di slot di interfaccia in uno shader. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Ottenere il numero di messaggi che sono stati autorizzati a passare attraverso un filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Ottenere il numero di messaggi che sono stati negati tramite un filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Ottenere il numero di messaggi eliminati a causa del limite di conteggio dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Ottenere il numero di messaggi attualmente archiviati nella coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Ottiene il numero di messaggi che possono passare attraverso un filtro di recupero. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Ottiene una descrizione del parametro di output per uno shader.
GetPageFaultAllocationOutput

Recupera i dati di errore della pagina Device Removed Extended Data (DRED).
GetPageFaultAllocationOutput1

GetPageFaultAllocationOutput2

GetPatchConstantParameterDesc

Ottiene una descrizione del parametro patch-constant per uno shader.
GetPipelineStackSize

Ottiene le dimensioni correnti dello stack della pipeline.
GetPrivateData

Ottiene i dati definiti dall'applicazione da un oggetto dispositivo.
GetProtectedResourceSession

GetProtectedResourceSession

GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo

Eseguire una query sul driver per i requisiti delle risorse per creare una struttura di accelerazione.
GetRequiredParameterResourceSize

Recupera la quantità di memoria necessaria per la risorsa del parametro di runtime specificata per un meta comando, per la fase specificata.
GetRequiresFlags

Ottiene un gruppo di flag che indica i requisiti di uno shader. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResourceBindingDesc

Ottiene una descrizione della modalità di associazione di una risorsa a una funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Ottiene una descrizione della modalità di associazione di una risorsa a uno shader. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Ottiene una descrizione della modalità di associazione di una risorsa a una funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Ottiene una descrizione della modalità di associazione di una risorsa a uno shader. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceTiling

Ottiene informazioni sul modo in cui una risorsa affiancata viene suddivisa in riquadri. (ID3D12Device.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Ottenere il filtro di recupero nella parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Ottiene le dimensioni dello stack di filtri di recupero in byte. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetRootSignatureDesc

Ottiene il layout della firma radice.
GetRootSignatureDescAtVersion

Converte le strutture di descrizione della firma radice in una versione richiesta.
GetSerializedSize

Restituisce la quantità di memoria necessaria per serializzare il contenuto corrente del database.
GetSessionStatus

Ottiene lo stato della sessione protetta.
GetShaderIdentifier

Recupera l'identificatore univoco per uno shader che può essere usato in un record shader.
GetShaderStackSize

Ottiene la quantità di memoria dello stack necessaria per richiamare uno shader raytracing in HLSL.
GetStatusFence

Recupera l'isolamento per la sessione protetta. Dalla recinzione è possibile recuperare il valore di validità dell'univocità corrente (usando ID3D12Fence::GetCompletedValue) e aggiungere monitoraggi per le modifiche apportate al relativo valore. Si tratta di un recinto di sola lettura.
GetStorageFilter

Ottenere il filtro di archiviazione nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di archiviazione in byte. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Ottiene la classe base di una classe . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChainObject

GetThreadGroupSize

Recupera le dimensioni, in unità di thread, delle dimensioni X, Y e Z della griglia del gruppo di thread dello shader. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTimestampFrequency

Questo metodo viene usato per determinare la frequenza con cui il contatore timestamp GPU incrementa.
GetType

Ottiene il tipo dell'elenco di comandi, ad esempio direct, bundle, compute o copy.
GetType

Ottiene un tipo di variabile shader.
GetUnconvertedRootSignatureDesc

Ottiene il layout della firma radice, senza eseguire la conversione tra le versioni della firma radice.
GetVariableByIndex

Ottiene una variabile di reflection shader per indice.
GetVariableByName

Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Ottiene una variabile shader-reflection in base al nome.
IASetIndexBuffer

Imposta la vista per il buffer di indice.
IASetPrimitiveTopology

Associare informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine dei dati che descrivono i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Imposta un handle del descrittore della CPU per i vertex buffer.
ImplementsInterface

Indica se un tipo di classe implementa un'interfaccia. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InitializeMetaCommand

Inizializza il comando meta specificato.
InsertImplicitSync

IsEqual

Indica se due puntatori ID3D12ShaderReflectionType Interface hanno lo stesso tipo sottostante.
IsOfType

Indica se una variabile è del tipo specificato. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Indica se uno shader è uno shader di frequenza di esempio. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
LifetimeStateUpdated

Chiamato quando lo stato di durata di un oggetto a traccia della durata cambia.
LoadComputePipeline

Recupera l'oggetto PSO richiesto dalla libreria. Il desc di input viene confrontato con i dati nel database della libreria corrente e ricordati per evitare la duplicazione del contenuto di PSO.
LoadGraphicsPipeline

Recupera l'oggetto PSO richiesto dalla libreria.
LoadPipeline

Recupera l'oggetto PSO richiesto dalla libreria. La descrizione del flusso della pipeline viene confrontata con il database della libreria e ricordata per evitare la duplicazione dei contenuti PSO.
MakeResident

Rende gli oggetti residenti per il dispositivo.
Mappa

Ottiene un puntatore della CPU alla sottoresource specificata nella risorsa, ma potrebbe non divulgare il valore del puntatore alle applicazioni. Il mapping invalida anche la cache della CPU, se necessario, in modo che la CPU venga letto in questo indirizzo rifletta tutte le modifiche apportate dalla GPU.
OMSetBlendFactor

Imposta il fattore di blend che modula i valori per un pixel shader, la destinazione di rendering o entrambi.
OMSetDepthBounds

