Grafica Direct3D 12
Panoramica della tecnologia Grafica Direct3D 12.
Per sviluppare grafica Direct3D 12, sono necessarie queste intestazioni:
Per indicazioni sulla programmazione per questa tecnologia, vedere:
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Specifica la versione del layout della firma radice. |
D3D_SHADER_MODEL Specifica un modello di shader. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Definisce costanti che specificano le operazioni GPU di rendering/calcolo. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Definisce costanti che specificano la frequenza di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS) lungo un asse orizzontale o verticale. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Definisce le costanti che specificano un livello di ottimizzazione dinamica da applicare al lavoro gpu che viene successivamente inviato. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Specifica i fattori di fusione, che modulano i valori per il pixel shader e la destinazione di rendering. |
D3D12_BLEND_OP Specifica le operazioni di fusione RGB o alfa. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Identifica come visualizzare una risorsa buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato per una risorsa buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Specifica cosa cancellare dalla visualizzazione depth stencil. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Identifica i componenti di ogni pixel di una destinazione di rendering scrivibili durante la fusione. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS L'enumerazione D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS specifica i flag da utilizzare durante la creazione di un elenco di comandi. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Usato per determinare quali tipi di elenchi di comandi sono in grado di supportare varie operazioni. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Specifica il tipo di un elenco di comandi. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Specifica i flag da utilizzare durante la creazione di una coda di comandi. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Definisce i livelli di priorità per una coda di comandi. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Specifica le opzioni di confronto. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Identifica se la rasterizzazione conservativa è attivata o disattivata. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Identifica il livello di rasterizzazione conservativa. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Specifica le proprietà della pagina CPU per l'heap. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Specifica il livello di condivisione tra nodi di un adattatore, ad esempio il livello 1 emulato, il livello 1 o il livello 2. |
D3D12_CULL_MODE Specifica che i triangoli rivolti verso una direzione specifica non vengono disegnati. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE Indica il tipo di parametro di debug usato da ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter e ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE Specifica il tipo di dati della memoria a cui punta il parametro pData di ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter e ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_FEATURE Flag per le funzionalità facoltative del livello di debug D3D12. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Identifica la parte di un buffer depth-stencil per la scrittura di dati di profondità. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Specifica le opzioni per un heap. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Specifica un tipo di heap del descrittore. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Specifica la volatilità dei descrittori e dei dati a cui fanno riferimento in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Specifica un intervallo in modo che, ad esempio, se una parte di una tabella descrittore ha 100 visualizzazioni risorse shader (SRV) che l'intervallo può essere dichiarato in una voce anziché 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Congruente con, e numericamente equivalente a, 3D12DDI_HANDLETYPE valori di enumerazione. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Definisce costanti che specificano le operazioni GPU di rendering/calcolo. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Definisce le costanti utilizzate nella struttura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA per specificare i flag di controllo per il runtime Direct3D. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Definisce le costanti che specificano una versione di Device Removed Extended Data (DRED) utilizzata dalla struttura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Specifica il risultato di una chiamata a ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier che esegue una query per verificare se i dati serializzati sono compatibili con la versione corrente del dispositivo e del driver. |
D3D12_DSV_DIMENSION Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione depth-stencil. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Specifica le opzioni di visualizzazione profondità-stencil. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Descrive il modo in cui vengono identificate le posizioni degli elementi. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Flag da applicare durante l'esportazione di simboli da un oggetto secondario di stato. |
D3D12_FEATURE Definisce le costanti che specificano una funzionalità o una funzionalità Direct3D 12 impostata su come eseguire una query. |
D3D12_FENCE_FLAGS Specifica le opzioni di recinzione. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Specifica la modalità di riempimento da usare durante il rendering dei triangoli. |
D3D12_FILTER Specifica le opzioni di filtro durante il campionamento della trama. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Specifica il tipo di riduzione del filtro. |
D3D12_FILTER_TYPE Specifica il tipo di filtri dell'esempio di ingrandimento o minification. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Specifica le risorse supportate per un formato specificato. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Specifica le opzioni di risorsa non ordinate supportate per un formato specificato. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS Descrive il livello di convalida basata su GPU da eseguire in fase di esecuzione. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS Specifica il modo in cui GPU-Based Convalida gestisce gli stati della pipeline con patch durante ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState e ID3D12Device::CreateComputePipelineState. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE Specifica il tipo di patch dello shader usato da GPU-Based Convalida a livello di dispositivo o elenco di comandi. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Definisce i flag che specificano gli stati correlati a un elenco di comandi grafici. I valori possono essere or bit per bit insieme. |
D3D12_HEAP_FLAGS Specifica le opzioni dell'heap, ad esempio se l'heap può contenere trame e se le risorse vengono condivise tra schede. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Definisce le costanti che specificano il supporto di serializzazione heap. |
D3D12_HEAP_TYPE Specifica il tipo di heap. Quando risiede, gli heaps risiedono in un particolare pool di memoria fisica con determinate proprietà della cache della CPU. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Specifica il tipo di un subobject dello stato del gruppo di hittracing. Usare un valore da questa enumerazione con la struttura D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE Quando si usa la topologia primitiva del triangolo, le posizioni del vertice vengono interpretate come vertici di un triangolo continuo "strip". |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Specifica il tipo del parametro indiretto. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Identifica il tipo di dati contenuti in uno slot di input. |
D3D12_LIFETIME_STATE Definisce le costanti che specificano lo stato di durata di un oggetto a traccia della durata. |
D3D12_LOGIC_OP Specifica le operazioni logiche da configurare per una destinazione di rendering. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Definisce le costanti che specificano cosa deve essere fatto con i risultati della strumentazione del carico di lavoro precedente. |
D3D12_MEMORY_POOL Specifica il pool di memoria per l'heap. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Definisce le costanti che specificano il supporto di mesh e di amplificazione shader. |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY Specifica le categorie di messaggi di debug. |
D3D12_MESSAGE_ID Specifica gli ID messaggio di debug per la configurazione di un filtro della coda di informazioni (vedere D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); usare questi messaggi per consentire o negare le categorie di messaggi per passare attraverso l'archiviazione e i filtri di recupero. |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY Eseguire il debug dei livelli di gravità dei messaggi per una coda di informazioni. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Definisce le costanti che specificano i flag per un parametro a un meta command. I valori possono essere or bit per bit insieme. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Definisce le costanti che specificano la fase di un parametro in un meta command. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Definisce le costanti che specificano il tipo di dati di un parametro a un meta command. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Specifica più flag di attesa per più recinzioni. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Specifica le opzioni per determinare i livelli di qualità. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Flag per controllare lo stato della pipeline. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Specifica il tipo di un oggetto secondario in una descrizione del flusso di stato della pipeline. |
D3D12_PREDICATION_OP Specifica l'operazione di predicazione da applicare. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Specifica come la pipeline interpreta le primitive di input geometry o hull shader. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Specifica il livello di supporto per le posizioni di esempio programmabili offerte dall'adattatore. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Definisce le costanti che specificano flag di sessione delle risorse protette. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Definisce le costanti che specificano il supporto della sessione di risorse protette. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Definisce le costanti che specificano lo stato della sessione protetta. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Specifica il tipo di heap di query da creare. |
D3D12_QUERY_TYPE Specifica il tipo di query. |