Questo metodo consente di modificare dinamicamente i limiti di profondità.
OMSetRenderTargets

Imposta gli handle del descrittore CPU per le destinazioni di rendering e lo stencil di profondità.
OMSetStencilRef

Imposta il valore di riferimento per i test di stencil di profondità.
OpenExistingHeapFromAddress

Crea un heap diagnostico speciale in memoria di sistema da un indirizzo. L'heap creato può essere persistente anche in caso di errore GPU o di uno scenario rimosso dal dispositivo.
OpenExistingHeapFromFileMapping

Crea un heap diagnostico speciale in memoria di sistema da un oggetto di mapping di file. L'heap creato può essere persistente anche in caso di errore GPU o di uno scenario rimosso dal dispositivo.
OpenSharedHandle

Apre un handle per risorse condivise, heaps condivisi e recinzioni condivise, usando HANDLE e REFIID.
OpenSharedHandleByName

Apre un handle per le risorse condivise, gli heaps condivisi e le recinzioni condivise usando Nome e Accesso.
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

PopRetrievalFilter

Visualizzare un filtro di recupero dall'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Aprire un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter)
Presente

Condivide una risorsa (o sottoresource) tra i livelli D3D e gli strumenti di diagnostica.
PushCopyOfRetrievalFilter

Eseguire il push di una copia del filtro di recupero attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Eseguire il push di una copia del filtro di archiviazione attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Eseguire il push di un filtro di recupero vuoto nello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Eseguire il push di un filtro di archiviazione vuoto nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Eseguire il push di un filtro di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Eseguire il push di un filtro di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Usa la CPU per copiare i dati da una sottoresource, consentendo alla CPU di leggere il contenuto della maggior parte delle trame con layout non definiti.
ReleaseWrappedResources

Rilascia le risorse D3D11 con wrapping per D3D 11on12.
RemoveDevice

È possibile chiamare RemoveDevice per indicare al runtime Direct3D 12 che il dispositivo GPU ha riscontrato un problema e non può più essere usato.
ReportLiveDeviceObjects

Segnala informazioni sulla durata di un oggetto dispositivo.
ReportLiveDeviceObjects

Specifica la quantità di informazioni da segnalare sulla durata di un oggetto dispositivo.
Reimpostazione

Indica di riutilizzare la memoria associata all'allocatore dei comandi.
Reimpostazione

Reimposta un elenco di comandi allo stato iniziale come se fosse stato appena creato un nuovo elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset)
ResolveQueryData

Estrae i dati da una query. ResolveQueryData funziona con tutti i tipi heap (impostazione predefinita, caricamento e readback).  ResolveQueryData funziona con tutti i tipi heap (impostazione predefinita, caricamento e readback). .
ResolveSubresource

Copiare una risorsa multi sampled in una risorsa non a campione.
ResolveSubresourceRegion

Copiare un'area di una risorsa multicampionata o compressa in una risorsa non multicampionata o non compressa.
ResourceBarrier

Notifica al driver che deve sincronizzare più accessi alle risorse. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier)
ReturnUnderlyingResource

Con questo metodo è possibile restituire un oggetto risorsa Direct3D 11 a Direct3D11On11On12 e indicare quando la risorsa sarà pronta per l'utilizzo.
RSSetScissorRects

Associa una matrice di rettangoli scissor alla fase rasterizer.
RSSetShadingRate

Il metodo ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) imposta la frequenza di ombreggiatura di base e i combinatori, per l'ombreggiatura a velocità variabile (VRS).
RSSetShadingRateImage

Il metodo ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) imposta l'immagine dello spazio dello schermo per l'ombreggiatura a velocità variabile (VRS).
RSSetViewports

Associare una matrice di viewport alla fase rasterizer della pipeline. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports)
Serializzare

Scrive il contenuto della libreria nella memoria fornita, da fornire al runtime in un secondo momento.
SetAutoBreadcrumbsEnablement

Configura le impostazioni di abilitazione per Device Removed Extended Data (DRED) auto-breadcrumbs.
SetBackgroundProcessingMode

Imposta la modalità per le ottimizzazioni di elaborazione in background del driver.
SetBreadcrumbContextEnablement

SetBreakOnCategory

Impostare una categoria di messaggi su cui eseguire l'interruzione quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Impostare un identificatore di messaggio su cui interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Impostare un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetComputeRoot32BitConstant

Imposta una costante nella firma radice di calcolo.
SetComputeRoot32BitConstants

Imposta un gruppo di costanti nella firma radice di calcolo.
SetComputeRootConstantBufferView

Imposta un handle descrittore CPU per il buffer costante nella firma radice di calcolo.
SetComputeRootDescriptorTable

Imposta una tabella descrittore nella firma radice di calcolo.
SetComputeRootShaderResourceView

Imposta un handle descrittore CPU per la risorsa shader nella firma radice di calcolo.
SetComputeRootSignature

Imposta il layout della firma radice di calcolo.
SetComputeRootUnorderedAccessView

Imposta un handle descrittore DELLA CPU per la risorsa di visualizzazione di accesso non ordinata nella firma radice di calcolo.
SetDebugParameter

Modifica le impostazioni facoltative del livello di debug di un elenco di comandi.
SetDebugParameter

Modifica le impostazioni del livello debug a livello di dispositivo D3D12 facoltative.
SetDeleteOnDestroy

Quando tutti gli oggetti sessione della cache corrispondenti a una determinata cache vengono eliminati, la cache viene cancellata.
SetDescriptorHeaps

Modifica l'heaps descrittore attualmente associato a un elenco di comandi.
SetEnableAutoName

Configura la denominazione automatica degli oggetti.
SetEnableGPUBasedValidation

Questo metodo abilita o disabilita GPU-Based Validation (GBV) prima di creare un dispositivo con il livello di debug abilitato.
SetEnableGPUBasedValidation

Questo metodo abilita o disabilita la convalida basata su GPU (GBV) prima di creare un dispositivo con il livello di debug abilitato.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Abilita o disabilita la sincronizzazione della coda dei comandi dipendente quando si usa un dispositivo D3D12 con il livello di debug abilitato.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Abilita o disabilita la sincronizzazione della coda dei comandi dipendenti quando si usa un dispositivo Direct3D 12 con il livello di debug abilitato.
SetEventOnCompletion

Specifica un evento che deve essere attivato quando il recinto raggiunge un determinato valore. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion)
SetEventOnMultipleFenceCompletion

Specifica un evento che deve essere attivato quando una o più di una raccolta di recinzioni raggiungono valori specifici.
SetFeatureMask

Disattiva o disattiva le funzionalità di debug per un elenco di comandi.
SetFeatureMask

Impostare un campo bit di flag che attiva e disattiva le funzionalità di debug. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask)
SetForceLegacyBarrierValidation

TBD
SetGPUBasedValidationFlags

Questo metodo configura il livello di convalida basata su GPU che il dispositivo di debug deve eseguire in fase di esecuzione. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGPUBasedValidationFlags

Questo metodo configura il livello di convalida basata su GPU che il dispositivo di debug deve eseguire in fase di esecuzione. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGraphicsRoot32BitConstant

Imposta una costante nella firma radice grafica.
SetGraphicsRoot32BitConstants

Imposta un gruppo di costanti nella firma radice grafica.
SetGraphicsRootConstantBufferView

Imposta un handle descrittore CPU per il buffer costante nella firma radice grafica.
SetGraphicsRootDescriptorTable

Imposta una tabella descrittore nella firma radice grafica.
SetGraphicsRootShaderResourceView

Imposta un handle descrittore CPU per la risorsa shader nella firma radice grafica.
SetGraphicsRootSignature

Imposta il layout della firma radice grafica.
SetGraphicsRootUnorderedAccessView

Imposta un handle descrittore DELLA CPU per la risorsa vista di accesso non ordinata nella firma radice grafica.
SetMarker

Non deve essere chiamato direttamente.  Usare il runtime di eventi PIX per inserire gli eventi in una coda di comandi. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
SetMarker

Non deve essere chiamato direttamente.  Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in un elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker)
SetMessageCountLimit

Impostare il numero massimo di messaggi che è possibile aggiungere alla coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMuteDebugOutput

Impostare un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetName

Associa un nome all'oggetto dispositivo. Questo nome è destinato all'uso nella diagnostica e negli strumenti di debug.
SetPageFaultEnablement

Configura le impostazioni di abilitazione per la segnalazione degli errori dei dati estesi rimossi dal dispositivo.
SetPipelineStackSize

Impostare le dimensioni correnti dello stack di pipeline.
SetPipelineState

Imposta tutti gli shader e i programmi la maggior parte dello stato a funzione fissa della pipeline dell'unità di elaborazione grafica (GPU).
SetPipelineState1

Imposta un oggetto stato nell'elenco dei comandi.
SetPredication

Imposta un predicato di rendering.
SetPrivateData

Imposta i dati definiti dall'applicazione su un oggetto dispositivo e associa tali dati a un GUID definito dall'applicazione.
SetPrivateDataInterface

Associa un'interfaccia derivata da IUnknown all'oggetto dispositivo e associa tale interfaccia a un GUID definito dall'applicazione.
SetProtectedResourceSession

Specifica se è possibile accedere alle risorse protette dai comandi successivi nell'elenco di comandi.
SetResidencyPriority

Questo metodo imposta le priorità di residenza di un elenco specificato di oggetti.
SetSamplePositions

Questo metodo configura le posizioni di esempio utilizzate da operazioni di disegno, copia, risoluzione e simili successive.
SetSDKVersion

Configura la versione dell'SDK da usare.
SetStablePowerState

Un aiuto in fase di sviluppo per determinati tipi di profilatura e prototipazione sperimentale.
SetViewInstanceMask

Impostare una maschera che controlla le istanze di visualizzazione abilitate per i disegni successivi.
SetWatsonDumpEnablement

Configura le impostazioni di abilitazione per la creazione del dump di Watson di Device Removed Extended Data (DRED).
ShaderCacheControl

Modifica il comportamento delle cache usate internamente da Direct3D o dal driver.
ShaderInstrumentationEnabled

Determina se la strumentazione dello shader è abilitata.
SharedFenceSignal

Segnala un recinto condiviso tra i livelli D3D e gli strumenti di diagnostica.
ShareWithHost

TBD
Segnale

Aggiornamenti un recinto a un valore specificato.
Segnale

Imposta la recinzione sul valore specificato.
SOSetTargets

Imposta le visualizzazioni del buffer di output del flusso.
StorePipeline

Aggiunge il pso di input a un database interno con il nome corrispondente.
StoreValue

Aggiunge una voce alla cache.
UnacquireDirect3D12BufferResource

La funzione IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource non acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12.
UnacquireDirect3D12BufferResource

La funzione IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource annulla l'acquisizione di una risorsa buffer Direct3D 12.
Unmap

Invalida il puntatore della CPU alla sottorisorsa specificata nella risorsa.
UnwrapUnderlyingResource

Annulla il wrapping di un oggetto risorsa Direct3D 11 e lo recupera come oggetto risorsa Direct3D 12.
UpdateTileMappings

Aggiornamenti mapping delle posizioni dei riquadri nelle risorse riservate ai percorsi di memoria in un heap delle risorse.
Wait.