D3D12_RAY_FLAGS Flag passati alla funzione TraceRay per eseguire l'override della trasparenza, dell'analisi e del comportamento iniziale. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Specifica i flag per la compilazione di una struttura di accelerazione raytracing. Usare un valore di questa enumerazione con la struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS che fornisce input all'operazione di compilazione della struttura di accelerazione. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Specifica il tipo di operazione di copia eseguita quando si chiama CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Specifica il tipo di informazioni di post-compilazione della struttura di accelerazione che possono essere recuperate con chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Specifica il tipo di una struttura di accelerazione raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Specifica i flag per la geometria di raytracing in una struttura D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Specifica il tipo di geometria utilizzata per il raytracing. Utilizzare un valore di questa enumerazione per specificare il tipo geometry in un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Flag per un'istanza della struttura di accelerazione raytracing. Questi flag possono essere usati per eseguire l'override di D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS per singole istanze. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Definisce le costanti che specificano i flag di configurazione per una pipeline di raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Specifica il livello di supporto di ray tracing nel dispositivo grafico. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alle risorse specificate durante la transizione in un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alle risorse specificate in fase di transizione da un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Specifica la natura del passaggio di rendering; ad esempio, se si tratta di una sospensione o di una ripresa del passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Specifica il livello di supporto per i passaggi di rendering su un dispositivo grafico. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Usato con la funzione EnqueuMakeResident per scegliere la modalità di esecuzione delle operazioni di residenza quando viene superato il budget di memoria. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Specifica bucket di priorità di residenza generale utili per stabilire rapidamente uno schema di priorità dell'applicazione. |
D3D12_RESOLVE_MODE Specifica un'operazione di risoluzione. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Flag per l'impostazione di barriere di risorse suddivise. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Specifica un tipo di barriera di risorse (transizione nell'uso delle risorse). |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Identifica il livello di associazione di risorse in uso. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Identifica il tipo di risorsa in uso. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Specifica le opzioni per l'uso delle risorse. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Specifica il livello di heap delle risorse supportato dall'hardware e dal driver. |
D3D12_RESOURCE_STATES Definisce le costanti che specificano lo stato di una risorsa in relazione alla modalità di utilizzo della risorsa. |
D3D12_RLDO_FLAGS Specifica le opzioni per la quantità di informazioni da segnalare sulla durata di un oggetto dispositivo attivo. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Specifica la volatilità dei dati a cui fanno riferimento i descrittori in una descrizione della firma radice 1.1, che può abilitare alcune ottimizzazioni del driver. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Specifica il tipo di slot della firma radice. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Specifica le opzioni per il layout della firma radice. |
D3D12_RTV_DIMENSION Identifica il tipo di risorsa da visualizzare come destinazione di rendering. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Definisce le costanti che specificano il supporto per il feedback del campionatore. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Specifica il tipo di dati serializzati. Usare un valore di questa enumerazione quando si chiama ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Definisce le costanti che specificano le opzioni di controllo cache dello shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Definisce le costanti che specificano flag cache shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Definisce le costanti che specificano un tipo di cache shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Definisce le costanti che specificano la modalità della cache di uno shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Descrive il livello di supporto per la memorizzazione nella cache dello shader nel driver di grafica corrente. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Specifica il modo in cui la memoria viene instradata da una visualizzazione risorse shader (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Descrive le opzioni di supporto di precisione minime per gli shader nel driver di grafica corrente. |
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE Enumera i tipi di shader riconosciuti da Direct3D. Utilizzato per codificare il membro Version della struttura D3D12_SHADER_DESC. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Specifica gli shader che possono accedere al contenuto di uno slot di firma radice specificato. |
D3D12_SHADING_RATE Definisce costanti che specificano la frequenza di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Definisce costanti che specificano un combinatore di velocità di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Definisce le costanti che specificano un livello di supporto per la condivisione tra API. |
D3D12_SRV_DIMENSION Identifica il tipo di risorsa che verrà visualizzata come risorsa shader. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Specifica i vincoli per gli oggetti di stato. Usare i valori di questa enumerazione nella struttura D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Specifica il tipo di un oggetto di stato. Usare con D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Tipo di un sottooggetto di stato. Usare con D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Specifica il colore del bordo per un campionatore statico. |
D3D12_STENCIL_OP Identifica le operazioni degli stencil che possono essere eseguite durante il test depth-stencil. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifica una tecnica per la risoluzione delle coordinate di trama esterne ai limiti di una trama. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Specifica il tipo di copia della trama da eseguire. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Specifica le opzioni di layout delle trame. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Specifica come copiare un riquadro. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Specifica come eseguire un'operazione di mapping dei riquadri. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Specifica un intervallo di mapping dei riquadri. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Identifica il livello a cui sono supportate le risorse affiancate. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinato. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Definisce costanti che specificano un livello di frequenza di ombreggiatura (per l'ombreggiatura a velocità variabile o VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Specifica le opzioni per la creazione di istanze della visualizzazione. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Indica il livello a cui è supportata la creazione di istanze di visualizzazione. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Definisce costanti che specificano un livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Specifica la modalità utilizzata da un'operazione WriteBufferImmediate. |
AcquireDirect3D12BufferResource La funzione IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResource La funzione IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout La funzione IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12, con un timeout facoltativo. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout La funzione IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12, con un timeout facoltativo. |
AcquireWrappedResources Acquisisce le risorse D3D11 da usare con D3D 11on12. Indica che il rendering delle risorse di cui è stato eseguito il wrapping può iniziare di nuovo. |
AddApplicationMessage Aggiunge un messaggio definito dall'utente alla coda di messaggi e invia tale messaggio all'output di debug. |
AddMessage Aggiunge un messaggio di debug alla coda di messaggi e invia tale messaggio all'output di debug. |
AddRetrievalFilterEntries Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Aggiungere filtri di archiviazione all'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AddToStateObject Aggiungere in modo incrementale a un oggetto di stato esistente. Ciò comporta un sovraccarico della CPU inferiore rispetto alla creazione di un oggetto di stato da zero che è un superset di uno esistente. |
AssertResourceState Controlla se una risorsa, o una sottorisorsa, è in uno stato specificato o meno. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState Verifica che lo stato specificato corrisponda allo stato della sottorisorsa, presupponendo che lo stato della sottorisorsa specificata sia noto durante la registrazione di un elenco di comandi , ad esempio |
AssertResourceState Controlla se una risorsa, o una sottorisorsa, è in uno stato specificato o meno. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT Copia in modo atomico un elemento dati primario di tipo UINT da una risorsa a un'altra, insieme alle risorse dipendenti facoltative. |
AtomicCopyBufferUINT64 Copia in modo atomico un elemento dati primario di tipo UINT64 da una risorsa a un'altra, insieme alle risorse dipendenti facoltative. |
Barriera Aggiunge una raccolta di barriere in una registrazione dell'elenco di comandi grafici. |
BeginEvent Non deve essere chiamato direttamente. Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in una coda di comandi. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent Non deve essere chiamato direttamente. Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in un elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery Avvia una query in esecuzione. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass Contrassegna l'inizio di un passaggio di rendering associando un set di risorse di output per la durata del passaggio di rendering. Queste associazioni sono destinate a una o più viste di destinazione di rendering (RTV) e/o a una visualizzazione depth stencil (DSV). |
BuildRaytracingAccelerationStructure Esegue una struttura di accelerazione raytracing basata sulla GPU e, facoltativamente, restituisce informazioni di post-compilazione immediatamente dopo la compilazione. |
CheckDriverMatchingIdentifier Segnala la compatibilità dei dati serializzati, ad esempio una struttura di accelerazione raytracing serializzata risultante da una chiamata a CopyRaytracingAccelerationStructure con modalità D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, con il dispositivo/driver corrente. |
CheckFeatureSupport Ottiene informazioni sulle funzionalità supportate dal driver di grafica corrente. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView Cancella la risorsa depth-stencil. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Imposta tutti gli elementi di una destinazione di rendering su un valore. |
ClearRetrievalFilter Rimuovere un filtro di recupero dall'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Reimposta lo stato di un elenco di comandi diretto allo stato in cui è stato creato l'elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter Rimuovere un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Cancellare tutti i messaggi dalla coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Imposta tutti gli elementi in una visualizzazione di accesso non ordinata ai valori float specificati. |
ClearUnorderedAccessViewUint Imposta tutti gli elementi in una visualizzazione di accesso non ordinata (UAV) sui valori integer specificati. |
Close Indica che la registrazione nell'elenco dei comandi è stata completata. (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource La funzione IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource esegue il commit di un buffer Direct3D 12 per la presentazione negli output holographicCamera. |
CommitDirect3D12Resource Esegue il commit di un buffer Direct3D 12 per la presentazione sugli output associati a qualsiasi HolographicCamera a cui è collegato il livello quad. |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData La funzione IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData esegue il commit di un buffer Direct3D 12 per gli output holographicCamera. |
CopyBufferRegion Copia un'area di un buffer da una risorsa a un'altra. |
CopyDescriptors Copia i descrittori da un'origine a una destinazione. (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple Copia i descrittori da un'origine a una destinazione. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure Copia una struttura di accelerazione di origine nella memoria di destinazione durante l'applicazione della trasformazione specificata. |