Accoda un'attesa sul lato GPU e restituisce immediatamente. Un'attesa sul lato GPU è la posizione in cui la GPU attende fino a quando il limite specificato raggiunge o supera il valore specificato.
WriteBufferImmediate

Scrive un numero di valori immediati a 32 bit nei percorsi del buffer specificati direttamente dal flusso di comando. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate)
WriteToSubresource

Usa la CPU per copiare i dati in una sottorisorsa, consentendo alla CPU di modificare il contenuto della maggior parte delle trame con layout non definiti.

Interfacce

 
ID3D11On12Device

Gestisce la creazione, il wrapping e il rilascio delle risorse D3D11 per Direct3D11on12.
ID3D11On12Device1

Consente una migliore interoperabilità con un componente che potrebbe essere consegnato a un dispositivo Direct3D 11, ma che vuole sfruttare Direct3D 12.
ID3D11On12Device2

Consente di acquisire risorse create tramite le API Direct3D 11 e di usarle in Direct3D 12.
ID3D12CommandAllocator

Rappresenta le allocazioni di archiviazione per i comandi gpu (Graphics Processing Unit).
ID3D12CommandList

Interfaccia da cui ID3D12GraphicsCommandList eredita. Rappresenta un set ordinato di comandi eseguiti dalla GPU, consentendo all'estensione di supportare altri elenchi di comandi rispetto a quelli per la grafica, ad esempio calcolo e copia.
ID3D12CommandQueue

Fornisce metodi per l'invio di elenchi di comandi, la sincronizzazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi, la strumentazione della coda dei comandi e l'aggiornamento dei mapping dei riquadri delle risorse.
ID3D12CommandSignature

Un oggetto firma comando consente alle app di specificare il disegno indiretto, inclusi il formato del buffer, il tipo di comando e le associazioni di risorse da usare.
ID3D12Debug

Interfaccia utilizzata per attivare il livello di debug.
ID3D12Debug1

Aggiunge GPU-Based convalida e sincronizzazione della coda dei comandi dipendenti al livello di debug.
ID3D12Debug2

Aggiunge livelli configurabili di convalida basata su GPU al livello di debug. (ID3D12Debug2)
ID3D12Debug3

Aggiunge livelli configurabili di convalida basata su GPU al livello di debug. (ID3D12Debug3)
ID3D12Debug4

Aggiunge la possibilità di disabilitare il livello di debug.
ID3D12Debug5

Aggiunge al livello di debug la possibilità di configurare la denominazione automatica degli oggetti.
ID3D12Debug6

Un'interfaccia di debug controlla le impostazioni di debug.
ID3D12DebugCommandList

Fornisce metodi per monitorare ed eseguire il debug di un elenco di comandi.
ID3D12DebugCommandList1

Questa interfaccia consente la modifica delle impostazioni del livello di debug dell'elenco di comandi aggiuntive.
ID3D12DebugCommandQueue

Fornisce metodi per monitorare ed eseguire il debug di una coda di comandi.
ID3D12DebugDevice

Questa interfaccia rappresenta un dispositivo grafico per il debug.
ID3D12DebugDevice1

Specifica le impostazioni del livello di debug a livello di dispositivo.
ID3D12DescriptorHeap

Un heap descrittore è una raccolta di allocazioni contigue di descrittori, un'allocazione per ogni descrittore.
ID3D12Device

Rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare allocatori dei comandi, elenchi di comandi, code di comandi, recinzioni, risorse, oggetti stato della pipeline, heaps, firme radice, esempi e molte visualizzazioni delle risorse.
ID3D12Device1

Rappresenta una scheda virtuale ed espande l'intervallo di metodi forniti da ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device1 per creare oggetti di stato della pipeline dalle descrizioni del flusso di stato della pipeline.
ID3D12Device3

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device2 per supportare la creazione di heaps di diagnostica a scopo speciale nella memoria di sistema che persiste anche in caso di errore GPU o di uno scenario rimosso dal dispositivo.
ID3D12Device4

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device8 per aggiungere metodi per gestire le cache shader.
ID3D12DeviceChild

Interfaccia da cui ereditano altre interfacce di base, incluse (ma non limitate a) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable e ID3D12RootSignature. Fornisce un metodo per tornare all'oggetto dispositivo creato.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Fornisce l'accesso di runtime ai dati di Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Questa interfaccia controlla le impostazioni Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Rappresenta un recinto, un oggetto utilizzato per la sincronizzazione della CPU e una o più GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Rappresenta una recinzione. Questa interfaccia estende ID3D12Fence e supporta il recupero dei flag usati per creare la recinzione originale.
ID3D12FunctionParameterReflection

Un'interfaccia function-parameter-reflection accede alle informazioni sui parametri della funzione. (ID3D12FunctionParameterReflection)
ID3D12FunctionReflection

Un'interfaccia di reflection funzione accede alle informazioni sulla funzione. (ID3D12FunctionReflection)
ID3D12GraphicsCommandList