CopyResource Copia l'intero contenuto della risorsa di origine nella risorsa di destinazione. |
CopyTextureRegion Questo metodo usa la GPU per copiare i dati della trama tra due posizioni. Sia l'origine che la destinazione possono fare riferimento ai dati della trama all'interno di una risorsa buffer o di una risorsa trama. |
CopyTileMappings Copia i mapping da una risorsa riservata di origine a una risorsa riservata di destinazione. |
CopyTiles Copia i riquadri dal buffer alla risorsa riquadri o viceversa. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator Crea un oggetto allocatore di comandi. |
CreateCommandList Crea un elenco di comandi. |
CreateCommandList1 Crea un elenco di comandi nello stato chiuso. |
CreateCommandQueue Crea una coda di comandi. |
CreateCommandQueue1 Crea una coda di comandi con un ID creatore. |
CreateCommandSignature Questo metodo crea una firma di comando. |
CreateCommittedResource Crea sia una risorsa che un heap implicito, in modo che l'heap sia abbastanza grande da contenere l'intera risorsa e che la risorsa venga mappata all'heap. |
CreateCommittedResource1 Crea sia una risorsa che un heap implicito (facoltativamente per una sessione protetta), in modo che l'heap sia abbastanza grande per contenere l'intera risorsa e che la risorsa venga mappata all'heap. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2 Crea sia una risorsa che un heap implicito (facoltativamente per una sessione protetta), in modo che l'heap sia abbastanza grande per contenere l'intera risorsa e che la risorsa venga mappata all'heap. |
CreateCommittedResource3 Crea una risorsa di commit con un layout iniziale anziché uno stato iniziale. |
CreateComputePipelineState Crea un oggetto stato della pipeline di calcolo. |
CreateConstantBufferView Crea una visualizzazione buffer costante per l'accesso ai dati delle risorse. |
CreateDepthStencilView Crea una visualizzazione stencil di profondità per l'accesso ai dati delle risorse. |
CreateDescriptorHeap Crea un oggetto heap descrittore. |
CreateDirect3D12BackBufferResource Crea una risorsa Direct3D 12 da usare come buffer di contenuto per la fotocamera. |
CreateDirect3D12ContentBufferResource Crea una risorsa Direct3D 12 da usare come buffer di contenuto per il livello. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource crea una risorsa Direct3D 12 da usare come buffer di contenuto per la fotocamera. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource La funzione IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource crea un buffer del contenuto delle risorse Direct3D 12 per la fotocamera. |
CreateFence Crea un oggetto di recinzione. (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd TBD |
CreateGraphicsPipelineState Crea un oggetto stato della pipeline grafica. |
CreateHeap Crea un heap che può essere usato con risorse inserite e risorse riservate. |
CreateHeap1 Crea un heap (facoltativamente per una sessione protetta) che può essere usato con risorse inserite e risorse riservate. |
CreateLifetimeTracker Crea un rilevamento della durata associato a un callback definito dall'applicazione; il callback riceve notifiche quando viene modificata la durata di un oggetto monitorato. |
CreateMetaCommand Crea un'istanza del comando meta specificato. |
CreatePipelineLibrary Crea una libreria di pipeline memorizzata nella cache. |
CreatePipelineState Crea un oggetto stato della pipeline da una descrizione del flusso di stato della pipeline. |
CreatePlacedResource Crea una risorsa inserita in un heap specifico. Le risorse posizionate sono gli oggetti risorsa più leggeri disponibili e sono il più veloce per creare e distruggere. |
CreatePlacedResource1 Crea una risorsa inserita in un heap specifico. Le risorse posizionate sono gli oggetti risorsa più leggeri disponibili e sono il più veloce per creare e distruggere. |
CreatePlacedResource2 Crea una risorsa inserita in un heap specifico. Le risorse posizionate sono gli oggetti risorsa più leggeri disponibili e sono il più veloce per creare e distruggere. |
CreateProtectedResourceSession Crea un oggetto che rappresenta una sessione per la protezione del contenuto. |
CreateProtectedResourceSession1 Modifica il metodo ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession con il GUID di provisioning che indica il tipo di sessione di risorse protetta. |
CreateQueryHeap Crea un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query. |
CreateRenderTargetView Crea una visualizzazione di destinazione di rendering per l'accesso ai dati delle risorse. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource Crea una risorsa riservata e non ancora mappata ad alcuna pagina in un heap. |
CreateReservedResource1 Crea una risorsa (facoltativamente per una sessione protetta) riservata e non ancora mappata ad alcuna pagina in un heap. |
CreateReservedResource2 Crea una risorsa riservata e non ancora mappata ad alcuna pagina in un heap. |
CreateRootSignature Crea un layout di firma radice. |
CreateSampler Creare un oggetto sampler che incapsula le informazioni di campionamento per una trama. |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView Ai fini del feedback del campionatore, crea un descrittore adatto per l'associazione. |
CreateShaderCacheSession Crea un oggetto che concede l'accesso a una cache shader, aprendo potenzialmente una cache esistente o creando una nuova cache. |
CreateShaderResourceView Crea una visualizzazione delle risorse shader per l'accesso ai dati in una risorsa. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle Crea un handle condiviso in un heap, una risorsa o un oggetto di isolamento. |
CreateStateObject Crea un OGGETTO ID3D12StateObject. |
CreateUnorderedAccessView Crea una visualizzazione per l'accesso non ordinato. |
CreateWrappedResource Questo metodo crea risorse D3D11 da usare con D3D 11on12. |
D3D11On12CreateDevice Crea un dispositivo che usa la funzionalità Direct3D 11 in Direct3D 12, specificando un dispositivo Direct3D 12 preesistente da usare per l'interoperabilità Direct3D 11. |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice Crea un dispositivo che rappresenta la scheda di visualizzazione. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Deserializza una firma radice in modo da poter determinare la definizione del layout (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Genera un'interfaccia che può restituire la struttura dei dati deserializzata tramite GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Abilita un elenco di funzionalità sperimentali. |
D3D12GetDebugInterface Ottiene un'interfaccia di debug. |
D3D12GetInterface Seleziona una versione dell'SDK in fase di esecuzione quando il sistema è in modalità sviluppatore di Windows. |
D3D12SerializeRootSignature Serializza una firma radice versione 1.0 che può essere passata a ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Serializza una firma radice di qualsiasi versione che può essere passata a ID3D12Device::CreateRootSignature. |
DestroyOwnedObject Elimina definitivamente un oggetto monitorato per tutta la durata. |
DisableDebugLayer Disabilita il livello di debug. |
DiscardResource Rimuove una risorsa. |
Dispatch Esegue uno shader di calcolo in un gruppo di thread. |
DispatchMesh |
DispatchRays Avviare i thread di un ray generation shader. |
DrawIndexedInstanced Disegna primitive indicizzate e istanze. |
DrawInstanced Disegna primitive non indicizzate e istanze. |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo Genera proprietà post-compilazione per un set di strutture di accelerazione. Ciò consente alle applicazioni di conoscere i requisiti delle risorse di output per l'esecuzione di operazioni di struttura di accelerazione tramite ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure. |
EnableDebugLayer Abilita il livello di debug. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer Abilita il livello di debug. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation Questo metodo consente a strumenti come PIX di instrumentare gli shader. |
EndEvent Non deve essere chiamato direttamente. Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in una coda di comandi. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent Non deve essere chiamato direttamente. Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in un elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery Termina una query in esecuzione. |
EndRenderPass Contrassegna la fine di un passaggio di rendering. |
AccodamentoMakeResident Rende gli oggetti residenti in modo asincrono per il dispositivo. |
EnumerateMetaCommandParameters Esegue una query sui metadati di reflection sui parametri del meta comando specificato. |
EnumerateMetaCommands Esegue query sui metadati di reflection sui meta comandi disponibili. |
Rimuovere Abilita la pagina dei dati, che impedisce l'accesso gpu a tali dati. |
ExecuteBundle Esegue un bundle. |
ExecuteCommandLists Invia una matrice di elenchi di comandi per l'esecuzione. |
ExecuteIndirect Le app eseguono estrazioni/invii indiretti usando il metodo ExecuteIndirect. |
ExecuteMetaCommand Registra l'esecuzione (o la chiamata) del meta comando specificato in un elenco di comandi grafici. |
Findvalue Cerca una voce nella cache la cui chiave corrisponde esattamente alla chiave specificata. |
GetAdapterLuid Ottiene un identificatore univoco locale per il dispositivo corrente (adattatore). |
GetAutoBreadcrumbsOutput Recupera l'output dei percorsi di navigazione automatici dei dati estesi rimossi dal dispositivo dopo la rimozione del dispositivo. |
GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
GetBaseClass Ottiene un'interfaccia dell'interfaccia ID3D12ShaderReflectionType contenente il tipo di classe di base della variabile. |
GetBitwiseInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni bit per bit. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Ottenere una categoria di messaggi da interrompere quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Ottenere un identificatore di messaggio da interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Ottenere un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Restituisce l'ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer dell'ID3D12ShaderReflectionVariable. |
GetCachedBlob Ottiene il BLOB memorizzato nella cache che rappresenta lo stato della pipeline. |
GetClockCalibration Questo metodo campiona i contatori timestamp cpu e GPU nello stesso momento. |
GetCompletedValue Ottiene il valore corrente del recinto. (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex Il metodo ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) ottiene un buffer costante per indice per una funzione. |
GetConstantBufferByIndex Ottiene un buffer costante per indice. |
GetConstantBufferByName Ottiene un buffer costante in base al nome di una funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Ottiene un buffer costante in base al nome. |
GetConversionInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni di conversione. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints Ottiene un layout di risorsa che può essere copiato. Aiuta l'app a compilare D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT e D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT quando si esegue il suballocating dello spazio negli heap di caricamento. |
GetCopyableFootprints1 Ottiene un layout di risorsa che può essere copiato. Consente all'app di compilare D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT e D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT quando si esegue il suballocating dello spazio negli heap di caricamento. |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart Ottiene l'handle del descrittore della CPU che rappresenta l'inizio dell'heap. |
GetCreationFlags Ottiene i flag utilizzati per creare il limite rappresentato dall'istanza corrente. |
GetCurrentResourceAndCommandQueue |
GetD3D12Device Recupera il dispositivo Direct3D 12 con cui è in corso l'interoperabilità. |
GetDebugParameter Ottiene le impostazioni facoltative del livello di debug dell'elenco di comandi. |
GetDebugParameter Ottiene le impostazioni facoltative del livello di debug a livello di dispositivo. |
GetDesc Ottiene la descrizione della coda dei comandi. |
GetDesc Ottiene la descrizione dell'heap del descrittore. |
GetDesc Ottiene la descrizione dell'heap. |
GetDesc Recupera una descrizione della sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc Ottiene la descrizione della risorsa. |
GetDesc Recupera la descrizione utilizzata per creare la sessione della cache. |
GetDesc Riempie la struttura del descrittore di parametri per il parametro della funzione. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Riempie la struttura del descrittore di funzione per la funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Riempie la struttura del descrittore di libreria per la reflection della libreria. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Ottiene una descrizione dello shader. |
GetDesc Ottiene una descrizione del buffer costante. |
GetDesc Ottiene la descrizione di un tipo shader-reflection-variable. |
GetDesc Ottiene una descrizione della variabile shader. |
GetDesc1 Recupera una descrizione della sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
GetDesc1 |
GetDescriptorHandleIncrementSize Ottiene le dimensioni dell'incremento dell'handle per il tipo specificato di heap del descrittore. Questo valore viene in genere usato per incrementare un handle in una matrice di descrittore in base alla quantità corretta. |
GetDevice Ottiene un puntatore al dispositivo che ha creato questa interfaccia. |
GetDeviceRemovedReason Ottiene il motivo per cui il dispositivo è stato rimosso. |
GetDeviceState |
GetFeatureMask Restituisce i flag di funzionalità di debug impostati in un elenco di comandi. |
GetFeatureMask Ottiene un campo di bit di flag che indica quali funzionalità di debug sono attiva o disattivate. |
GetFunctionByIndex Il metodo ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) ottiene il riflettore della funzione. |
GetFunctionParameter Ottiene il riflettore del parametro della funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart Ottiene l'handle del descrittore GPU che rappresenta l'inizio dell'heap. |
GetGPUVirtualAddress Questo metodo restituisce l'indirizzo virtuale GPU di una risorsa buffer. |
GetGSInputPrimitive Ottiene la descrizione di input-primitive geometry-shader. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties Recupera le proprietà dell'heap delle risorse, per le risorse inserite ed sottoposte a commit. |
GetInputParameterDesc Ottiene una descrizione del parametro di input per uno shader. |
GetInterfaceByIndex Ottiene un'interfaccia per indice. |
GetInterfaceSlot Ottiene lo slot di interfaccia corrispondente per una variabile che rappresenta un puntatore all'interfaccia. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetLUID |
GetMemberTypeByIndex Ottiene un tipo shader-reflection-variable per indice. |
GetMemberTypeByName Ottiene un tipo shader-reflection-variable in base al nome. |
GetMemberTypeName Ottiene un tipo shader-reflection-variable. |
GetMessage Ottenere un messaggio dalla coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Ottiene il numero massimo di messaggi che è possibile aggiungere alla coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Ottiene il livello minimo di funzionalità. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Ottiene il numero di istruzioni Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput Ottiene un valore booleano che determina se l'output di debug è attivato o disattivato. |
GetNodeCount Segnala il numero di adattatori fisici (nodi) associati al dispositivo. |
GetNumInterfaces Ottiene il numero di interfacce. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Ottiene il numero di slot di interfaccia in uno shader. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Ottenere il numero di messaggi che sono stati autorizzati a passare attraverso un filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Ottenere il numero di messaggi che sono stati negati tramite un filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Ottenere il numero di messaggi eliminati a causa del limite di conteggio dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Ottenere il numero di messaggi attualmente archiviati nella coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Ottiene il numero di messaggi che possono passare attraverso un filtro di recupero. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Ottiene una descrizione del parametro di output per uno shader. |
GetPageFaultAllocationOutput Recupera i dati di errore della pagina Device Removed Extended Data (DRED). |
GetPageFaultAllocationOutput1 |
GetPageFaultAllocationOutput2 |
GetPatchConstantParameterDesc Ottiene una descrizione del parametro patch-constant per uno shader. |
GetPipelineStackSize Ottiene le dimensioni correnti dello stack della pipeline. |
GetPrivateData Ottiene i dati definiti dall'applicazione da un oggetto dispositivo. |
GetProtectedResourceSession |
GetProtectedResourceSession |
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo Eseguire una query sul driver per i requisiti delle risorse per creare una struttura di accelerazione. |
GetRequiredParameterResourceSize Recupera la quantità di memoria necessaria per la risorsa del parametro di runtime specificata per un meta comando, per la fase specificata. |
GetRequiresFlags Ottiene un gruppo di flag che indica i requisiti di uno shader. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc Ottiene una descrizione della modalità di associazione di una risorsa a una funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Ottiene una descrizione della modalità di associazione di una risorsa a uno shader. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Ottiene una descrizione della modalità di associazione di una risorsa a una funzione. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Ottiene una descrizione della modalità di associazione di una risorsa a uno shader. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling Ottiene informazioni sul modo in cui una risorsa affiancata viene suddivisa in riquadri. (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Ottenere il filtro di recupero nella parte superiore dello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Ottiene le dimensioni dello stack di filtri di recupero in byte. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetRootSignatureDesc Ottiene il layout della firma radice. |
GetRootSignatureDescAtVersion Converte le strutture di descrizione della firma radice in una versione richiesta. |
GetSerializedSize Restituisce la quantità di memoria necessaria per serializzare il contenuto corrente del database. |
GetSessionStatus Ottiene lo stato della sessione protetta. |
GetShaderIdentifier Recupera l'identificatore univoco per uno shader che può essere usato in un record shader. |
GetShaderStackSize Ottiene la quantità di memoria dello stack necessaria per richiamare uno shader raytracing in HLSL. |
GetStatusFence Recupera l'isolamento per la sessione protetta. Dalla recinzione è possibile recuperare il valore di validità dell'univocità corrente (usando ID3D12Fence::GetCompletedValue) e aggiungere monitoraggi per le modifiche apportate al relativo valore. Si tratta di un recinto di sola lettura. |
GetStorageFilter Ottenere il filtro di archiviazione nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Ottenere le dimensioni dello stack di filtri di archiviazione in byte. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType Ottiene la classe base di una classe . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject |
GetThreadGroupSize Recupera le dimensioni, in unità di thread, delle dimensioni X, Y e Z della griglia del gruppo di thread dello shader. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTimestampFrequency Questo metodo viene usato per determinare la frequenza con cui il contatore timestamp GPU incrementa. |
GetType Ottiene il tipo dell'elenco di comandi, ad esempio direct, bundle, compute o copy. |
GetType Ottiene un tipo di variabile shader. |
GetUnconvertedRootSignatureDesc Ottiene il layout della firma radice, senza eseguire la conversione tra le versioni della firma radice. |
GetVariableByIndex Ottiene una variabile di reflection shader per indice. |
GetVariableByName Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Ottiene una variabile in base al nome. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Ottiene una variabile shader-reflection in base al nome. |
IASetIndexBuffer Imposta la vista per il buffer di indice. |
IASetPrimitiveTopology Associare informazioni sul tipo primitivo e sull'ordine dei dati che descrivono i dati di input per la fase dell'assembler di input. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Imposta un handle del descrittore della CPU per i vertex buffer. |
ImplementsInterface Indica se un tipo di classe implementa un'interfaccia. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand Inizializza il comando meta specificato. |
InsertImplicitSync |
IsEqual Indica se due puntatori ID3D12ShaderReflectionType Interface hanno lo stesso tipo sottostante. |
IsOfType Indica se una variabile è del tipo specificato. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Indica se uno shader è uno shader di frequenza di esempio. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated Chiamato quando lo stato di durata di un oggetto a traccia della durata cambia. |
LoadComputePipeline Recupera l'oggetto PSO richiesto dalla libreria. Il desc di input viene confrontato con i dati nel database della libreria corrente e ricordati per evitare la duplicazione del contenuto di PSO. |
LoadGraphicsPipeline Recupera l'oggetto PSO richiesto dalla libreria. |
LoadPipeline Recupera l'oggetto PSO richiesto dalla libreria. La descrizione del flusso della pipeline viene confrontata con il database della libreria e ricordata per evitare la duplicazione dei contenuti PSO. |
MakeResident Rende gli oggetti residenti per il dispositivo. |
Mappa Ottiene un puntatore della CPU alla sottoresource specificata nella risorsa, ma potrebbe non divulgare il valore del puntatore alle applicazioni. Il mapping invalida anche la cache della CPU, se necessario, in modo che la CPU venga letto in questo indirizzo rifletta tutte le modifiche apportate dalla GPU. |
OMSetBlendFactor Imposta il fattore di blend che modula i valori per un pixel shader, la destinazione di rendering o entrambi. |
OMSetDepthBounds Questo metodo consente di modificare dinamicamente i limiti di profondità. |
OMSetRenderTargets Imposta gli handle del descrittore CPU per le destinazioni di rendering e lo stencil di profondità. |
OMSetStencilRef Imposta il valore di riferimento per i test di stencil di profondità. |
OpenExistingHeapFromAddress Crea un heap diagnostico speciale in memoria di sistema da un indirizzo. L'heap creato può essere persistente anche in caso di errore GPU o di uno scenario rimosso dal dispositivo. |
OpenExistingHeapFromFileMapping Crea un heap diagnostico speciale in memoria di sistema da un oggetto di mapping di file. L'heap creato può essere persistente anche in caso di errore GPU o di uno scenario rimosso dal dispositivo. |
OpenSharedHandle Apre un handle per risorse condivise, heaps condivisi e recinzioni condivise, usando HANDLE e REFIID. |
OpenSharedHandleByName Apre un handle per le risorse condivise, gli heaps condivisi e le recinzioni condivise usando Nome e Accesso. |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
PopRetrievalFilter Visualizzare un filtro di recupero dall'inizio dello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Aprire un filtro di archiviazione dall'inizio dello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
Presente Condivide una risorsa (o sottoresource) tra i livelli D3D e gli strumenti di diagnostica. |
PushCopyOfRetrievalFilter Eseguire il push di una copia del filtro di recupero attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Eseguire il push di una copia del filtro di archiviazione attualmente nella parte superiore dello stack di filtri di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Eseguire il push di un filtro di recupero vuoto nello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Eseguire il push di un filtro di archiviazione vuoto nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Eseguire il push di un filtro di recupero nello stack di filtri di recupero. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Eseguire il push di un filtro di archiviazione nello stack di filtri di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Usa la CPU per copiare i dati da una sottoresource, consentendo alla CPU di leggere il contenuto della maggior parte delle trame con layout non definiti. |