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering. Include API per la strumentazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi e per l'impostazione e la cancellazione dello stato della pipeline.
ID3D12GraphicsCommandList1

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare posizioni di esempio programmabili, copie atomiche per l'implementazione di tecniche di latch tardive e test di profondità facoltativi.
ID3D12GraphicsCommandList2

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la scrittura di valori immediati direttamente in un buffer.
ID3D12GraphicsCommandList3

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering.
ID3D12GraphicsCommandList4

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la traccia dei raggi e i passaggi di rendering.
ID3D12GraphicsCommandList5

Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare l'ombreggiatura a frequenza variabile (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Un heap è un'astrazione di allocazione di memoria contigua, usata per gestire la memoria fisica. Questo heap può essere usato con oggetti ID3D12Resource per supportare le risorse inserite o le risorse riservate.
ID3D12Heap1

ID3D12InfoQueue

Un'interfaccia della coda di informazioni archivia, recupera e filtra i messaggi di debug. La coda è costituita da una coda di messaggi, uno stack di filtri di archiviazione facoltativo e uno stack di filtri di recupero facoltativo. (ID3D12InfoQueue)
ID3D12LibraryReflection

Un'interfaccia di reflection della libreria accede alle informazioni della libreria. (ID3D12LibraryReflection)
ID3D12LifetimeOwner

Rappresenta un callback definito dall'applicazione utilizzato per ricevere una notifica delle modifiche di durata di un oggetto.
ID3D12LifetimeTracker

Rappresenta le funzionalità per controllare la durata di un oggetto con rilevamento della durata.
ID3D12MetaCommand

Rappresenta un meta comando. Un metacomando è un oggetto Direct3D 12 che rappresenta un algoritmo accelerato dai fornitori di hardware indipendenti (IHD). Si tratta di un riferimento opaco a un generatore di comandi implementato dal driver.
ID3D12Object

Interfaccia da cui ereditano ID3D12Device e ID3D12DeviceChild. Fornisce metodi per associare dati privati e annotare i nomi degli oggetti.
ID3D12Pageable

Interfaccia da cui ereditano molte altre interfacce principali. Indica che il tipo di oggetto incapsula una quantità di memoria accessibile dalla GPU; ma non indica in modo forte se l'applicazione può modificare la residenza dell'oggetto.
ID3D12PipelineLibrary

Gestisce una libreria di pipeline, in particolare il caricamento e il recupero di singoli pso.
ID3D12PipelineLibrary1

Gestisce una libreria di pipeline. Questa interfaccia estende ID3D12PipelineLibrary per caricare gli oggetti PSO da una descrizione del flusso di stato della pipeline.
ID3D12PipelineState

Rappresenta lo stato di tutti gli shader attualmente impostati, nonché di alcuni oggetti di stato della funzione fissa.
ID3D12ProtectedResourceSession

Monitora la validità di una sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Monitora la validità di una sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Offre funzionalità di base che consentono di monitorare in modo coerente la validità di una sessione nei diversi tipi di sessioni.
ID3D12QueryHeap

Gestisce un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query, a cui fanno riferimento gli indici.
ID3D12Resource

Incapsula una capacità generalizzata della CPU e della GPU di leggere e scrivere in memoria fisica o heap. Contiene astrazioni per organizzare e modificare matrici semplici di dati, nonché dati multidimensionali ottimizzati per il campionamento degli shader.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

La firma radice definisce le risorse associate alla pipeline grafica. Una firma radice viene configurata dall'app e collega gli elenchi di comandi alle risorse richieste dagli shader. Attualmente, è disponibile una grafica e una firma radice di calcolo per ogni app.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Contiene un metodo per restituire la struttura dei dati D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC deserializzata di una firma radice serializzata versione 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Fornisce i metodi di configurazione dell'SDK.
ID3D12ShaderCacheSession

Rappresenta una sessione della cache shader.
ID3D12ShaderReflection

Un'interfaccia shader-reflection accede alle informazioni dello shader. (ID3D12ShaderReflection)
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer

Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a un buffer costante. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D12ShaderReflectionType

Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso al tipo di variabile. (ID3D12ShaderReflectionType)
ID3D12ShaderReflectionVariable

Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a una variabile. (ID3D12ShaderReflectionVariable)
ID3D12SharingContract

Parte di un contratto tra i livelli di diagnostica D3D11On12 e gli strumenti di diagnostica della grafica.
ID3D12StateObject

Rappresenta una quantità variabile di stato di configurazione, inclusi gli shader, che un'applicazione gestisce come singola unità e che viene assegnata a un driver in modo atomico da elaborare, ad esempio la compilazione o l'ottimizzazione.
ID3D12StateObjectProperties

Fornisce metodi per ottenere e impostare le proprietà di un ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Questa interfaccia viene usata per configurare il runtime per strumenti come PIX. Non è previsto o supportato per qualsiasi altro scenario.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Contiene metodi per restituire la struttura dei dati D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 deserializzata di qualsiasi versione di una firma radice serializzata.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD
IHolographicCameraInterop

Estende HolographicCamera per consentire la creazione e l'uso di risorse di trama 2D come buffer nascosto per il rendering olografico in Direct3D 12.
IHolographicCameraRenderingParametersInterop

Interfaccia nano-COM che consente l'interoperabilità COM con la classe HolographicCameraRenderingParameters per le applicazioni che usano Direct3D 12 per il rendering olografico.
IHolographicQuadLayerInterop

Interfaccia nano-COM che consente l'interoperabilità COM con la classe HolographicQuadLayer Windows Runtime per le app che usano Direct3D 12 per il rendering olografico.
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop

Interfaccia nano-COM che consente l'interoperabilità COM con la classe HolographicQuadLayerUpdateParameters per le applicazioni che usano Direct3D 12 per il rendering olografico.