ReleaseWrappedResources Rilascia le risorse D3D11 con wrapping per D3D 11on12. |
RemoveDevice È possibile chiamare RemoveDevice per indicare al runtime Direct3D 12 che il dispositivo GPU ha riscontrato un problema e non può più essere usato. |
ReportLiveDeviceObjects Segnala informazioni sulla durata di un oggetto dispositivo. |
ReportLiveDeviceObjects Specifica la quantità di informazioni da segnalare sulla durata di un oggetto dispositivo. |
Reimpostazione Indica di riutilizzare la memoria associata all'allocatore dei comandi. |
Reimpostazione Reimposta un elenco di comandi allo stato iniziale come se fosse stato appena creato un nuovo elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData Estrae i dati da una query. ResolveQueryData funziona con tutti i tipi heap (impostazione predefinita, caricamento e readback). ResolveQueryData funziona con tutti i tipi heap (impostazione predefinita, caricamento e readback). . |
ResolveSubresource Copiare una risorsa multi sampled in una risorsa non a campione. |
ResolveSubresourceRegion Copiare un'area di una risorsa multicampionata o compressa in una risorsa non multicampionata o non compressa. |
ResourceBarrier Notifica al driver che deve sincronizzare più accessi alle risorse. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource Con questo metodo è possibile restituire un oggetto risorsa Direct3D 11 a Direct3D11On11On12 e indicare quando la risorsa sarà pronta per l'utilizzo. |
RSSetScissorRects Associa una matrice di rettangoli scissor alla fase rasterizer. |
RSSetShadingRate Il metodo ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) imposta la frequenza di ombreggiatura di base e i combinatori, per l'ombreggiatura a velocità variabile (VRS). |
RSSetShadingRateImage Il metodo ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) imposta l'immagine dello spazio dello schermo per l'ombreggiatura a velocità variabile (VRS). |
RSSetViewports Associare una matrice di viewport alla fase rasterizer della pipeline. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
Serializzare Scrive il contenuto della libreria nella memoria fornita, da fornire al runtime in un secondo momento. |
SetAutoBreadcrumbsEnablement Configura le impostazioni di abilitazione per Device Removed Extended Data (DRED) auto-breadcrumbs. |
SetBackgroundProcessingMode Imposta la modalità per le ottimizzazioni di elaborazione in background del driver. |
SetBreadcrumbContextEnablement |
SetBreakOnCategory Impostare una categoria di messaggi su cui eseguire l'interruzione quando un messaggio con tale categoria passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Impostare un identificatore di messaggio su cui interrompere quando un messaggio con tale identificatore passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Impostare un livello di gravità del messaggio da interrompere quando un messaggio con tale livello di gravità passa attraverso il filtro di archiviazione. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant Imposta una costante nella firma radice di calcolo. |
SetComputeRoot32BitConstants Imposta un gruppo di costanti nella firma radice di calcolo. |
SetComputeRootConstantBufferView Imposta un handle descrittore CPU per il buffer costante nella firma radice di calcolo. |
SetComputeRootDescriptorTable Imposta una tabella descrittore nella firma radice di calcolo. |
SetComputeRootShaderResourceView Imposta un handle descrittore CPU per la risorsa shader nella firma radice di calcolo. |
SetComputeRootSignature Imposta il layout della firma radice di calcolo. |
SetComputeRootUnorderedAccessView Imposta un handle descrittore DELLA CPU per la risorsa di visualizzazione di accesso non ordinata nella firma radice di calcolo. |
SetDebugParameter Modifica le impostazioni facoltative del livello di debug di un elenco di comandi. |
SetDebugParameter Modifica le impostazioni del livello debug a livello di dispositivo D3D12 facoltative. |
SetDeleteOnDestroy Quando tutti gli oggetti sessione della cache corrispondenti a una determinata cache vengono eliminati, la cache viene cancellata. |
SetDescriptorHeaps Modifica l'heaps descrittore attualmente associato a un elenco di comandi. |
SetEnableAutoName Configura la denominazione automatica degli oggetti. |
SetEnableGPUBasedValidation Questo metodo abilita o disabilita GPU-Based Validation (GBV) prima di creare un dispositivo con il livello di debug abilitato. |
SetEnableGPUBasedValidation Questo metodo abilita o disabilita la convalida basata su GPU (GBV) prima di creare un dispositivo con il livello di debug abilitato. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Abilita o disabilita la sincronizzazione della coda dei comandi dipendente quando si usa un dispositivo D3D12 con il livello di debug abilitato. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Abilita o disabilita la sincronizzazione della coda dei comandi dipendenti quando si usa un dispositivo Direct3D 12 con il livello di debug abilitato. |
SetEventOnCompletion Specifica un evento che deve essere attivato quando il recinto raggiunge un determinato valore. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion Specifica un evento che deve essere attivato quando una o più di una raccolta di recinzioni raggiungono valori specifici. |
SetFeatureMask Disattiva o disattiva le funzionalità di debug per un elenco di comandi. |
SetFeatureMask Impostare un campo bit di flag che attiva e disattiva le funzionalità di debug. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
SetGPUBasedValidationFlags Questo metodo configura il livello di convalida basata su GPU che il dispositivo di debug deve eseguire in fase di esecuzione. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags Questo metodo configura il livello di convalida basata su GPU che il dispositivo di debug deve eseguire in fase di esecuzione. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant Imposta una costante nella firma radice grafica. |
SetGraphicsRoot32BitConstants Imposta un gruppo di costanti nella firma radice grafica. |
SetGraphicsRootConstantBufferView Imposta un handle descrittore CPU per il buffer costante nella firma radice grafica. |
SetGraphicsRootDescriptorTable Imposta una tabella descrittore nella firma radice grafica. |
SetGraphicsRootShaderResourceView Imposta un handle descrittore CPU per la risorsa shader nella firma radice grafica. |
SetGraphicsRootSignature Imposta il layout della firma radice grafica. |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView Imposta un handle descrittore DELLA CPU per la risorsa vista di accesso non ordinata nella firma radice grafica. |
SetMarker Non deve essere chiamato direttamente. Usare il runtime di eventi PIX per inserire gli eventi in una coda di comandi. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker Non deve essere chiamato direttamente. Usare il runtime di eventi PIX per inserire eventi in un elenco di comandi. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit Impostare il numero massimo di messaggi che è possibile aggiungere alla coda dei messaggi. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput Impostare un valore booleano che attiva o disattiva l'output di debug. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName Associa un nome all'oggetto dispositivo. Questo nome è destinato all'uso nella diagnostica e negli strumenti di debug. |
SetPageFaultEnablement Configura le impostazioni di abilitazione per la segnalazione degli errori dei dati estesi rimossi dal dispositivo. |
SetPipelineStackSize Impostare le dimensioni correnti dello stack di pipeline. |
SetPipelineState Imposta tutti gli shader e i programmi la maggior parte dello stato a funzione fissa della pipeline dell'unità di elaborazione grafica (GPU). |
SetPipelineState1 Imposta un oggetto stato nell'elenco dei comandi. |
SetPredication Imposta un predicato di rendering. |
SetPrivateData Imposta i dati definiti dall'applicazione su un oggetto dispositivo e associa tali dati a un GUID definito dall'applicazione. |
SetPrivateDataInterface Associa un'interfaccia derivata da IUnknown all'oggetto dispositivo e associa tale interfaccia a un GUID definito dall'applicazione. |
SetProtectedResourceSession Specifica se è possibile accedere alle risorse protette dai comandi successivi nell'elenco di comandi. |
SetResidencyPriority Questo metodo imposta le priorità di residenza di un elenco specificato di oggetti. |
SetSamplePositions Questo metodo configura le posizioni di esempio utilizzate da operazioni di disegno, copia, risoluzione e simili successive. |
SetSDKVersion Configura la versione dell'SDK da usare. |
SetStablePowerState Un aiuto in fase di sviluppo per determinati tipi di profilatura e prototipazione sperimentale. |
SetViewInstanceMask Impostare una maschera che controlla le istanze di visualizzazione abilitate per i disegni successivi. |
SetWatsonDumpEnablement Configura le impostazioni di abilitazione per la creazione del dump di Watson di Device Removed Extended Data (DRED). |
ShaderCacheControl Modifica il comportamento delle cache usate internamente da Direct3D o dal driver. |
ShaderInstrumentationEnabled Determina se la strumentazione dello shader è abilitata. |
SharedFenceSignal Segnala un recinto condiviso tra i livelli D3D e gli strumenti di diagnostica. |
ShareWithHost TBD |
Segnale Aggiornamenti un recinto a un valore specificato. |
Segnale Imposta la recinzione sul valore specificato. |
SOSetTargets Imposta le visualizzazioni del buffer di output del flusso. |
StorePipeline Aggiunge il pso di input a un database interno con il nome corrispondente. |
StoreValue Aggiunge una voce alla cache. |
UnacquireDirect3D12BufferResource La funzione IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource non acquisisce una risorsa buffer Direct3D 12. |
UnacquireDirect3D12BufferResource La funzione IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource annulla l'acquisizione di una risorsa buffer Direct3D 12. |
Unmap Invalida il puntatore della CPU alla sottorisorsa specificata nella risorsa. |
UnwrapUnderlyingResource Annulla il wrapping di un oggetto risorsa Direct3D 11 e lo recupera come oggetto risorsa Direct3D 12. |
UpdateTileMappings Aggiornamenti mapping delle posizioni dei riquadri nelle risorse riservate ai percorsi di memoria in un heap delle risorse. |
Wait. Accoda un'attesa sul lato GPU e restituisce immediatamente. Un'attesa sul lato GPU è la posizione in cui la GPU attende fino a quando il limite specificato raggiunge o supera il valore specificato. |
WriteBufferImmediate Scrive un numero di valori immediati a 32 bit nei percorsi del buffer specificati direttamente dal flusso di comando. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource Usa la CPU per copiare i dati in una sottorisorsa, consentendo alla CPU di modificare il contenuto della maggior parte delle trame con layout non definiti. |
ID3D11On12Device Gestisce la creazione, il wrapping e il rilascio delle risorse D3D11 per Direct3D11on12. |
ID3D11On12Device1 Consente una migliore interoperabilità con un componente che potrebbe essere consegnato a un dispositivo Direct3D 11, ma che vuole sfruttare Direct3D 12. |
ID3D11On12Device2 Consente di acquisire risorse create tramite le API Direct3D 11 e di usarle in Direct3D 12. |
ID3D12CommandAllocator Rappresenta le allocazioni di archiviazione per i comandi gpu (Graphics Processing Unit). |
ID3D12CommandList Interfaccia da cui ID3D12GraphicsCommandList eredita. Rappresenta un set ordinato di comandi eseguiti dalla GPU, consentendo all'estensione di supportare altri elenchi di comandi rispetto a quelli per la grafica, ad esempio calcolo e copia. |
ID3D12CommandQueue Fornisce metodi per l'invio di elenchi di comandi, la sincronizzazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi, la strumentazione della coda dei comandi e l'aggiornamento dei mapping dei riquadri delle risorse. |
ID3D12CommandSignature Un oggetto firma comando consente alle app di specificare il disegno indiretto, inclusi il formato del buffer, il tipo di comando e le associazioni di risorse da usare. |
ID3D12Debug Interfaccia utilizzata per attivare il livello di debug. |
ID3D12Debug1 Aggiunge GPU-Based convalida e sincronizzazione della coda dei comandi dipendenti al livello di debug. |
ID3D12Debug2 Aggiunge livelli configurabili di convalida basata su GPU al livello di debug. (ID3D12Debug2) |
ID3D12Debug3 Aggiunge livelli configurabili di convalida basata su GPU al livello di debug. (ID3D12Debug3) |
ID3D12Debug4 Aggiunge la possibilità di disabilitare il livello di debug. |
ID3D12Debug5 Aggiunge al livello di debug la possibilità di configurare la denominazione automatica degli oggetti. |
ID3D12Debug6 Un'interfaccia di debug controlla le impostazioni di debug. |
ID3D12DebugCommandList Fornisce metodi per monitorare ed eseguire il debug di un elenco di comandi. |
ID3D12DebugCommandList1 Questa interfaccia consente la modifica delle impostazioni del livello di debug dell'elenco di comandi aggiuntive. |
ID3D12DebugCommandQueue Fornisce metodi per monitorare ed eseguire il debug di una coda di comandi. |
ID3D12DebugDevice Questa interfaccia rappresenta un dispositivo grafico per il debug. |
ID3D12DebugDevice1 Specifica le impostazioni del livello di debug a livello di dispositivo. |
ID3D12DescriptorHeap Un heap descrittore è una raccolta di allocazioni contigue di descrittori, un'allocazione per ogni descrittore. |
ID3D12Device Rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare allocatori dei comandi, elenchi di comandi, code di comandi, recinzioni, risorse, oggetti stato della pipeline, heaps, firme radice, esempi e molte visualizzazioni delle risorse. |
ID3D12Device1 Rappresenta una scheda virtuale ed espande l'intervallo di metodi forniti da ID3D12Device. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device1 per creare oggetti di stato della pipeline dalle descrizioni del flusso di stato della pipeline. |
ID3D12Device3 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device2 per supportare la creazione di heaps di diagnostica a scopo speciale nella memoria di sistema che persiste anche in caso di errore GPU o di uno scenario rimosso dal dispositivo. |
ID3D12Device4 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device3. |
ID3D12Device5 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device4. |
ID3D12Device6 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device5. |
ID3D12Device7 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device6. |
ID3D12Device8 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device7. |
ID3D12Device9 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device8 per aggiungere metodi per gestire le cache shader. |
ID3D12DeviceChild Interfaccia da cui ereditano altre interfacce di base, incluse (ma non limitate a) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable e ID3D12RootSignature. Fornisce un metodo per tornare all'oggetto dispositivo creato. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Fornisce l'accesso di runtime ai dati di Device Removed Extended Data (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Questa interfaccia controlla le impostazioni Device Removed Extended Data (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Rappresenta un recinto, un oggetto utilizzato per la sincronizzazione della CPU e una o più GPU. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Rappresenta una recinzione. Questa interfaccia estende ID3D12Fence e supporta il recupero dei flag usati per creare la recinzione originale. |
ID3D12FunctionParameterReflection Un'interfaccia function-parameter-reflection accede alle informazioni sui parametri della funzione. (ID3D12FunctionParameterReflection) |
ID3D12FunctionReflection Un'interfaccia di reflection funzione accede alle informazioni sulla funzione. (ID3D12FunctionReflection) |
ID3D12GraphicsCommandList Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering. Include API per la strumentazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi e per l'impostazione e la cancellazione dello stato della pipeline. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare posizioni di esempio programmabili, copie atomiche per l'implementazione di tecniche di latch tardive e test di profondità facoltativi. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la scrittura di valori immediati direttamente in un buffer. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la traccia dei raggi e i passaggi di rendering. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare l'ombreggiatura a frequenza variabile (VRS). |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Un heap è un'astrazione di allocazione di memoria contigua, usata per gestire la memoria fisica. Questo heap può essere usato con oggetti ID3D12Resource per supportare le risorse inserite o le risorse riservate. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12InfoQueue Un'interfaccia della coda di informazioni archivia, recupera e filtra i messaggi di debug. La coda è costituita da una coda di messaggi, uno stack di filtri di archiviazione facoltativo e uno stack di filtri di recupero facoltativo. (ID3D12InfoQueue) |
ID3D12LibraryReflection Un'interfaccia di reflection della libreria accede alle informazioni della libreria. (ID3D12LibraryReflection) |
ID3D12LifetimeOwner Rappresenta un callback definito dall'applicazione utilizzato per ricevere una notifica delle modifiche di durata di un oggetto. |
ID3D12LifetimeTracker Rappresenta le funzionalità per controllare la durata di un oggetto con rilevamento della durata. |
ID3D12MetaCommand Rappresenta un meta comando. Un metacomando è un oggetto Direct3D 12 che rappresenta un algoritmo accelerato dai fornitori di hardware indipendenti (IHD). Si tratta di un riferimento opaco a un generatore di comandi implementato dal driver. |
ID3D12Object Interfaccia da cui ereditano ID3D12Device e ID3D12DeviceChild. Fornisce metodi per associare dati privati e annotare i nomi degli oggetti. |
ID3D12Pageable Interfaccia da cui ereditano molte altre interfacce principali. Indica che il tipo di oggetto incapsula una quantità di memoria accessibile dalla GPU; ma non indica in modo forte se l'applicazione può modificare la residenza dell'oggetto. |
ID3D12PipelineLibrary Gestisce una libreria di pipeline, in particolare il caricamento e il recupero di singoli pso. |
ID3D12PipelineLibrary1 Gestisce una libreria di pipeline. Questa interfaccia estende ID3D12PipelineLibrary per caricare gli oggetti PSO da una descrizione del flusso di stato della pipeline. |
ID3D12PipelineState Rappresenta lo stato di tutti gli shader attualmente impostati, nonché di alcuni oggetti di stato della funzione fissa. |
ID3D12ProtectedResourceSession Monitora la validità di una sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Monitora la validità di una sessione di risorse protetta. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Offre funzionalità di base che consentono di monitorare in modo coerente la validità di una sessione nei diversi tipi di sessioni. |
ID3D12QueryHeap Gestisce un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query, a cui fanno riferimento gli indici. |
ID3D12Resource Incapsula una capacità generalizzata della CPU e della GPU di leggere e scrivere in memoria fisica o heap. Contiene astrazioni per organizzare e modificare matrici semplici di dati, nonché dati multidimensionali ottimizzati per il campionamento degli shader. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature La firma radice definisce le risorse associate alla pipeline grafica. Una firma radice viene configurata dall'app e collega gli elenchi di comandi alle risorse richieste dagli shader. Attualmente, è disponibile una grafica e una firma radice di calcolo per ogni app. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Contiene un metodo per restituire la struttura dei dati D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC deserializzata di una firma radice serializzata versione 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Fornisce i metodi di configurazione dell'SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession Rappresenta una sessione della cache shader. |
ID3D12ShaderReflection Un'interfaccia shader-reflection accede alle informazioni dello shader. (ID3D12ShaderReflection) |
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a un buffer costante. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D12ShaderReflectionType Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso al tipo di variabile. (ID3D12ShaderReflectionType) |
ID3D12ShaderReflectionVariable Questa interfaccia di reflection shader consente l'accesso a una variabile. (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
ID3D12SharingContract Parte di un contratto tra i livelli di diagnostica D3D11On12 e gli strumenti di diagnostica della grafica. |
ID3D12StateObject Rappresenta una quantità variabile di stato di configurazione, inclusi gli shader, che un'applicazione gestisce come singola unità e che viene assegnata a un driver in modo atomico da elaborare, ad esempio la compilazione o l'ottimizzazione. |
ID3D12StateObjectProperties Fornisce metodi per ottenere e impostare le proprietà di un ID3D12StateObject. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Questa interfaccia viene usata per configurare il runtime per strumenti come PIX. Non è previsto o supportato per qualsiasi altro scenario. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Contiene metodi per restituire la struttura dei dati D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 deserializzata di qualsiasi versione di una firma radice serializzata. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
IHolographicCameraInterop Estende HolographicCamera per consentire la creazione e l'uso di risorse di trama 2D come buffer nascosto per il rendering olografico in Direct3D 12. |
IHolographicCameraRenderingParametersInterop Interfaccia nano-COM che consente l'interoperabilità COM con la classe HolographicCameraRenderingParameters per le applicazioni che usano Direct3D 12 per il rendering olografico. |
IHolographicQuadLayerInterop Interfaccia nano-COM che consente l'interoperabilità COM con la classe HolographicQuadLayer Windows Runtime per le app che usano Direct3D 12 per il rendering olografico. |
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop Interfaccia nano-COM che consente l'interoperabilità COM con la classe HolographicQuadLayerUpdateParameters per le applicazioni che usano Direct3D 12 per il rendering olografico. |
D3D11_RESOURCE_FLAGS Usato con i flag di override ID3D11On12Device::CreateWrappedResourceto che verrebbero dedotti dalle proprietà delle risorse o dalle proprietà dell'heap, inclusi flag di associazione, flag di misc e flag di accesso della CPU. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Rappresenta i dati di navigazione automatica dei dati di navigazione estesi rimossi dal dispositivo come nodo in un elenco collegato. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Descrive un gruppo di barriere di un determinato tipo. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Consente di eseguire la transizione di intervalli logici adiacenti di sottorisorse. |
D3D12_BLEND_DESC Descrive lo stato di fusione. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Descrive una casella 3D. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Descrive una barriera di accesso alla memoria del buffer. Usato dalle barriere buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico. |
D3D12_BUFFER_RTV Descrive gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_BUFFER_SRV Descrive gli elementi in una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D12_BUFFER_UAV Descrive gli elementi in un buffer da usare in una visualizzazione di accesso non ordinata. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Descrive una struttura di accelerazione raytracing. Passare questa struttura in ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure per descrivere la struttura di accelerazione da compilare. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Definisce gli input per un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing. Questa struttura viene usata da ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure e ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Descrive il layout della memoria GPU di una visualizzazione della struttura di accelerazione. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Archivia uno stato della pipeline. |