Strutture

 
D3D11_RESOURCE_FLAGS

Usato con i flag di override ID3D11On12Device::CreateWrappedResourceto che verrebbero dedotti dalle proprietà delle risorse o dalle proprietà dell'heap, inclusi flag di associazione, flag di misc e flag di accesso della CPU.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Rappresenta i dati di navigazione automatica dei dati di navigazione estesi rimossi dal dispositivo come nodo in un elenco collegato.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Descrive un gruppo di barriere di un determinato tipo.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Consente di eseguire la transizione di intervalli logici adiacenti di sottorisorse.
D3D12_BLEND_DESC

Descrive lo stato di fusione. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Descrive una casella 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Descrive una barriera di accesso alla memoria del buffer. Usato dalle barriere buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_BUFFER_RTV

Descrive gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_BUFFER_SRV

Descrive gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_BUFFER_UAV

Descrive gli elementi in un buffer da usare in una visualizzazione di accesso non ordinata. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Descrive una struttura di accelerazione raytracing. Passare questa struttura in ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure per descrivere la struttura di accelerazione da compilare.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Definisce gli input per un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing. Questa struttura viene usata da ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure e ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Descrive il layout della memoria GPU di una visualizzazione della struttura di accelerazione.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Archivia uno stato della pipeline.
D3D12_CLEAR_VALUE

Descrive un valore usato per ottimizzare le operazioni cancellate per una determinata risorsa.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Descrive una coda di comandi.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Descrive gli argomenti (parametri) di una firma del comando.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Descrive un oggetto stato della pipeline di calcolo.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Descrive un buffer costante da visualizzare.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Descrive un handle descrittore DELLA CPU.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Descrive le impostazioni per l'elenco dei comandi usate da GPU-Based Convalida.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Vengono descritte le impostazioni usate da GPU-Based Convalida.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR

Descrive la quantità di rallentamento artificiale inserito dal dispositivo di debug per simulare schede grafiche con prestazioni inferiori.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Descrive lo stato di profondità stencil. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Descrive lo stato di profondità stencil. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Specifica un valore di profondità e stencil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Descrive le sottoresource di una trama accessibile da una visualizzazione a stencil di profondità.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Descrive le operazioni stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test stencil.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Descrive l'heap descrittore.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Descrive un intervallo di descrittori.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Descrive un intervallo descrittore, con flag per determinare la volatilità.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Descrive i dettagli per l'operazione di eliminazione delle risorse.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Descrive i parametri di invio, per l'uso da parte dell'shader di calcolo.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Descrive le proprietà di un'operazione di invio ray avviata con una chiamata a ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Descrive i parametri per le istanze di disegno.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Descrive i parametri per le istanze indicizzate di disegno.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Descrive, come nodo in un elenco collegato, i dati relativi a un'allocazione rilevata da Device Removed Extended Data (DRED).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Contiene un puntatore alla testa di un elenco collegato di oggetti D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Descrive i dati di allocazione correlati a un errore di pagina GPU in un determinato indirizzo virtuale (VA).
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Descrive un subobject dello stato della libreria DXIL che può essere incluso in un oggetto state.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Questo subobject non è supportato nella versione corrente.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Oggetto secondario di stato che descrive un insieme esistente che può essere incluso in un oggetto state.
D3D12_EXPORT_DESC

Descrive un'esportazione da un oggetto secondario di stato, ad esempio una libreria DXIL o un oggetto stato della raccolta.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Fornisce dettagli sull'architettura dell'adattatore, in modo che l'applicazione possa ottimizzare meglio per determinate proprietà dell'adattatore.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Fornisce informazioni dettagliate sui dettagli dell'architettura di ogni scheda, in modo che l'applicazione possa ottimizzare meglio per determinate proprietà della scheda.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Dettagli sul supporto dell'adapter per la priorità dei diversi tipi di coda di comandi.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Indica il livello di supporto per la condivisione delle risorse tra schede diverse, ad esempio più GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 12 nel driver grafico corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Descrive il livello di supporto per le operazioni wave HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Indica se è possibile usare o meno il combinatore SUM e se è possibile impostare o meno SV_ShadingRate da uno shader mesh.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Indica se sono supportate o meno le atomiche integer a 64 bit nelle risorse negli heap del descrittore.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Indica se sono supportate o meno barriere avanzate.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per test di profondità e posizioni di esempio programmabili.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per le query timestamp, il cast del formato, la scrittura immediata, la creazione di istanze di visualizzazione e gli elementi barycentrici.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Indica il livello di supporto per le trame MSAA allineate a 64 KB, la condivisione tra API e le operazioni native dello shader a 16 bit.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i passaggi di rendering, la ray tracing e le risorse della visualizzazione delle risorse shader del livello 3 affiancati.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per l'ombreggiatura a frequenza variabile e indica se l'elaborazione in background è supportata o meno.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per shader mesh e amplificazione e per il feedback del campionatore.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Indica se sono supportate o meno trame compresse in blocchi non allineate.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Indica se esiste o meno il supporto per gli shader mesh, i valori di SV_RenderTargetArrayIndex che sono di tipo atomici a 64 bit di risorse tipizzati, operazioni di esempio di trama derivate e dipendenti dalla derivata e il livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Questa funzionalità è attualmente in anteprima.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Fornisce informazioni dettagliate sul fatto che l'adattatore supporti la creazione di heap dalla memoria di sistema esistente.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Vengono descritte le informazioni sui livelli di funzionalità supportati dal driver grafico corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Descrive un formato di dati DXGI e un conteggio del piano.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Descrive le risorse supportate dal driver di grafica corrente per un determinato formato. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Dettaglia le limitazioni dello spazio degli indirizzi virtuali della GPU dell'adattatore, inclusi i bit di indirizzo massimi per risorsa e per processo.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Descrive i livelli di qualità delle immagini multi-campionamento per un determinato formato e numero di campioni.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Indica il livello di supporto per le sessioni di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Indica un conteggio dei tipi di sessione di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Indica un elenco di tipi di sessione di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i metacomandi.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Indica il supporto della versione della firma radice.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Indica il livello di supporto per la serializzazione dell'heap.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Descrive il livello di memorizzazione nella cache dello shader supportato nel driver di grafica corrente. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Contiene il modello di shader supportato.
D3D12_FUNCTION_DESC

Descrive una funzione. (D3D12_FUNCTION_DESC)
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Descrive una barriera di accesso alla memoria delle risorse. Usato dalle barriere globali, trama e buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Definisce una sottoiezione dello stato della firma radice globale che verrà usata con gli shader associati.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Descrive un handle del descrittore GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Rappresenta un indirizzo virtuale GPU e uno stride di indicizzazione.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Rappresenta un intervallo di indirizzi virtuali GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Rappresenta un intervallo di indirizzi virtuali GPU e uno stride.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Descrive un oggetto stato della pipeline grafica.
D3D12_HEAP_DESC

Descrive un heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Descrive le proprietà dell'heap.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Descrive un sottooggetto dello stato del gruppo di hit raytracing che può essere incluso in un oggetto stato.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Descrive il buffer di indice da visualizzare.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Descrive un argomento indiretto (un parametro indiretto) da usare con una firma del comando.
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER

Debug del filtro dei messaggi; contiene un elenco di tipi di messaggi da consentire o negare. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Consente o nega determinati tipi di messaggi per passare attraverso un filtro. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Descrive un singolo elemento per la fase input-assembler della pipeline grafica.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Descrive i dati del buffer di input per la fase input-assembler.
D3D12_LIBRARY_DESC

Descrive una libreria. (D3D12_LIBRARY_DESC)
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Definisce un sottooggetto dello stato della firma radice locale che verrà usato con gli shader associati.
D3D12_MEMCPY_DEST

Descrive la destinazione di un'operazione di copia della memoria.
D3D12_MESSAGE

Messaggio di debug nella coda informazioni. (D3D12_MESSAGE)
D3D12_META_COMMAND_DESC

Descrive un meta comando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Descrive un parametro in un meta comando.
D3D12_MIP_REGION

Descrive le dimensioni di un'area mip.
D3D12_NODE_MASK

Oggetto secondario di stato che identifica i nodi GPU a cui si applica l'oggetto state.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Descrive la struttura del riquadro di una risorsa riquadri con mipmap. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PARAMETER_DESC

Descrive un parametro di funzione. (D3D12_PARAMETER_DESC)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Descrive un flusso di stato della pipeline.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Descrive il footprint di una sottoresource posizionata, incluso l'offset e il D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Descrive i flag per una sessione di risorse protetta, per adattatore.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Descrive i flag e il tipo di protezione per una sessione di risorse protetta, per adattatore.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Eseguire query sulle attività della pipeline grafica tra le chiamate a BeginQuery e EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Descrive i dati delle query per l'output del flusso.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Descrive lo scopo di un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di singole query.
D3D12_RANGE

Descrive un intervallo di memoria.
D3D12_RANGE_UINT64

Descrive un intervallo di memoria in uno spazio indirizzi a 64 bit.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Descrive lo stato del rasterizer. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Rappresenta una casella di selezione allineata all'asse (AABB) usata come geometria di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Descrive il requisito di spazio per la struttura di accelerazione dopo la compattazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Descrive lo spazio attualmente utilizzato da una struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Descrizione delle informazioni post-compilazione da generare da una struttura di accelerazione. Usare questa struttura nelle chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Descrive le dimensioni e il layout della struttura di accelerazione serializzata e dell'intestazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Descrive il requisito di spazio per decodificare una struttura di accelerazione in un modulo che può essere visualizzato dagli strumenti.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Rappresenta le informazioni di prebuild su una struttura di accelerazione raytracing. Ottenere un'istanza di questa struttura chiamando GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Struttura SRV (Shader Resource View) per archiviare una struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Descrive un set di caselle di selezione allineate all'asse usate nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Descrive un set di geometria utilizzato nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Descrive un set di triangoli usati come geometria di raytracing. La geometria puntata da questo struct è sempre in forma di elenco triangoli, indicizzata o non indicizzata. Le strisce di triangoli non sono supportate.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Descrive un'istanza di una struttura di accelerazione raytracing usata nella memoria GPU durante il processo di compilazione della struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing, con flag.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione shader.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione nella transizione in un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Descrive il valore chiaro a cui devono essere cancellate le risorse all'inizio di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Descrive un'associazione (fissa per la durata del passaggio di rendering) a una visualizzazione stencil di profondità (DSV), nonché alle relative caratteristiche di accesso iniziale e finale.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione all'uscita da un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Descrive una risorsa da risolvere alla conclusione di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Descrive le sottoresource coinvolte nella risoluzione alla conclusione di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Vengono descritte le associazioni (fisse per la durata del passaggio di rendering) a una o più viste di destinazione di rendering (RTV), nonché alle caratteristiche di accesso iniziale e finale.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Descrive lo stato di blend per una destinazione di rendering. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Descrive la transizione tra utilizzo di due risorse diverse con mapping nello stesso heap.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Descrive i parametri necessari per allocare le risorse.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Descrive i parametri necessari per allocare le risorse, incluso l'offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Descrive una barriera di risorse (transizione nell'uso delle risorse).
D3D12_RESOURCE_DESC

Descrive una risorsa, ad esempio una trama. Questa struttura viene usata ampiamente.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Descrive una risorsa, ad esempio una trama, inclusa un'area mip. Questa struttura viene usata in diversi metodi.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Descrive la transizione di sottorisorse tra diversi usi.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Rappresenta una risorsa in cui tutti gli accessi UAV devono essere completati prima che tutti gli accessi UAV futuri possano iniziare.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Descrive le costanti inline nella firma radice che vengono visualizzate in shader come un buffer costante.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Descrive i descrittori inline nella versione 1.0 della firma radice visualizzata negli shader.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Descrive il layout della firma radice 1.0 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori che sono tutti relativi a un singolo handle descrittore di base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Descrive il layout della firma radice 1.1 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori che sono tutti relativi a un singolo handle descrittore di base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Descrive i descrittori inline nella versione 1.1 della firma radice visualizzata negli shader.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Descrive lo slot di una firma radice versione 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Descrive lo slot di una firma radice versione 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Descrive il layout di una firma radice versione 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Descrive il layout di una firma radice versione 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Esegue il wrapping di una matrice di formati di destinazione di rendering.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Descrive una posizione di esempio sub-pixel da usare con posizioni di esempio programmabili.
D3D12_SAMPLER_DESC

Descrive uno stato di esempio. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Struttura di dati opaca che descrive il controllo delle versioni del driver per una struttura di accelerazione serializzata.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Definisce l'intestazione per una struttura di accelerazione di raytracing serializzata.
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC

Descrive un buffer costante shader. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D12_SHADER_BYTECODE

Descrive i dati dello shader. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Descrive una sessione della cache shader.
D3D12_SHADER_DESC

Descrive uno shader. (D3D12_SHADER_DESC)
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Descrive come una risorsa shader è associata a un input shader. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Descrive una visualizzazione shader-resource. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SHADER_TYPE_DESC

Descrive un tipo di variabile shader. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC)
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC

Descrive una variabile shader. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Descrive una firma shader. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Descrive un elemento vertice in un buffer vertex in uno slot di output.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Definisce le proprietà generali di un oggetto state.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Descrizione di un oggetto state. Passare questa struttura in ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Rappresenta un oggetto secondario all'interno di una descrizione dell'oggetto state. Usare con D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Descrive un sampler statico.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Descrive un buffer di output di flusso.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Descrive un buffer di output di streaming.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Associa un oggetto secondario definito direttamente in un oggetto state alle esportazioni di shader.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Descrive i dati di sottoresource. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Descrive il formato, la larghezza, l'altezza, la profondità e il passo di riga della sottoresource nella risorsa padre.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Descrive i dati di sottoresource. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Descrive un intervallo di memoria subresource.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Descrive un volume subresource riquadri. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Descrive una matrice di risorse trama 1D non ordinate. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Descrive la sottorisorsa da una trama 1D accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX1D_RTV

Descrive la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX1D_SRV

Specifica la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Descrive una risorsa trama 1D non ordinata. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D accessibili a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Descrive la sottorisorsa da una trama 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2D_RTV

Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Descrive una risorsa trama 2D non ordinata. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D a più campioni per una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D a più campioni da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D a più campioni da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Descrive la sottorisorsa da una trama 2D a più campioni accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Descrive la sottorisorsa da una trama 2D multicampionato da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Descrive le sottorisorse da una trama 2D a più campioni da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX3D_RTV

Descrive le sottorisorse da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX3D_SRV

Descrive le sottorisorse da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX3D_UAV

Descrive una risorsa trama 3D non ordinata. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Descrive le sottorisorse da una matrice di trame del cubo da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Descrive la sottorisorsa da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Esprime una transizione di accesso per una trama.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Descrive una parte di una trama allo scopo delle copie di trama.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Descrive le dimensioni di un'area affiancata. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Descrive la forma di un riquadro specificandone le dimensioni. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Descrive le coordinate di una risorsa affiancata. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Descrive le sottorisorse da una risorsa accessibile tramite una visualizzazione di accesso non ordinato.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Rappresenta i dati con controllo delle versioni di Device Removed Extended Data (DRED).
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Contiene qualsiasi versione di una descrizione della firma radice ed è progettata per essere usata con funzioni di serializzazione/deserializzazione.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Descrive una visualizzazione del buffer dei vertici.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Specifica il viewport/stencil e la destinazione di rendering associata a un'istanza di visualizzazione.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Specifica i parametri utilizzati durante la configurazione di creazione di istanze della visualizzazione.
D3D12_VIEWPORT

Descrive le dimensioni di un riquadro di visualizzazione.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Specifica il valore immediato e l'indirizzo di destinazione scritti usando ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.