D3D12_CLEAR_VALUE Descrive un valore usato per ottimizzare le operazioni cancellate per una determinata risorsa. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Descrive una coda di comandi. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Descrive gli argomenti (parametri) di una firma del comando. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Descrive un oggetto stato della pipeline di calcolo. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Descrive un buffer costante da visualizzare. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Descrive un handle descrittore DELLA CPU. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Descrive le impostazioni per l'elenco dei comandi usate da GPU-Based Convalida. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Vengono descritte le impostazioni usate da GPU-Based Convalida. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR Descrive la quantità di rallentamento artificiale inserito dal dispositivo di debug per simulare schede grafiche con prestazioni inferiori. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Descrive lo stato di profondità stencil. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Descrive lo stato di profondità stencil. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Specifica un valore di profondità e stencil. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Descrive le sottoresource di una trama accessibile da una visualizzazione a stencil di profondità. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Descrive le operazioni stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test stencil. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Descrive l'heap descrittore. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Descrive un intervallo di descrittori. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Descrive un intervallo descrittore, con flag per determinare la volatilità. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Descrive i dettagli per l'operazione di eliminazione delle risorse. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Descrive i parametri di invio, per l'uso da parte dell'shader di calcolo. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Descrive le proprietà di un'operazione di invio ray avviata con una chiamata a ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Descrive i parametri per le istanze di disegno. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Descrive i parametri per le istanze indicizzate di disegno. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Descrive, come nodo in un elenco collegato, i dati relativi a un'allocazione rilevata da Device Removed Extended Data (DRED). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Contiene un puntatore alla testa di un elenco collegato di oggetti D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Descrive i dati di allocazione correlati a un errore di pagina GPU in un determinato indirizzo virtuale (VA). |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Descrive un subobject dello stato della libreria DXIL che può essere incluso in un oggetto state. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Questo subobject non è supportato nella versione corrente. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Oggetto secondario di stato che descrive un insieme esistente che può essere incluso in un oggetto state. |
D3D12_EXPORT_DESC Descrive un'esportazione da un oggetto secondario di stato, ad esempio una libreria DXIL o un oggetto stato della raccolta. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Fornisce dettagli sull'architettura dell'adattatore, in modo che l'applicazione possa ottimizzare meglio per determinate proprietà dell'adattatore. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Fornisce informazioni dettagliate sui dettagli dell'architettura di ogni scheda, in modo che l'applicazione possa ottimizzare meglio per determinate proprietà della scheda. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Dettagli sul supporto dell'adapter per la priorità dei diversi tipi di coda di comandi. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Indica il livello di supporto per la condivisione delle risorse tra schede diverse, ad esempio più GPU. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Descrive le opzioni di funzionalità Direct3D 12 nel driver grafico corrente. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Descrive il livello di supporto per le operazioni wave HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Indica se è possibile usare o meno il combinatore SUM e se è possibile impostare o meno SV_ShadingRate da uno shader mesh. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Indica se sono supportate o meno le atomiche integer a 64 bit nelle risorse negli heap del descrittore. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Indica se sono supportate o meno barriere avanzate. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per test di profondità e posizioni di esempio programmabili. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per le query timestamp, il cast del formato, la scrittura immediata, la creazione di istanze di visualizzazione e gli elementi barycentrici. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Indica il livello di supporto per le trame MSAA allineate a 64 KB, la condivisione tra API e le operazioni native dello shader a 16 bit. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i passaggi di rendering, la ray tracing e le risorse della visualizzazione delle risorse shader del livello 3 affiancati. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per l'ombreggiatura a frequenza variabile e indica se l'elaborazione in background è supportata o meno. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per shader mesh e amplificazione e per il feedback del campionatore. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Indica se sono supportate o meno trame compresse in blocchi non allineate. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Indica se esiste o meno il supporto per gli shader mesh, i valori di SV_RenderTargetArrayIndex che sono di tipo atomici a 64 bit di risorse tipizzati, operazioni di esempio di trama derivate e dipendenti dalla derivata e il livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Questa funzionalità è attualmente in anteprima. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Fornisce informazioni dettagliate sul fatto che l'adattatore supporti la creazione di heap dalla memoria di sistema esistente. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Vengono descritte le informazioni sui livelli di funzionalità supportati dal driver grafico corrente. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Descrive un formato di dati DXGI e un conteggio del piano. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Descrive le risorse supportate dal driver di grafica corrente per un determinato formato. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Dettaglia le limitazioni dello spazio degli indirizzi virtuali della GPU dell'adattatore, inclusi i bit di indirizzo massimi per risorsa e per processo. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Descrive i livelli di qualità delle immagini multi-campionamento per un determinato formato e numero di campioni. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Indica il livello di supporto per le sessioni di risorse protette. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Indica un conteggio dei tipi di sessione di risorse protette. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Indica un elenco di tipi di sessione di risorse protette. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i metacomandi. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Indica il supporto della versione della firma radice. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Indica il livello di supporto per la serializzazione dell'heap. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Descrive il livello di memorizzazione nella cache dello shader supportato nel driver di grafica corrente. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Contiene il modello di shader supportato. |
D3D12_FUNCTION_DESC Descrive una funzione. (D3D12_FUNCTION_DESC) |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Descrive una barriera di accesso alla memoria delle risorse. Usato dalle barriere globali, trama e buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Definisce una sottoiezione dello stato della firma radice globale che verrà usata con gli shader associati. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Descrive un handle del descrittore GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Rappresenta un indirizzo virtuale GPU e uno stride di indicizzazione. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Rappresenta un intervallo di indirizzi virtuali GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Rappresenta un intervallo di indirizzi virtuali GPU e uno stride. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Descrive un oggetto stato della pipeline grafica. |
D3D12_HEAP_DESC Descrive un heap. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Descrive le proprietà dell'heap. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Descrive un sottooggetto dello stato del gruppo di hit raytracing che può essere incluso in un oggetto stato. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Descrive il buffer di indice da visualizzare. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Descrive un argomento indiretto (un parametro indiretto) da usare con una firma del comando. |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER Debug del filtro dei messaggi; contiene un elenco di tipi di messaggi da consentire o negare. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Consente o nega determinati tipi di messaggi per passare attraverso un filtro. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Descrive un singolo elemento per la fase input-assembler della pipeline grafica. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Descrive i dati del buffer di input per la fase input-assembler. |
D3D12_LIBRARY_DESC Descrive una libreria. (D3D12_LIBRARY_DESC) |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Definisce un sottooggetto dello stato della firma radice locale che verrà usato con gli shader associati. |
D3D12_MEMCPY_DEST Descrive la destinazione di un'operazione di copia della memoria. |
D3D12_MESSAGE Messaggio di debug nella coda informazioni. (D3D12_MESSAGE) |
D3D12_META_COMMAND_DESC Descrive un meta comando. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Descrive un parametro in un meta comando. |
D3D12_MIP_REGION Descrive le dimensioni di un'area mip. |
D3D12_NODE_MASK Oggetto secondario di stato che identifica i nodi GPU a cui si applica l'oggetto state. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Descrive la struttura del riquadro di una risorsa riquadri con mipmap. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PARAMETER_DESC Descrive un parametro di funzione. (D3D12_PARAMETER_DESC) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Descrive un flusso di stato della pipeline. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Descrive il footprint di una sottoresource posizionata, incluso l'offset e il D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Descrive i flag per una sessione di risorse protetta, per adattatore. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Descrive i flag e il tipo di protezione per una sessione di risorse protetta, per adattatore. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Eseguire query sulle attività della pipeline grafica tra le chiamate a BeginQuery e EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Descrive i dati delle query per l'output del flusso. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Descrive lo scopo di un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di singole query. |
D3D12_RANGE Descrive un intervallo di memoria. |
D3D12_RANGE_UINT64 Descrive un intervallo di memoria in uno spazio indirizzi a 64 bit. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Descrive lo stato del rasterizer. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Rappresenta una casella di selezione allineata all'asse (AABB) usata come geometria di raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Descrive il requisito di spazio per la struttura di accelerazione dopo la compattazione. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Descrive lo spazio attualmente utilizzato da una struttura di accelerazione. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Descrizione delle informazioni post-compilazione da generare da una struttura di accelerazione. Usare questa struttura nelle chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Descrive le dimensioni e il layout della struttura di accelerazione serializzata e dell'intestazione. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Descrive il requisito di spazio per decodificare una struttura di accelerazione in un modulo che può essere visualizzato dagli strumenti. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Rappresenta le informazioni di prebuild su una struttura di accelerazione raytracing. Ottenere un'istanza di questa struttura chiamando GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Struttura SRV (Shader Resource View) per archiviare una struttura di accelerazione raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Descrive un set di caselle di selezione allineate all'asse usate nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Descrive un set di geometria utilizzato nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Descrive un set di triangoli usati come geometria di raytracing. La geometria puntata da questo struct è sempre in forma di elenco triangoli, indicizzata o non indicizzata. Le strisce di triangoli non sono supportate. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Descrive un'istanza di una struttura di accelerazione raytracing usata nella memoria GPU durante il processo di compilazione della struttura di accelerazione. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing, con flag. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione shader. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione nella transizione in un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Descrive il valore chiaro a cui devono essere cancellate le risorse all'inizio di un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Descrive un'associazione (fissa per la durata del passaggio di rendering) a una visualizzazione stencil di profondità (DSV), nonché alle relative caratteristiche di accesso iniziale e finale. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione all'uscita da un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Descrive una risorsa da risolvere alla conclusione di un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Descrive le sottoresource coinvolte nella risoluzione alla conclusione di un passaggio di rendering. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Vengono descritte le associazioni (fisse per la durata del passaggio di rendering) a una o più viste di destinazione di rendering (RTV), nonché alle caratteristiche di accesso iniziale e finale. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Descrive lo stato di blend per una destinazione di rendering. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Descrive le sottoresource da una risorsa accessibile usando una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Descrive la transizione tra utilizzo di due risorse diverse con mapping nello stesso heap. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Descrive i parametri necessari per allocare le risorse. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Descrive i parametri necessari per allocare le risorse, incluso l'offset. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Descrive una barriera di risorse (transizione nell'uso delle risorse). |
D3D12_RESOURCE_DESC Descrive una risorsa, ad esempio una trama. Questa struttura viene usata ampiamente. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Descrive una risorsa, ad esempio una trama, inclusa un'area mip. Questa struttura viene usata in diversi metodi. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Descrive la transizione di sottorisorse tra diversi usi. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Rappresenta una risorsa in cui tutti gli accessi UAV devono essere completati prima che tutti gli accessi UAV futuri possano iniziare. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Descrive le costanti inline nella firma radice che vengono visualizzate in shader come un buffer costante. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Descrive i descrittori inline nella versione 1.0 della firma radice visualizzata negli shader. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Descrive il layout della firma radice 1.0 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori che sono tutti relativi a un singolo handle descrittore di base. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Descrive il layout della firma radice 1.1 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori che sono tutti relativi a un singolo handle descrittore di base. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Descrive i descrittori inline nella versione 1.1 della firma radice visualizzata negli shader. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Descrive lo slot di una firma radice versione 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Descrive lo slot di una firma radice versione 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Descrive il layout di una firma radice versione 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Descrive il layout di una firma radice versione 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Esegue il wrapping di una matrice di formati di destinazione di rendering. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Descrive una posizione di esempio sub-pixel da usare con posizioni di esempio programmabili. |
D3D12_SAMPLER_DESC Descrive uno stato di esempio. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Struttura di dati opaca che descrive il controllo delle versioni del driver per una struttura di accelerazione serializzata. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Definisce l'intestazione per una struttura di accelerazione di raytracing serializzata. |
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC Descrive un buffer costante shader. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D12_SHADER_BYTECODE Descrive i dati dello shader. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Descrive una sessione della cache shader. |
D3D12_SHADER_DESC Descrive uno shader. (D3D12_SHADER_DESC) |
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC Descrive come una risorsa shader è associata a un input shader. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Descrive una visualizzazione shader-resource. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SHADER_TYPE_DESC Descrive un tipo di variabile shader. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC Descrive una variabile shader. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Descrive una firma shader. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Descrive un elemento vertice in un buffer vertex in uno slot di output. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Definisce le proprietà generali di un oggetto state. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Descrizione di un oggetto state. Passare questa struttura in ID3D12Device::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Rappresenta un oggetto secondario all'interno di una descrizione dell'oggetto state. Usare con D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Descrive un sampler statico. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Descrive un buffer di output di flusso. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Descrive un buffer di output di streaming. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Associa un oggetto secondario definito direttamente in un oggetto state alle esportazioni di shader. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Descrive i dati di sottoresource. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Descrive il formato, la larghezza, l'altezza, la profondità e il passo di riga della sottoresource nella risorsa padre. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Descrive i dati di sottoresource. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Descrive un intervallo di memoria subresource. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Descrive un volume subresource riquadri. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione depth-stencil. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Descrive una matrice di risorse trama 1D non ordinate. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Descrive la sottorisorsa da una trama 1D accessibile a una visualizzazione depth-stencil. |
D3D12_TEX1D_RTV Descrive la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX1D_SRV Specifica la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Descrive una risorsa trama 1D non ordinata. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D accessibili a una visualizzazione depth-stencil. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione shader-resource. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Descrive la sottorisorsa da una trama 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil. |
D3D12_TEX2D_RTV Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Descrive una risorsa trama 2D non ordinata. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D a più campioni per una visualizzazione depth-stencil. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D a più campioni da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D a più campioni da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Descrive la sottorisorsa da una trama 2D a più campioni accessibile a una visualizzazione depth-stencil. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Descrive la sottorisorsa da una trama 2D multicampionato da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Descrive le sottorisorse da una trama 2D a più campioni da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D12_TEX3D_RTV Descrive le sottorisorse da una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering. |
D3D12_TEX3D_SRV Descrive le sottorisorse da una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D12_TEX3D_UAV Descrive una risorsa trama 3D non ordinata. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Descrive le sottorisorse da una matrice di trame del cubo da usare in una visualizzazione delle risorse shader. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Descrive la sottorisorsa da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Esprime una transizione di accesso per una trama. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Descrive una parte di una trama allo scopo delle copie di trama. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Descrive le dimensioni di un'area affiancata. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Descrive la forma di un riquadro specificandone le dimensioni. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Descrive le coordinate di una risorsa affiancata. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Descrive le sottorisorse da una risorsa accessibile tramite una visualizzazione di accesso non ordinato. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Rappresenta i dati con controllo delle versioni di Device Removed Extended Data (DRED). |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Contiene qualsiasi versione di una descrizione della firma radice ed è progettata per essere usata con funzioni di serializzazione/deserializzazione. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Descrive una visualizzazione del buffer dei vertici. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Specifica il viewport/stencil e la destinazione di rendering associata a un'istanza di visualizzazione. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Specifica i parametri utilizzati durante la configurazione di creazione di istanze della visualizzazione. |
D3D12_VIEWPORT Descrive le dimensioni di un riquadro di visualizzazione. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Specifica il valore immediato e l'indirizzo di destinazione scritti usando ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |